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カプコン(9697)・施策前進

家庭用ゲームとモバイルを軸とした重点戦略部門の強化

FY2016に初出。40回の記載のうち35回が「前進」で、最初の「前進」はFY2017-Q2。直近の記載はFY2027-H1。

40記載
11年にわたる
5うち適時開示
Xで共有
動きの推移
前進継続後退悪化前進FY2021-Q2 – FY2027-H12016: 220162017: 220172018: 420182019: 420192020: 320202021: 420212022: 420222023: 420232024: 320242025: 220252026: 82026
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スマートフォン・コンシューマーゲームの開発・受託運営19社が書いているテーマ・逆風0社・追い風24社

テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2026年。14社中4社が悪化側に。

直近の記載が「前進」なのは、ほかに9社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
比べている19社のうち14社を表示しています。上の文は19社すべてから計算しています。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2027-H1前進有価証券報告書

    「事業の状況につきましては、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、完全新規IP『プラグマタ』や20年ぶりのシリーズ最新作『鬼武者 Way of the Sword』等の新作タイトルの投入に加え、主力シリーズを中心としたリピートタイトルの販売強化により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当中間連結会計期間におけるデジタルコンテンツ事業は、260タイトルを239の国や地域に販売し、販売本数は3,686万本と前年同期2,385万本を上回り、業績向上に寄与しました。」

    完全新規IP、20年ぶりのシリーズ最新作、リピートタイトルを組み合わせたデジタルコンテンツ展開が進み、販売本数は前年同期の2,385万本から3,686万本へ増加した。
  2. 2026-10-27前進決算

    「また、安定的、持続的な成長のため、AIの活用や、自社開発エンジン等の最先端技術の研究開発、開発環境の構築による開発力強化に向けた成長投資を積極的に推し進めました。」

    AI、自社開発エンジン、開発環境の構築を成長投資および開発力強化の具体的手段として示した。
  3. 2026-09-28前進cgworld.jp

    「そこで、これらの工程を全て内包した「SGXパイプラインツール」を社内のツール開発部署と協力して独自に開発することにしました。」

    英語リップシンクの音声解析からゲームエンジンへの出力までを自動化する社内ツールを開発し、開発工程の効率化を具体化したと報じられた。
  4. 2026-07-28前進決算

    「また、安定的、持続的な成長のため、AIの活用や、自社開発エンジン等の最先端技術の研究開発、開発環境の構築による開発力強化に向けた成長投資を積極的に推し進めました。」

    AI、自社開発エンジン、開発環境の構築を成長投資および開発力強化の手段として継続・具体化した。
  5. FY2026前進有価証券報告書

    「主力シリーズの大型新作タイトル『バイオハザード レクイエム』の投入やリピートタイトルの販売強化、新型ゲーム機向け移植タイトルの発売により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当連結会計年度におけるデジタルコンテンツ事業は、253タイトルを244の国や地域に販売し、販売本数は5,907万本と前期5,187万本を上回り、業績向上に寄与しました。」

    大型新作、リピート販売、新型ゲーム機向け移植を組み合わせ、販売本数は前期の5,187万本から5,907万本へ増加した。
  6. FY2026-H1前進有価証券報告書

    「事業の状況につきましては、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、新型ゲーム機向け移植タイトルの発売やリピートタイトルの販売強化により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当中間連結会計期間におけるデジタルコンテンツ事業は、246タイトルを231の国や地域に販売し、販売本数は2,385万本と前年同期2,002万本を上回り、業績向上に寄与しました。」

    新型ゲーム機向け移植タイトルの発売とリピート販売強化を進め、販売本数は前年同期の2,002万本から2,385万本へ増加した。246タイトルを231の国や地域で販売している。
  7. FY2025前進有価証券報告書

    「今年2月発売のシリーズ最新作『モンスターハンターワイルズ』(プレイステーション 5、Xbox Series X|S、パソコン用)が、ユーザーからの熱烈な期待に応えるとともに、各種イベント等による認知度向上の施策が奏功した結果、全世界で販売本数1,000万本を突破し、業績に貢献しました。」

    家庭用ゲームを中核とする戦略について、主力シリーズ完全新作『モンスターハンターワイルズ』を発売し、全世界販売1,000万本を達成した。
  8. FY2025-H1前進有価証券報告書

    「当事業におきましては、7月に完全新作『祇(くにつがみ):Path of the Goddess』(Xbox Series X|S、Xbox One、プレイステーション 5、プレイステーション 4、パソコン用)を発売し、高い評価を得ました。加えて、9月に『逆転検事1&2 御剣セレクション』(Nintendo Switch、プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)、『デッドライジング デラックスリマスター』(プレイステーション 5、Xbox Series X|S、パソコン用)、『MARVEL vs. CAPCOM ファイティングコレクション:アーケードクラシックス』(Nintendo Switch、プレイステーション 4、パソコン用)を発売し、シリーズファンを中心とした根強い支持を集めました。」

    家庭用ゲームを中核とする戦略について、7月および9月に完全新作・シリーズ関連タイトルを発売し、高評価やシリーズファンからの支持を得た。
  9. FY2024前進有価証券報告書

    「中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型タイトルの投入や、デジタル販売を通じたリピートタイトルの積極的な販売推進により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当連結会計年度におけるデジタルコンテンツ事業の販売本数は、4,589万本と前期4,170万本を上回り」

    大型タイトル投入とリピート販売を継続し、デジタルコンテンツ事業の販売本数は4,170万本から4,589万本へ増加した。『ストリートファイター6』330万本、『ドラゴンズドグマ 2』262万本など新作の成果も示している。
  10. FY2024-Q3前進有価証券報告書

    「このような経営戦略のもと、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型タイトルの投入や、デジタル販売を通じたリピートタイトルの積極的な販売推進により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当第3四半期連結累計期間におけるデジタルコンテンツ事業の販売本数は、3,260万本と前年同期2,910万本を上回り、当社グループのコンテンツ価値向上に大きく寄与しました。」

    大型タイトル投入とデジタル販売によるリピート販売を継続し、デジタルコンテンツ事業の販売本数は前年同期の2,910万本から3,260万本へ増加した。
  11. FY2024-Q2前進有価証券報告書

    「このような経営戦略のもと、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型タイトルの投入や、デジタル販売を通じたリピートタイトルの積極的な販売推進により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当第2四半期連結累計期間におけるデジタルコンテンツ事業の販売本数は、2,260万本と前年同期2,130万本を上回り、当社グループのコンテンツ価値向上に大きく寄与しました。 / 加えて、開発力・技術力の持続的強化のため、コンシューマゲーム開発における3DCG制作技術を強みとする開発会社を完全子会社化するなど、企業価値の向上を図ってまいりました。」

    大型タイトル投入、デジタル販売およびリピート販売を継続し、デジタルコンテンツ事業の販売本数は前年同期の2,130万本から2,260万本へ増加した。また、3DCG制作技術を強みとする開発会社の完全子会社化により、開発力・技術力の強化を進めた。
  12. FY2024-Q1前進有価証券報告書

    「当社グループのeスポーツ展開をリードするシリーズ最新作『ストリートファイター6』(プレイステーション 5、プレイステーション 4、Xbox Series X|S、パソコン用)を6月に発売しました。本作は、シリーズを受け継いだ正統進化と対戦格闘ゲームの枠を超えた新たな「ストリートファイター」として、シングルプレイを強化した新モード「ワールドツアー」や全世界のプレイヤーとコミュニケーションやバトルが楽しめる「バトルハブ」、初心者から熟練者まで各々に合わせてプレイできる操作方法の導入など様々な施策を講じ、グローバルに幅広く支持されました。その結果、197万本を販売し好調な滑り出しを見せるとともに、業績向上に大きく貢献しました。」

    家庭用ゲームを中核とする戦略について、『ストリートファイター6』を6月に発売し、197万本を販売する具体的な成果を示した。
  13. FY2023前進有価証券報告書

    「主力シリーズの大型タイトルの投入や、デジタル販売を通じたリピートタイトルの積極的な販売推進により、グローバルに販売本数の増加を図りました。」

    デジタルコンテンツ事業で大型タイトル投入とリピート販売を進め、販売本数は前期3,260万本から4,170万本へ増加した。『バイオハザード RE:4』は375万本、『モンスターハンターライズ:サンブレイク』は545万本を販売した。
  14. FY2023-Q3前進有価証券報告書

    「その結果、495万本を販売し業績に大きく貢献しました。加えて、『モンスターハンターライズ』も、『モンスターハンターライズ:サンブレイク』とのセット版の投入や価格施策を講じ、続伸しました。」

    家庭用ゲームを中核とする戦略について、『モンスターハンターライズ:サンブレイク』をNintendo Switchとパソコン向けに展開し、495万本を販売した。セット版や価格施策による既存タイトルの販売継続も進めている。
  15. FY2023-Q2前進有価証券報告書

    「『モンスターハンターライズ』の超大型有料拡張コンテンツ『モンスターハンターライズ:サンブレイク』(Nintendo Switch、パソコン用)を6月に発売し、より軽快に進化したアクションや個性あふれるモンスターとフィールドの登場等により、グローバルで高い評価を得るとともに、無料タイトルアップデート等の施策により安定した人気を集めました。その結果、販売本数440万本を達成し、業績に大きく貢献しました。加えて、『モンスターハンターライズ』も、『モンスターハンターライズ:サンブレイク』とのセット版の投入や継続的な価格施策により、全世界での累計販売本数が1,100万本を突破しました。」

    主力シリーズの大型拡張コンテンツを6月に発売し、『サンブレイク』が販売本数440万本、『モンスターハンターライズ』が累計1,100万本に到達した。
  16. FY2023-Q1前進有価証券報告書

    「『モンスターハンターライズ』の超大型有料拡張コンテンツ『モンスターハンターライズ:サンブレイク』(Nintendo Switch、パソコン用)を6月末に発売し、より軽快に進化したアクションや個性あふれるモンスターとフィールドの登場等により、グローバルでの高い評価と安定した人気を集めました。その結果、販売本数200万本を達成するなど好調な滑り出しを見せ、業績に大きく貢献しました。」

    主力シリーズについて、超大型有料拡張コンテンツを6月末に発売し、販売本数200万本を達成した。家庭用ゲームを中核とするタイトル投入戦略が具体的な成果に進展している。
  17. FY2022前進有価証券報告書

    「このような経営方針のもと、当連結会計年度において中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型タイトルの投入や、デジタル販売の拡大によるリピートタイトルの継続的な販売強化により、グローバル市場における販売本数が増加し、当社コンテンツの価値向上に大きく寄与しました。」

    デジタルコンテンツを中核事業と位置づけ、大型タイトル、リピートタイトルおよびデジタル販売の強化を通じて、年間販売本数3,260万本、売上高875億34百万円、営業利益453億59百万円に到達した。
  18. FY2022-Q3前進有価証券報告書

    「当期に発売しました『バイオハザード ヴィレッジ』(プレイステーション 5、プレイステーション 4、Xbox Series X|S、Xbox One、パソコン用)および『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』(Nintendo Switch、パソコン用)の販売は好調に推移し、2017年発売の『バイオハザード7 レジデント イービル』も累計販売本数1,000万本を突破するなど、シリーズの過去タイトル等を中心としたリピートタイトルの販売拡大が業績に貢献しました。」

    主力シリーズの大型新作およびリピートタイトルの販売が進み、『バイオハザード7』は累計1,000万本を突破した。家庭用ゲームを中核とする開発・販売戦略の具体的な成果が示されている。
  19. FY2022-Q2前進有価証券報告書

    「当事業におきましては、5月に発売しました『バイオハザード ヴィレッジ』(プレイステーション 5、プレイステーション 4、Xbox Series X|S、Xbox One、パソコン用)が業績に大きく貢献しました。また、RPG作品の『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』(Nintendo Switch、パソコン用)を7月に発売し、「モンスターハンター」の世界観をベースにした人気モンスターとの冒険や奥深い戦闘システムなどが幅広いユーザーを獲得し、全世界で100万本を突破しました。」

    家庭用ゲームを中核とする戦略について、5月に『バイオハザード ヴィレッジ』、7月に『モンスターハンターストーリーズ2』を発売し、後者は全世界100万本を突破した。
  20. FY2022-Q1前進有価証券報告書

    「「バイオハザード」シリーズの最新作『バイオハザード ヴィレッジ』(プレイステーション 5、プレイステーション 4、Xbox Series X|S、Xbox One、パソコン用)を5月に発売し、美しいグラフィックと恐怖の相乗効果が生む没入感が評価され、安定した人気により全世界で450万本を出荷するなど順調に推移しました。」

    主力シリーズの大型新作を5月に発売し、『バイオハザード ヴィレッジ』が全世界450万本を出荷するなど、デジタルコンテンツを中核とする開発・販売戦略が具体的な成果に進展した。
  21. FY2021前進有価証券報告書

    「当社は、IPの積極的な活用により、グローバルでのさらなるブランド価値向上とユーザー数の拡大に努め、主力事業のデジタルコンテンツ事業を成長させ、中期経営目標の「毎期10%営業利益増益」の達成に取り組んでまいります。」

    デジタルコンテンツ事業を主力成長事業と明確化し、IP活用、ブランド価値向上、ユーザー拡大を成長手段として示した。
  22. FY2021-Q3前進有価証券報告書

    「また、11月に次世代ゲーム機向けに新作タイトル『デビル メイ クライ 5 スペシャルエディション』(プレイステーション 5、Xbox Series X用)を発売しました。」

    次世代ゲーム機向けタイトルを11月に発売し、家庭用ゲームを軸とする開発・販売戦略を具体的に進展させた。
  23. FY2021-Q2前進有価証券報告書

    「また9月には、日本最大のゲームイベント「東京ゲームショウ」が新型コロナウイルス感染症拡大の影響により、初のオンラインイベント「東京ゲームショウ2020 オンライン」として開催されました。加えて、当社は次世代ゲーム機向けタイトル『バイオハザード ヴィレッジ』(プレイステーション 5、Xbox Series X、パソコン用)やシリーズ最新作『モンスターハンターライズ』(Nintendo Switch用)など、最新タイトルを紹介し大きな反響を呼びました。」

    家庭用ゲームを軸とする戦略について、東京ゲームショウ2020オンラインで次世代ゲーム機向けおよびシリーズ最新作を紹介し、大きな反響を得た。
  24. FY2020再掲有価証券報告書

    「このような状況のもと、当社は競争力の源泉である家庭用ゲームソフトの開発、販売に経営資源を集中するとともに、開発人員の増強や開発環境の整備など、開発体制の充実強化に努めてまいりました。」

    家庭用ゲームソフトを競争力の源泉と位置づけ、経営資源の集中、開発人員の増強および開発環境の整備を継続している。
  25. FY2020-Q3前進有価証券報告書

    「このような状況のもと、当社は競争力の源泉である家庭用ゲームソフトの開発、販売に経営資源を集中するとともに、開発人員の増強や開発環境の整備など、開発体制の充実強化に努めてまいりました。こうした中、昨年9月に発売した当期の主力タイトル「モンスターハンターワールド:アイスボーン」(プレイステーション 4、Xbox One用)が安定した人気に支えられ全世界で320万本を販売しました。」

    家庭用ゲームへの経営資源集中、開発人員・環境の強化を継続し、主力タイトル「モンスターハンターワールド:アイスボーン」は前四半期の280万本から320万本へ販売実績を伸ばした。
  26. FY2020-Q2前進有価証券報告書

    「こうした中、今年9月に発売した当期の主力タイトル「モンスターハンターワールド:アイスボーン」(プレイステーション 4、Xbox One用)が安定した人気に支えられ全世界で280万本を出荷しました。」

    家庭用ゲームを中核とする戦略について、主力タイトル「モンスターハンターワールド:アイスボーン」を9月に発売し、全世界で280万本を出荷する具体的な成果が示された。
  27. FY2020-Q1再掲有価証券報告書

    「このような状況のもと、当社は国内外の多様な顧客ニーズに対応するため、家庭用ゲームの開発に経営資源を集中するなど、競争力の源泉である開発体制の拡充に注力したことに加え、市場動向に適合したマーケティング活動やプロモーション展開に傾注するとともに、各ハードにソフトを供給するマルチプラットフォーム戦略の推進により販売拡大に努めてまいりました。」

    家庭用ゲーム開発への経営資源集中、開発体制の拡充、マーケティングおよびマルチプラットフォーム戦略を引き続き掲げている。
  28. FY2019前進有価証券報告書

    「また、中期的な開発マップに基づき経営資源を家庭用ゲームの開発に傾注するとともに、内作比率の向上により市場ニーズに対応した多様なコンテンツを開発し、アドバンテージを築いてまいります。」

    家庭用ゲームへの経営資源集中を中期的な開発マップと内作比率向上に結び付け、開発体制の強化策を具体化した。また、MTフレームワークやREエンジンを活用したマルチプラットフォーム展開も明示している。
  29. FY2019-Q3前進有価証券報告書

    「また、「ロックマン11 運命の歯車!!」(プレイステーション 4、Nintendo Switch、Xbox One、パソコン用)および提携タイトル「レッド・デッド・リデンプション2」(プレイステーション 4、Xbox One用)が底堅い売行きを示すとともに、昨年末に発売した「鬼武者」(プレイステーション 4、Nintendo Switch、Xbox One用)も堅調な出足となりました。」

    家庭用ゲームを中心とするデジタルコンテンツ戦略について、複数の新作・提携タイトルをマルチプラットフォームで投入し、底堅い売行きや堅調な出足を示した。
  30. FY2019-Q2前進有価証券報告書

    「また、「東京ゲームショウ2018」において、「バイオハザード RE:2」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)および「デビル メイ クライ 5」(Xbox One、プレイステーション 4、パソコン用)が来場者の大きな反響を呼び、旗艦タイトルの発売に向けて期待が膨らむとともに、」

    家庭用ゲームの旗艦タイトルについて、東京ゲームショウ2018で大きな反響を得て、発売に向けた展開が具体化した。
  31. FY2019-Q1前進有価証券報告書

    「当社は米国ロサンゼルスで開幕した世界最大級のゲーム見本市「E3」において発表した「バイオハザード RE:2」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)が来場者の大きな反響を呼んだほか、10年ぶりのシリーズ最新作となる「デビル メイ クライ5」(Xbox One、プレイステーション 4、パソコン用)も強い関心を示すなど、当期二大タイトルの来年投入に向けて期待が膨らんでまいりました。」

    家庭用ゲームの新作パイプラインについて、E3で「バイオハザード RE:2」と「デビル メイ クライ5」を発表し、来年の二大タイトル投入に向けた展開を具体化した。
  32. FY2018引き上げ有価証券報告書

    「このため、中長期的戦略マップにもとづく開発プロセスの明確化や的確な収益管理に加え、開発人員の増強、開発環境の整備等の開発体制の強化や提携戦略などにより、開発パイプラインや商品ラインアップの拡充に努め、毎期複数のミリオンタイトルを輩出できるよう努めます。」

    家庭用ゲームを成長ドライバーと位置づけ、開発体制・提携戦略を通じて毎期複数のミリオンタイトルを輩出するという、より明示的な継続目標を掲げた。
  33. FY2018-Q3再掲有価証券報告書

    「このような情勢のもと、当社は競争力の源泉である家庭用ゲームソフトの開発等に傾注するため、マネジメント体制の強化や開発陣の拡充、開発環境の整備に努めたほか、売切り型のパッケージ販売に加え、持続的な利益が見込まれるダウンロード版の拡大に注力してまいりました。」

    家庭用ゲームソフトを競争力の源泉と位置づけ、マネジメント体制、開発人員、開発環境の強化を継続している。
  34. FY2018-Q2前進有価証券報告書

    「また、今年6月に米国で開幕した世界最大級のゲーム見本市「E3」において、当期の目玉タイトルであるシリーズ最新作「モンスターハンター:ワールド」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)が注目を浴びたほか、同じく9月開幕の「東京ゲームショウ2017」でも来場者の圧倒的な人気を集めるなど、来年1月の発売に向けて期待が高まってまいりました。 / こうした状況下、当社はモバイルコンテンツ部門見直しの一環として、完全子会社の株式会社カプコン・モバイルを吸収合併するなど、開発と運営の一体化によるマネジメント体制の強化に取り組んでまいりました。」

    家庭用ゲームでは「モンスターハンター:ワールド」がE3および東京ゲームショウ2017で注目を集め、来年1月の発売に向けた具体的な展開が進んだ。モバイルでは完全子会社の吸収合併により、開発と運営の一体化を進めた。
  35. FY2018-Q1前進有価証券報告書

    「また、モバイルコンテンツの局面打開を図るため、組織再編やマネジメント体制の強化などに取り組んでまいりました。 / また、米国で開幕された世界最大級のゲーム見本市「E3」において、当期の目玉タイトルであるシリーズ最新作「モンスターハンター:ワールド」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)が来場者の注目を集めるなど、下期の発売に向けて期待を抱かせました。」

    家庭用ゲームでは「モンスターハンター:ワールド」の下期発売に向けた具体的な展開が進み、モバイルでは組織再編・マネジメント体制強化に着手した。
  36. FY2017-Q2前進有価証券報告書

    「また、当期の目玉タイトルでVR完全対応版「バイオハザード7 レジデント イービル」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)が今年6月に米国で開幕された世界最大級のゲーム見本市「E3」においてVRが話題を集める中、多数の来場者の注目を引いたほか、同じく9月に開催され歴代最多の来場者となった日本最大級のゲームの祭典「東京ゲームショウ2016」でも展示ブースが大盛況となるなど、いずれも高い評価を得ました。」

    家庭用ゲーム側ではVR完全対応の主力タイトルがE3および東京ゲームショウで高い評価を得た。モバイル側でも新作配信が開始され、重点戦略部門で具体的な展開が進んでいる。
  37. FY2016初出有価証券報告書

    「競争力の優位性を確保するため、コア事業である家庭用ゲームソフトに加え、モバイルコンテンツの開発やマーケティング部門の強化を柱に経営資源を集中してまいります。」

    家庭用ゲームをコアとしつつ、モバイル開発とマーケティングを重点部門として資源を集中する方針。
一緒に動いた変遷

「ワンコンテンツ・マルチユース戦略」は、この変遷が動いた40回のうち30回、同じ書類で同じ向きに動きました。

302926232321★123456
  1. ★この変遷
  2. 1ワンコンテンツ・マルチユース戦略30回
  3. 2主力コンテンツによる業績牽引29回
  4. 3戦略的なグローバル展開と海外市場の深耕26回
  5. 4地域密着型店舗戦略による新規ファン層の獲得23回
  6. 5パチスロ機事業の強化と業務用機器の展開23回
  7. 6ゲーム専用機外の配信、パチスロ、ダウンロードへの事業拡張21回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
カプコンの次の決算プレビューはまだありません。 直近でこの変遷が動いたのは2026-10-27の決算で、「前進」でした。
家庭用ゲームとモバイルを軸とした重点戦略部門の強化|カプコン(9697)の変遷 | Komori