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GameWith(6552)・リスク対処直近の決算(2026-10-14)では「顕在化」

広告需要・媒体価値の変動リスク

FY2017に初出。26回の記載のうち14回が「顕在化」で、最初の「顕在化」はFY2020-Q2。直近の記載は2026-10-14。

26記載
10年にわたる
4うち適時開示
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動きの推移
前進継続後退悪化初出FY2017 – FY2019顕在化FY2020-Q2 – FY2021顕在化FY2023-Q3 – FY20252017: 120172018: 120182019: 120192020: 320202021: 420212022: 320222023: 220232024: 320242025: 220252026: 62026
同じテーマの他社
インターネット広告市場・利用環境の外部変化4社が書いているテーマ・逆風4社・追い風0社

GameWithがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2020年。

直近の記載が「顕在化」なのは、ほかに0社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. 2026-10-14顕在化決算

    「PV数が堅調に推移した一方で、PV単価が低下したため「メディア広告」による売上高が減少いたしました。また、大型タイトルのリリース本数が減少傾向にあることから、案件受注数に影響が生じ、「メディアソリューション」による売上高についても減少いたしました。」

    PV単価の低下と大型タイトルのリリース本数減少による案件受注への影響が、当四半期の売上減少として発生した。
  2. FY2026対処有価証券報告書

    「このような市場環境のもと、当社グループにおきましては、2026年5月期の当社メディアにおけるPV数は前期比でやや減少したものの、継続的なPV単価改善施策の奏功により、PV単価指標は過去最高水準を達成いたしました。」

    PV数はやや減少した一方、継続的なPV単価改善施策によりPV単価指標が過去最高水準となり、広告需要変動による影響への対応実績を記載した。
  3. FY2026-H1対処有価証券報告書

    「当中間連結会計期間においては、PV単価改善施策によりPV単価が上昇していたことで、「メディア広告」による収益が増加いたしました。」

    PV単価改善施策によりPV単価が上昇し、メディア広告収益が増加したため、広告単価変動による直近の影響は一部低減したと記載されている。
  4. FY2025顕在化有価証券報告書

    「当連結会計年度においては、大型タイトルのリリースが少なかったことによりPV数が減少したことや、広告市況の悪化によりPV単価も低下したことで、「メディア広告」による収益が影響を受けました。」

    大型タイトル不足によるPV数減少と広告市況悪化によるPV単価低下が発生し、メディア広告収益に影響した。
  5. FY2025-H1顕在化有価証券報告書

    「当中間連結会計期間においては、大型タイトルのリリースが少なかったことによりPV数が減少したことや、広告市況の悪化によりPV単価も低下したことで、「メディア広告」による収益が影響を受けました。」

    大型タイトルのリリース減少によるPV数減少と広告市況悪化によるPV単価低下が発生し、メディア広告収益に影響した。
  6. FY2024顕在化有価証券報告書

    「当期の第2四半期以降、メディア事業において、スマホゲームの新作リリース本数及び広告費の減少といった外部環境の影響を受け、当初の想定よりも売上高が減少しておりました。さらに、広告単価が年明けから大きく下落した影響により、売上高及び利益が減少いたしました。」

    スマホゲームの新作リリース本数・広告費の減少と広告単価の急落により、売上高と利益が実際に減少したと記載している。
  7. FY2024-Q3顕在化有価証券報告書

    「当期の第2四半期以降、メディア事業において、スマホゲームの新作リリース本数及び広告費の減少といった外部環境の影響を受け、当初の想定よりも売上高が減少しておりました。さらに、広告単価が年明けから大きく下落した影響により、売上高及び利益が減少いたしました。」

    スマホゲームの新作リリース本数・広告費の減少および広告単価の急落により、売上高と利益が実際に減少したと記載している。
  8. FY2024-Q2悪化有価証券報告書

    「一方で、有料ゲーム紹介については、モバイルゲームを中心として新作タイトルのリリースが想定以上に減少しており、売上高が前年同期比で減少いたしました。」

    モバイルゲームを中心とする新作タイトルのリリースが想定以上に減少し、有料ゲーム紹介の売上高が前年同期比で減少したと記載している。
  9. FY2024-Q1顕在化有価証券報告書

    「「メディアソリューション」による収益については、モバイルゲームを中心として新作タイトルのリリースは減少傾向にあり、新規獲得に対するプロモーション需要は以前と比較して減少しております。一方で、ユーザーに継続して利用してもらうためのプロモーション需要が増加しており、有料攻略記事やDiscordによるコミュニティ商材等の拡販に注力することで、直近で上昇傾向にあります。」

    新作タイトルの減少と新規獲得向けプロモーション需要の減少が実際に記載された一方、継続利用向け需要の増加によりメディアソリューション収益は上昇傾向とされている。
  10. FY2023-Q3顕在化有価証券報告書

    「タイアップ広告について、新作タイトルのリリース減少や中国における新型コロナウイルス感染症の拡大の影響を受け直近で減少している」

    新作タイトルのリリース減少および中国における感染症拡大により、タイアップ広告が実際に減少したと記載している。
  11. FY2022対処有価証券報告書

    「広告単価の下落については、徐々に回復してきているものの、新型コロナウイルス感染症による活動自粛が長期化する場合や、今後も頻繁に緊急事態宣言が発令される場合には、広告単価の下落等により当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。」

    広告単価の下落は徐々に回復していると記載され、前期までの低水準から影響が一部低減した一方、感染症長期化による再下落リスクは継続している。
  12. FY2022-Q3再掲有価証券報告書

    「当第3四半期連結累計期間においては、新型コロナウイルス感染症の影響により広告出稿を控えていた企業も徐々に出稿を増やし、「GameWith」等のページビュー当たりの広告単価は改善傾向にありました。」

    広告出稿の回復により広告単価が改善傾向にある一方、広告需要の変動をめぐる状況自体は前四半期から大きく変わらないものとして記載されている。
  13. FY2022-Q2対処有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間においては、新型コロナウイルス感染症の影響により広告出稿を控えていた企業も徐々に出稿を増やしており、「GameWith」等のページビュー当たりの広告単価は改善傾向にありましたが、ページビュー数は底堅い水準で推移しました。」

    広告出稿の回復により広告単価が改善傾向となり、ページビュー数も底堅く推移したため、広告需要・媒体価値の変動による影響は前四半期より一部低減している。
  14. FY2022-Q1広告単価改善・PV低水準有価証券報告書

    「当第1四半期連結累計期間においては、新型コロナウイルス感染症の影響により広告出稿を控えていた企業も徐々に出稿を増やしており、「GameWith」等のページビュー当たりの広告単価は改善傾向にありましたが、ページビュー数は低い水準で推移しました。」

    広告出稿の回復により広告単価は改善傾向となった一方、ページビュー数の低水準が続いたと記載されている。
  15. FY2021顕在化有価証券報告書

    「広告出稿を控えていた企業も徐々に出稿を増やしてきました。しかし、2021年1月に発出された緊急事態宣言が延長されたこともあり、多くの企業において広告宣伝等のプロモーションの実施が控えられ、昨年4月の緊急事態宣言下ほどの影響はないものの、広告を受託する「GameWith」等においても影響が生じました。」

    広告出稿の回復傾向がある一方、緊急事態宣言の延長等により広告宣伝が控えられ、広告需要・媒体価値の変動リスクが通期でも実際に影響したと記載。
  16. FY2021-Q3顕在化有価証券報告書

    「しかし、2020年1月に発出された緊急事態宣言の影響を受け、多くの企業において広告宣伝等のプロモーションの実施を控える動きがあり、昨年4月の緊急事態宣言下ほどの影響はないものの、広告を受託する「GameWith」においてもページビュー数並びにページビュー当たりの広告単価は、引き続き低い水準となりました。」

    広告宣伝を控える企業が多い状況により、ページビュー数とページビュー当たり広告単価の低水準が当四半期にも継続して発生した。
  17. FY2021-Q2顕在化有価証券報告書

    「国内景気が緩やかに回復に向かいつつあり、広告出稿を控えていた企業も徐々にテレビCM等を中心に出稿を増やしてきました。しかし、多くの企業にとって、広告宣伝等のプロモーションの実施には依然慎重であり、広告を受託する「GameWith」においてもページビュー当たりの広告単価は、昨年度までに比べ、引き続き低い水準となりました。」

    広告出稿の回復傾向がある一方、広告宣伝への慎重姿勢が残り、広告単価の低水準が当四半期にも継続して発生したと記載。
  18. FY2021-Q1顕在化有価証券報告書

    「新型コロナウイルス感染症の影響により広告出稿を控えていた企業も徐々に出稿を増やしていますが、まだ十分な水準までは改善しておらず、「GameWith」等のページビュー数並びにページビュー当たりの広告単価は下落しております。」

    広告出稿の回復傾向がある一方、広告単価とページビュー数の下落が当四半期にも継続して発生したと記載。
  19. FY2020顕在化有価証券報告書

    「新型コロナウイルス感染症の影響により広告出稿を控える企業が増え、「GameWith」等のページビュー当たりの広告単価は下落しました。」

    広告出稿控えに伴う広告単価下落が、感染症の具体的な影響として通期報告に記載された。
  20. FY2020-Q2顕在化有価証券報告書

    「主に市場環境の変化及び純広告の減少により広告単価が下落したものの、英語圏を含むページビュー数が堅調に推移しました。」

    広告需要・媒体価値の変動リスクについて、市場環境の変化と純広告の減少に伴う広告単価下落が実績として記載された。
  21. FY2019市場データを更新有価証券報告書

    「インターネット広告費は、2013年は9,381億円であったものが、2018年では前年比16.5%増の1兆7,589億円となっております。とりわけ運用型広告費は、2013年は4,122億円であったものが、2018年では前年比22.5%増の1兆1,518億円と成長しております。」

    広告市場の拡大データを更新。景気変動、他媒体の拡大、過度な競争による広告需要・媒体価値低下のリスクは従来どおり記載。
  22. FY2018再掲有価証券報告書

    「しかしながら、広告市場は景気動向の影響を受けやすいため、今後急激な景気動向の変化が生じた場合には、インターネット広告を含む広告需要に影響を与える可能性があります。また、他の広告媒体の拡大や過度な競争等により、インターネット広告の媒体としての価値が低下し、インターネット広告市場が順調に拡大しない場合、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。」

    景気変動、他媒体の拡大、過度な競争による広告需要・媒体価値低下のリスクを再掲。
  23. FY2017初出有価証券報告書

    「広告市場は景気動向の影響を受けやすいため、今後急激な景気動向の変化が生じた場合には、インターネット広告を含む広告需要に影響を及ぼす可能性があります。」

    景気変動、他媒体の拡大、競争によるインターネット広告需要・媒体価値の低下をリスク化。
一緒に動いた変遷

「GameWithのメディア価値向上と継続的な事業拡大」は、この変遷が動いた26回のうち8回、同じ書類で同じ向きに動きました。

877655★123456
  1. ★この変遷
  2. 1GameWithのメディア価値向上と継続的な事業拡大8回
  3. 2ネットワーク広告・タイアップ広告を中心とした収益化7回
  4. 3eスポーツへの取組み開始7回
  5. 4新株予約権行使による株式価値の希薄化6回
  6. 5広告運用体制の強化とタイアップ広告の新商材開発5回
  7. 6新規コンテンツ・周辺事業による収益モデルの構築5回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
GameWithの次の決算プレビューはまだありません。 直近でこの変遷が動いたのは2026-10-14の決算で、「顕在化」でした。
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
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