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カプコン(9697)・施策前進

ワンコンテンツ・マルチユース戦略

FY2016に初出。40回の記載のうち37回が「前進」で、最初の「前進」はFY2017-Q1。直近の記載はFY2027-H1。

40記載
11年にわたる
3うち適時開示
Xで共有
動きの推移
前進継続後退悪化前進FY2018-Q1 – FY2027-H12016: 320162017: 420172018: 420182019: 320192020: 420202021: 420212022: 420222023: 420232024: 320242025: 220252026: 52026
同じテーマの他社
既存価値の最大化を経営方針とするコンテンツ資産の多角的利用12社が書いているテーマ・逆風0社・追い風13社

テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2019年。8社中1社が悪化側に。

直近の記載が「前進」なのは、ほかに8社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2027-H1前進有価証券報告書

    「eスポーツビジネスにおいては、『ストリートファイター6』を用いた「CAPCOM Pro Tour 2026」を5月から世界各地域で開催しました。加えて、国内でのチームリーグ戦「ストリートファイターリーグ JAPAN 2026」を8月、欧州・中東・アフリカ・アジアを対象にしたチームリーグ戦「ストリートファイターリーグ EMEAA 2026」を9月から開催するなど、グローバル規模でのeスポーツの振興とユーザー層の拡大を図りました。」

    『ストリートファイター6』を軸に、世界各地域の大会に加えて日本およびEMEAAのチームリーグを開催し、eスポーツ展開の地域範囲を広げた。
  2. FY2026前進有価証券報告書

    「さらに、決勝大会である「CAPCOM CUP 12」および「ストリートファイターリーグ: ワールドチャンピオンシップ 2025」を3月に両国国技館で開催し、来場者は過去最高の2万人を記録するなど、グローバル規模でのeスポーツの振興を図りました。」

    『ストリートファイター6』を用いたeスポーツの決勝大会を開催し、来場者は過去最高の2万人となった。
  3. 2026-05-13前進決算

    「11月に「バイオハザード」シリーズの最新モバイルゲーム『バイオハザード サバイバルユニット』(iOS、Android用)がグローバルに配信され、累計500万ダウンロードを突破するなど、IPの認知拡大に寄与しました。」

    新たなモバイルタイトルのグローバル配信と累計ダウンロード実績を示した。
  4. FY2026-H1前進有価証券報告書

    「その他事業につきましては、eスポーツビジネスにおいて、人気タイトル『ストリートファイター6』を用いた「CAPCOM Pro Tour 2025」を5月から世界各地域で開催するとともに、国内でのチームリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025」を8月から開催するなど、各大会において熱戦が繰り広げられました。」

    『ストリートファイター6』を用いた世界各地域の大会と国内チームリーグを2025年シーズンに展開した。映像ではNetflixの新作アニメ『Devil May Cry』を全世界配信し、IPの多面的利用を進めている。
  5. FY2025前進有価証券報告書

    「さらに、決勝大会である「CAPCOM CUP 11」および「ストリートファイターリーグ: ワールドチャンピオンシップ 2024」を今年3月に両国国技館で開催し、両大会は日本での初開催により耳目を集め、計1万4千人もの来場者に加え、オンライン配信においても総視聴数1,000万回以上を記録するなど、活況を呈しました。」

    eスポーツについて、『ストリートファイター6』を用いた世界大会・国内外リーグを継続し、日本初開催の決勝大会で来場者1万4千人、総視聴数1,000万回以上を記録した。
  6. FY2025-H1前進有価証券報告書

    「このような体制のもと、eスポーツにおいては、人気タイトル『ストリートファイター6』を用いた「CAPCOM Pro Tour 2024」を6月から世界各地域で開催するとともに、国内でのチームリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2024」を8月から開催するなど、各大会において熱戦が繰り広げられました。また、「CAPCOM Pro Tour 2024」の決勝大会「CAPCOM CUP 11」は昨季に続き優勝賞金100万ドルに決定したほか、グローバル規模でのユーザー層の裾野拡大に向けた施策に加え、国内における普及にも貢献すべく、2024年シーズンの各決勝大会は両国国技館での開催を決定するなど、各大会のさらなる振興を図りました。」

    ワンコンテンツ・マルチユースの一環として、『ストリートファイター6』を用いた世界各地域の大会、国内チームリーグ、優勝賞金100万ドルの決勝大会を展開し、eスポーツの地域・国内展開を進めた。
  7. FY2024前進有価証券報告書

    「さらに、これらの主力コンテンツと映像作品やライセンス商品、eスポーツとの連携によるIPの持つブランド力の向上に努めました。」

    映像作品、ライセンス商品、eスポーツとの連携を継続した。『バイオハザード:デスアイランド』の全世界公開、『鬼武者』のNetflix全世界配信、eスポーツ大会の同時接続者数約19万人など、展開の実績を開示した。
  8. FY2024-Q3前進有価証券報告書

    「また、eスポーツについては、昨年7月から開催の国内チームリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2023」において、シリーズ最新作の『ストリートファイター6』を投入し、10月から北米、11月から欧州においても同チームリーグ戦を開始しました。さらに、8月から世界各地で開催の「CAPCOM Pro Tour 2023」において、当社史上最高の賞金総額200万ドル以上に拡大して実施するほか、シンガポール等でのイベント実施によるeスポーツの振興など、グローバル規模でのユーザー層の裾野拡大に向けた施策を講じました。」

    『ストリートファイターリーグ』を国内に加えて北米・欧州でも開始し、「CAPCOM Pro Tour 2023」は賞金総額200万ドル以上で開催した。eスポーツの地域展開とIPの多面的利用が実施段階で進展した。
  9. FY2024-Q2前進有価証券報告書

    「さらに、これらの主力コンテンツと映像作品やライセンス商品、eスポーツとの連携によるIPの持つブランド力の向上に努めました。 / また、eスポーツについては、7月から開催の国内チームリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2023」において、シリーズ最新作の『ストリートファイター6』を投入しました。さらに、8月から世界各地で開催の「CAPCOM Pro Tour 2023」において、当社史上最高の賞金総額200万ドル以上に拡大して実施するほか、シンガポール等でのイベント実施によるeスポーツの振興など、グローバル規模でのユーザー層の裾野拡大に向けた施策を講じました。」

    主力コンテンツと映像・ライセンス商品・eスポーツの連携を進めた。国内チームリーグに『ストリートファイター6』を投入し、「CAPCOM Pro Tour 2023」は賞金総額を史上最高の200万ドル以上に拡大して世界各地で開催した。
  10. FY2024-Q1前進有価証券報告書

    「また、eスポーツにおいては、グローバル規模でのユーザー層の裾野拡大に向けた施策を図り、6月にシンガポールで開催された「オリンピックeスポーツウィーク2023」において、『ストリートファイター6』のエキシビションマッチが実施されるなど、今後の展開に弾みをつけました。」

    主力IPのeスポーツ展開について、6月にシンガポールで開催されたオリンピックeスポーツウィーク2023で『ストリートファイター6』のエキシビションマッチを実施した。
  11. FY2023前進有価証券報告書

    「「CAPCOM Pro Tour 2023」において、当社史上最高の賞金総額200万ドル以上に拡大して開催するなど、グローバルにより多くの方々に楽しんでいただけるよう、様々な施策を講じてまいります。」

    ワンコンテンツ・マルチユースについて、eスポーツ大会の賞金総額を200万ドル以上へ拡大する計画を示した。また、ストリートファイターの実写映画・テレビシリーズ化契約も締結した。
  12. FY2023-Q3前進有価証券報告書

    「さらに、これらの主力コンテンツと映像やライセンス商品、eスポーツとの連携を強化し、IPの持つブランド力の更なる向上を図りました。/一方、eスポーツにおいては、グローバル規模でのユーザー層の裾野拡大に向けた施策を推し進め、世界各地で開催するオンライン大会「CAPCOM Pro Tour 2022」を昨年5月から開始し、7月から同大会の新カテゴリー「ワールドウォリアー」を追加するなど、開催地域と参加者の多様化施策を講じました。また、9月から国内でのチームリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2022」を実施したほか、10月から北米・欧州においても同チームリーグ戦を実施するなど、各大会の振興を図るとともに、今年6月発売予定の『ストリートファイター6』のプロモーション展開を推進しました。」

    主力IPについて、映像・ライセンス商品・eスポーツとの連携を強化した。eスポーツでは「ワールドウォリアー」の追加、国内リーグに加え北米・欧州でのリーグ実施、『ストリートファイター6』のプロモーションまで展開を進めた。
  13. FY2023-Q2前進有価証券報告書

    「当社タイトルのブランド価値向上に向け、Netflixにおいて実写ドラマシリーズ『バイオハザード』が全世界で配信されるなど、引き続き主力IPを活用した映像化を推進するとともに、新規タイトルや人気タイトルのキャラクターグッズ展開などに注力しました。/一方、eスポーツにおいては、グローバル規模でのユーザー層の裾野拡大に向けた施策を推し進め、世界各地で開催するオンライン大会「CAPCOM Pro Tour 2022」を5月から開始し、7月から同大会の新カテゴリー「ワールドウォリアー」を追加するなど、開催地域と参加者の多様化施策を講じました。また、国内でのチームリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2022」を9月から実施するなど、各大会において熱戦が繰り広げられるとともに、2023年発売予定の『ストリートファイター6』のプロモーション展開を図りました。」

    主力IPの全世界向け実写ドラマ配信を進め、eスポーツでは「CAPCOM Pro Tour 2022」に新カテゴリーを追加し、国内チームリーグも開始した。
  14. FY2023-Q1前進有価証券報告書

    「一方、eスポーツにおいては、グローバル規模でのユーザー層の裾野拡大に向けた施策を推し進め、世界19地域124ヵ国にて開催するオンライン大会「CAPCOM Pro Tour 2022」を5月から実施するなど、熱戦が繰り広げられました。」

    eスポーツを世界19地域・124か国対象のオンライン大会へ拡大し、5月から「CAPCOM Pro Tour 2022」を実施した。ゲームIPの多面的な展開がさらにグローバル化している。
  15. FY2022前進有価証券報告書

    「一方、eスポーツにおいては、グローバル規模でのユーザー層の裾野拡大に向け、「CAPCOM Pro Tour Online 2021」を世界19地域にオンラインで実施したほか、チームオーナー制を導入したリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2021」や、「ストリートファイターリーグ: Pro-US 2021」を実施し、いずれも熱戦が繰り広げられました。」

    eスポーツを世界19地域のオンライン大会へ展開し、チームオーナー制の国内・米国リーグも実施した。映像化・キャラクターグッズ展開では映画やCGアニメの公開も進んだ。
  16. FY2022-Q3前進有価証券報告書

    「当社タイトルのブランド価値向上に向け、引き続き、主力IPを活用した映像化やキャラクターグッズ展開などに努めました。昨年11月には海外を皮切りに、映画『バイオハザード:ウェルカム・トゥ・ラクーンシティ』が公開されました。 / 一方、eスポーツにおいては、グローバル規模でのユーザー層の裾野拡大に向けた施策を推し進め、第3四半期においてはチームオーナー制を導入したチームリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2021」を昨年10月から開催したほか、米国で開催したチームリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-US 2021」も熱戦が繰り広げられました。」

    主力IPの映像化では映画『バイオハザード:ウェルカム・トゥ・ラクーンシティ』を海外公開し、eスポーツではチームオーナー制を導入した国内リーグと米国リーグを開催した。
  17. FY2022-Q2前進有価証券報告書

    「一方、eスポーツにおいては、「CAPCOM Pro Tour Online 2021」を4月から世界19地域を対象にオンラインで開始しました。「Intel World Open」においては、『ストリートファイターⅤ』の決勝大会が7月に開催され、世界各地で熱戦が繰り広げられました。このように、グローバル規模でのユーザー層の裾野拡大に向けた施策を推し進めました。」

    ワンコンテンツ・マルチユースの一環として、eスポーツ大会を4月から世界19地域対象で開始し、7月には決勝大会も開催した。
  18. FY2022-Q1前進有価証券報告書

    「また、eスポーツにおいては、「CAPCOM Pro Tour Online 2021」について4月の日本大会を皮切りに、世界19地域を対象にオンラインで実施するほか、「Intel World Open」において『ストリートファイターⅤ』の予選大会が6月より開始、決勝大会は7月に開催されるなど、グローバル規模でのユーザー層の裾野拡大に向けた施策を推し進めました。」

    ワンコンテンツ・マルチユースの一環として、eスポーツを世界19地域対象のオンライン大会へ展開し、Intel World Openでも予選・決勝大会を進めた。
  19. FY2021前進有価証券報告書

    「移転元会社よりゲームコンテンツ事業と商品化権事業を事業譲受会社に集約することにより、一元的なコンテンツ管理体制を構築することを目的としております。これにより、当社のワンコンテンツ・マルチユース戦略の一層の展開を図り、さらなる収益拡大とブランド価値向上の実現を目指してまいります。」

    CAPCOM U.S.A.からゲームコンテンツ事業と商品化権事業を集約し、一元的なコンテンツ管理によってワンコンテンツ・マルチユース戦略を拡張する段階に進んだ。
  20. FY2021-Q3前進有価証券報告書

    「グローバルでの当社タイトルのブランド価値向上に向け、「モンスターハンター」のハリウッド実写映画が12月から海外を皮切りに公開されるなど、主力IPを活用した映像化やキャラクターグッズ等の販売拡大に注力しました。また、eスポーツにおいては、2021年1月のチームリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2020」グランドファイナルに向けて熱戦が繰り広げられるなど、ユーザー層の拡大とビジネスチャンス創出に向けた中期施策の安定的な継続を図りました。」

    ワンコンテンツ・マルチユースについて、モンスターハンターの実写映画を海外公開まで進め、eスポーツでは2021年1月のグランドファイナルに向けたチームリーグ戦を継続した。
  21. FY2021-Q2前進有価証券報告書

    「また、eスポーツにおいてはチームリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2020」の開幕戦を「東京ゲームショウ2020 オンライン」内の公式放送で配信するなど、ユーザー層の拡大とビジネスチャンス創出に向けた中期施策の安定的な継続を図りました。」

    eスポーツについて、チームリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2020」の開幕戦をオンラインイベント内で配信し、従来の大会・リーグ運営をオンラインへ継続展開した。
  22. FY2021-Q1前進有価証券報告書

    「eスポーツにおいては、6月から全世界でオンライン大会「CAPCOM Pro Tour Online 2020」を開始するなど、ユーザー層拡大とビジネスチャンス創出に向けた中期施策の安定的な継続を図りました。」

    eスポーツについて、全世界を対象とするオンライン大会を6月から開始し、従来のリーグ・大会運営をオンラインへ拡張した。
  23. FY2020引き上げ有価証券報告書

    「さらに、将来の成長戦略の一つと位置付けているeスポーツビジネスにつきましては、プロ選手を養成する「eスポーツアカデミー」(仮称)の創設や地方チーム、女性リーグの設立を計画するなど、市場拡大を見据えて人材や資金の投入により地固めを行ってまいります。」

    eスポーツについて、従来のリーグ・大会運営から、eスポーツアカデミー、地方チーム、女性リーグの設立計画へと施策の範囲を広げている。
  24. FY2020-Q3前進有価証券報告書

    「一方、将来の成長が期待されるeスポーツビジネスを軌道に乗せるため、「ストリートファイターリーグ: Pro-JP operated by RAGE」を開催したほか、米国でも「Capcom Pro Tour」の世界決勝大会「CAPCOM CUP 2019」を実施するなど、確固不抜の方針のもと、新たな事業モデルの構築に向けて注力してまいりました。/さらに、当社の人気ゲームとのシナジー効果を図るため、オリジナルグッズや限定商品など物販専門の新業態店を渋谷パルコに出店いたしました。」

    ワンコンテンツ・マルチユースの一環であるeスポーツで、国内リーグおよび米国での世界決勝大会を実施し、新たな事業モデルの構築を進めた。加えて、人気ゲームの物販専門店を出店した。
  25. FY2020-Q1前進有価証券報告書

    「将来の成長が期待されるeスポーツ事業に資金や人材を投入するなど、選択と集中を推し進めてまいりました。」

    eスポーツについて、従来のリーグ開幕や収益モデル構築に加え、資金と人材を投入する段階に進んだ。
  26. FY2019前進有価証券報告書

    「このような環境のもと、今年2月に開幕した「ストリートファイターリーグ powered by RAGE」を皮切りに、米国でも4月に「STREET FIGHTER LEAGUE: Pro-US」(ストリートファイターリーグ)を開幕するなど、経営資源の集中により新規事業の開拓に向けて、中長期的な視点から収益モデルを構築してまいります。」

    ワンコンテンツ・マルチユースの一環であるeスポーツについて、国内リーグを2月に開幕し、米国リーグも4月に開幕予定とするなど、収益モデル構築の段階へ進めている。
  27. FY2019-Q3前進有価証券報告書

    「一方、昨年のジャカルタ・アジア大会で公開競技となったeスポーツにおいて、ファン層の裾野拡大に向けてリーグ戦の開幕やプロチームが発足するなど、全国的に人気が広がってまいりました。加えて、海外での知名度向上やブランド価値の増大など人気ゲームとの相乗効果を創出するため、昨年10月に「モンスターハンター」および「ロックマン」のハリウッドでの実写映画化を発表しました。」

    ワンコンテンツ・マルチユースの展開について、eスポーツではリーグ戦開幕やプロチーム発足により人気が全国的に拡大し、ゲームIPのハリウッド実写映画化も発表した。
  28. FY2019-Q2前進有価証券報告書

    「また、「東京ゲームショウ2018」において、「バイオハザード RE:2」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)および「デビル メイ クライ 5」(Xbox One、プレイステーション 4、パソコン用)が来場者の大きな反響を呼んだほか、同じく開催したeスポーツのイベント「CAPCOM Pro Tour(カプコンプロツアー)ジャパンプレミア」が観戦者の熱気に包まれるなど会場は盛り上がり、今後の事業展開に弾みがついてまいりました。」

    ゲームIPのメディア・イベント展開について、東京ゲームショウで旗艦タイトルの展示と「CAPCOM Pro Tour」ジャパンプレミアを実施した。
  29. FY2019-Q1前進有価証券報告書

    「前期に快進撃を続けた「モンスターハンター:ワールド」(プレイステーション 4、Xbox One用)がユーザー層の拡大により人気が持続したほか、ワールドワイドで大ヒットを放ったことによる国際ブランドの確立によりIP基盤が拡充いたしました。」

    主力ゲームIPの世界的ヒットにより国際ブランドとIP基盤が拡充したと開示しており、コンテンツ資産の展開基盤が強化された。
  30. FY2018前進有価証券報告書

    「このため、人材の投入や専門部署の新設に加え、eスポーツ専用施設の開設など、経営資源を重点的に注ぎ込むほか、「ストリートファイター」等の人気コンテンツとのシナジー展開により、eスポーツビジネスを軌道に乗せるとともに、収益化を目指してまいります。」

    従来のイベント・市場認知に関する説明から、人材投入、専門部署、専用施設を含む本格参入と収益化の施策へ具体化した。
  31. FY2018-Q3前進有価証券報告書

    「また、米国を中心に海外で人気上昇中の「eスポーツ」(エレクトロニック・スポーツ)が2022年の「アジア競技大会」の正式種目に採用されるなど、新たなスポーツとして認知されたことも追い風となり、市場拡大に期待が膨らんでまいりました。加えて、「東京ゲームショウ2017」において開催されたeスポーツのイベントにおいても、eスポーツの源流とも呼ばれる当社の人気タイトル「ストリートファイターV」が観戦者の熱気に包まれるなど、国内でも新たな事業領域の創出に向けた機運が高まってまいりました。」

    ゲームIPを活用したeスポーツ展開について、ストリートファイターVが東京ゲームショウのイベントで注目を集め、eスポーツの市場・事業領域拡大への認知が進んだと説明している。
  32. FY2018-Q2前進有価証券報告書

    「現状打開に向けて提携戦略等の事業改革を推進中のモバイルコンテンツは、「モンスターハンター エクスプロア」が安定した人気を持続するとともに、IPを用いたライセンス収入が利益向上に寄与いたしました。」

    IPを用いたライセンス収入が実際に利益向上へ寄与し、コンテンツ資産の多面的な収益化が業績面に現れた。
  33. FY2018-Q1前進有価証券報告書

    「また、当社のゲームを題材にしたフルCG長編アニメーション映画「バイオハザード:ヴェンデッタ」が今年の5月に公開されるなど、人気コンテンツとのシナジー展開を推し進めてまいりました。」

    ゲームIPを題材にしたフルCG長編アニメーション映画を5月に公開し、メディアミックスによるシナジー展開を進めた。
  34. FY2017再掲有価証券報告書

    「人気コンテンツとのシナジー効果を創出するため、映画、アニメ、出版、演劇、玩具および飲食品等の各方面でグローバルな版権ビジネスによるワンコンテンツ・マルチユース展開を推し進めることにより、バリューチェーン(価値の連鎖)を築いてまいります。」

    ゲームIPを映画・アニメ等へ展開する方針を、グローバルな版権ビジネスとバリューチェーン構築として改めて具体化している。また、70作品超のミリオンタイトルをコンテンツ資産として挙げている。
  35. FY2017-Q3前進有価証券報告書

    「また、平成28年10月から「モンスターハンター ストーリーズ」のアニメ放送(フジテレビ系列)が始まったほか、サバイバルホラーゲームでは世界初のミュージカルとなる「バイオハザード~ヴォイス・オブ・ガイア~」が東京・大阪で上演されるとともに、「バイオハザード」シリーズ最新作のハリウッド映画「バイオハザード:ザ・ファイナル」が昨年12月23日から日本で公開されるなど、豊富なコンテンツ資産を活用したメディアミックス展開により知名度の向上やブランド価値の増大等、人気ゲームとの相乗効果の創出に努めてまいりました。」

    アニメに加え、ミュージカルおよびハリウッド映画へ展開し、ゲームIPのメディアミックスを具体的に拡大している。
  36. FY2017-Q2前進有価証券報告書

    「さらに、国内で開催されたコンピュータ対戦競技「eスポーツ」のリーグ戦に当社発展の礎となったシリーズ最新作「ストリートファイターⅤ」を提供するなど、新規ユーザーの開拓や既存顧客の深耕に取り組んでまいりました。加えて、「逆転裁判」(日本テレビ系列)のアニメ放送に続き、今年の10月から「モンスターハンター ストーリーズ」のアニメ放送(フジテレビ系列)が始まるなど、知名度の向上やブランド価値の増大等、人気ゲームとの相乗効果を創出するため、メディアミックス展開を積極的に進めてまいりました。」

    ゲームIPをeスポーツやアニメへ展開する具体的なマルチユースが進み、新規ユーザー開拓、既存顧客の深耕、知名度・ブランド価値向上を狙う展開を追加している。
  37. FY2017-Q1前進有価証券報告書

    「また、ビジネスチャンスを切り開くため、キャラクターグッズ等の販売を目的とする新業態の「キャラカプ」を店舗に併設するなど、新機軸事業を推し進めてまいりました。」

    コンテンツの多面的な収益化について、キャラクターグッズ販売の新業態「キャラカプ」を店舗に併設する具体的な展開を示している。
  38. FY2016初出有価証券報告書

    「多面的な収益展開を図るため、「モンスターハンター」や「ストリートファイター」などの優良コンテンツ資産を活用したワンコンテンツ・マルチユース戦略を推し進めました。」

    保有する有力コンテンツを複数の商品・事業に展開し、多面的な収益化を図る施策。
一緒に動いた変遷

「主力コンテンツによる業績牽引」は、この変遷が動いた40回のうち31回、同じ書類で同じ向きに動きました。

313026252322★123456
  1. ★この変遷
  2. 1主力コンテンツによる業績牽引31回
  3. 2家庭用ゲームとモバイルを軸とした重点戦略部門の強化30回
  4. 3パチスロ機事業の強化と業務用機器の展開26回
  5. 4戦略的なグローバル展開と海外市場の深耕25回
  6. 5ダウンロード販売の拡大23回
  7. 6地域密着型店舗戦略による新規ファン層の獲得22回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
カプコンの次の決算プレビューはまだありません。 直近でこの変遷が動いたのは2026-09-29のその他開示で、「前進」でした。
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
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