Komori
ソニーグループ(6758)・施策前進

Direct to ConsumerとコンテンツIPによるCommunity of Interestの創出

FY2018に初出。19回の記載のうち15回が「前進」で、最初の「前進」はFY2019。直近の記載は2026-07-31。

19記載
9年にわたる
1うち適時開示
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動きの推移
前進継続後退悪化前進FY2021-Q2 – 2026-07-312018: 120182019: 220192020: 320202021: 320212022: 220222023: 220232024: 320242025: 220252026: 12026
同じテーマの他社
タイトル価値向上と顧客接点の多面的拡大3社が書いているテーマ・逆風0社・追い風3社

直近の記載が「前進」なのは、ほかに1社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. 2026-07-31前進決算説明資料

    「 Crunchyrollは、会員数を2026年3月末の2,100万人超から引き続き伸ばしており、FY26.1Qの業績も前年同期比で拡大」

    Crunchyrollの会員基盤と業績の拡大を、四半期実績として示した。
  2. FY2026-H1前進有価証券報告書

    「(+)有料会員数増加及び『劇場版「鬼滅の刃」無限城編 第一章 猗窩座再来』のグローバル配給*等によるCrunchyrollの増収の影響」

    DTCとコンテンツIPの強化について、Crunchyrollの有料会員数増加と作品のグローバル配給が映画分野の増益要因となった。
  3. FY2025前進有価証券報告書

    「2025年3月31日時点で有料会員が1,700万人超に拡大しているが、さらなる会員獲得に向け、プレイステーションネットワーク(以下「PSN」)との連携を推進。PS5上からのCrunchyrollの有料サービスへの登録を円滑化しており、今後はPSNの収益化機能の活用を通じてCrunchyrollのサービスを強化。」

    DTCとコンテンツIPによるユーザー接点の拡大について、Crunchyrollの有料会員が1,700万人超となり、PSNとの登録・収益化連携を具体化した。
  4. FY2025-H1前進有価証券報告書

    「売上高は、前年同期比2,105億円増加し、1兆9,364億円となりました。この大幅な増収は、販売台数減少によるハードウェアの減収があったものの、主に為替の影響、アドオンコンテンツを含む自社制作以外のゲームソフトウェア販売増加、及びプレイステーション®プラスを中心としたネットワークサービスの増収によるものです。」

    PS Plusを中心とするネットワークサービスとデジタル・アドオンコンテンツの増収が、ハードウェア販売台数減少を補い、G&NS分野の増収を牽引した。
  5. FY2024前進有価証券報告書

    「ソニーは、2018年のEMIの買収を起点に6年間で約1.5兆円を投資し、コンテンツクリエイションを強化。2021年にはアニメに特化したDirect-to-Consumer(以下「DTC」)サービス「Crunchyroll」を買収し、アニメクリエイターコミュニティへの貢献を志す。」

    コンテンツIPへの投資実績を、EMI買収以降6年間で約1.5兆円と具体化した。Crunchyrollでは1,300万人超の有料会員を基盤に、IPの創出・育成・IP360展開を進めている。
  6. FY2024-Q3前進有価証券報告書

    「この米ドルベースでの増収は、主に劇場興行収入の増加及びテレビ番組制作における納入作品数の増加、ならびに有料会員数増加によるCrunchyrollの増収によるものです。」

    Crunchyrollは有料会員数の増加により増収となり、DTCサービスを通じたユーザー接点とコンテンツIPの収益化が進展した。
  7. FY2023前進有価証券報告書

    「コンテンツIPには過去5年間で約1兆円を投資。」

    DTCとコンテンツIPによるCommunity of Interestの拡大について、過去5年間のコンテンツIP投資約1兆円、Crunchyrollの視聴データ活用、ゲームIPの映像化等を具体的な取り組みとして示した。
  8. FY2023-Q3前進有価証券報告書

    「この減収は、映画製作における前年度公開作品からのテレビ向けライセンス収入及びホームエンタテインメント売上の増加、テレビ番組制作におけるIndustrial Media及びBad Wolfなどの買収の影響、ならびにCrunchyrollの買収の影響を含むアニメ専門DTCサービスにおける増収により一部相殺されています。」

    Crunchyroll買収の影響を含むアニメ専門DTCサービスの増収が、映画分野における大型作品反動による減収を一部相殺した。
  9. FY2023-Q2前進有価証券報告書

    「Crunchyrollは、200以上の国や地域のアニメファン・マンガファンとつながるDTC(Direct to Consumer)サービスで、定額制ビデオ・オン・デマンド、広告型ビデオ・オン・デマンド、モバイルゲーム、マンガ、イベント、キャラクターグッズ及び配信サービスなどを提供しています。ソニーは、本取得により、Funimation及びCrunchyrollの二つのアニメ配信ブランドを連携させることで、ファンを重視したサービスをより広く提供することが可能となりました。二つのブランドとサービスは、2022年3月より世界的にCrunchyrollに統合されています。」

    CrunchyrollとFunimationの統合を2022年3月から世界的に開始し、200以上の国や地域に接点を持つアニメDTCサービスを拡大した。
  10. FY2023-Q1前進有価証券報告書

    「この米ドルベースでの大幅な増収は、主にテレビ番組制作における作品の納入数の増加、映画製作における前年度公開作品からのテレビ向けライセンス収入及びホームエンタテインメント売上の増加に加え、Crunchyrollの買収の影響を含む、アニメ専門DTCサービスにおける増収及びIndustrial Media買収の影響によるものです。」

    DTCとコンテンツIPの強化について、Crunchyroll買収の影響を含むアニメ専門DTCサービスの増収が映画分野の成長に寄与した。
  11. FY2022-Q2前進有価証券報告書

    「Crunchyrollは、200以上の国や地域のアニメファン・マンガファンと繋がるDTC(Direct to Consumer)サービスで、定額制ビデオ・オン・デマンド、広告型ビデオ・オン・デマンド、モバイルゲーム、マンガ、イベント、キャラクターグッズ及び配信サービスなどを提供しています。ソニーは、本取得により、Funimation及びCrunchyrollの二つのアニメ配信ブランドを連携させることで、ファンを重視したサービスをより広く提供することが可能となります。」

    Crunchyrollの100%取得を完了し、200以上の国や地域に接点を持つDTCサービスとFunimationを連携させる具体的な展開を示した。
  12. FY2021引き上げ有価証券報告書

    「世界でエンタテインメントを動機としてソニーグループと直接つながる人を現在の約1.6億人から10億人に広げる取り組みや投資を、特にモバイル、ソーシャルの領域で加速していくと述べました。」

    DTCとコンテンツIPによるCommunity of Interestの拡大目標を、直接つながる人を約1.6億人から10億人へ広げる水準に引き上げた。
  13. FY2021-Q3前進有価証券報告書

    「この大幅な増収は、プレイステーション®4(以下「PS4®」)ハードウェアの減収があったものの、主に新型コロナウイルス感染拡大の影響を受けたデジタル消費の増加による、アドオンコンテンツを含むゲームソフトウェアの増収、及びプレイステーション®5(以下「PS5™」)発売にともなうハードウェアの増収によるものです。営業利益は、コスト増加があったものの、主に前述のゲームソフトウェアの増収やプレイステーション®プラスを中心としたネットワークサービスの増収の影響により、前年同期比1,169億円増加し、3,092億円となりました。」

    DTC基盤に関係するデジタルソフトウェア・アドオンコンテンツ及びネットワークサービスの増収がG&NS分野の増収増益を牽引した。
  14. FY2021-Q2前進有価証券報告書

    「この大幅な増収は、プレイステーション®4ハードウェアの減収があったものの、主に自社制作ソフトウェアの販売好調に加え、新型コロナウイルス感染拡大の影響を受けたデジタル消費の増加による、アドオンコンテンツを含むゲームソフトウェアやプレイステーション®プラス(以下「PS Plus」)の増収によるものです。」

    DTCサービスとコンテンツの基盤について、自社制作ソフトウェア、アドオンコンテンツ及びPS Plusの増収がG&NSの増収を牽引した。
  15. FY2021-Q1再掲有価証券報告書

    「ゲームソフトウェアのダウンロード売上やPS Plus及びプレイステーション™ナウの会員数は大幅に増加しています。」

    新型コロナウイルス感染拡大下でも、ダウンロード販売及びPS Plus・プレイステーション ナウの会員数が増加し、DTCサービスの基盤を維持・拡大している。
  16. FY2020前進有価証券報告書

    「2019年12月末時点でPSNの月間アクティブユーザー数は1億300万アカウントを超えました。また、PS4は、同時点で全世界の累計実売台数が1億600万台を突破し、ソフトウェアメーカー及びSIEワールドワイド・スタジオのPS4向けソフトウェアタイトルの実売本数の累計は11億8100万本を超えました。」

    DTCサービスの基盤であるPSNの月間アクティブユーザーが1億300万超、PS4累計実売が1億600万台超となり、コミュニティ形成の規模を具体的に示した。
  17. FY2020-Q1再掲有価証券報告書

    「売上高は、前年同期に比べ146億円減少し、4,575億円となりました。この減少は、「プレイステーション4」(以下「PS4®」)ハードウェアの増収や、「プレイステーション プラス」(以下「PS Plus」)をはじめとするネットワークサービスの増収などがあったものの、主に前年同期に自社制作ゲームソフトウェアの貢献が大きかったことや、為替の影響、自社制作以外のゲームソフトウェアの減収によるものです。」

    G&NS全体は減収となったが、PS Plusを含むネットワークサービスは増収となり、DTCサービスの継続的な収益基盤として記載された。
  18. FY2019前進有価証券報告書

    「DTCサービス強化 ・ ソニーの単一セグメントとして過去最高の売上高と営業利益を計上したG&NS分野の成長を牽引した「PlayStation™Network」(以下「PSN」)の成長」

    DTCサービス強化について、PSNがG&NS分野の過去最高の売上高・営業利益を牽引した成果を示した。
  19. FY2018初出有価証券報告書

    「ユーザーに近いDirect to Consumerサービスと、クリエイターに近いコンテンツIPを強化し、それぞれに共通の感動体験や関心を共有する人々のコミュニティ「Community of Interest」を創出します。」

    第三次中期経営計画の基本戦略として、Direct to Consumerサービスとクリエイターに近いコンテンツIPを強化し、共通の関心を持つコミュニティを創出する方針を初めて独立した施策として示した。
一緒に動いた変遷

「感動追求とリカーリング型ビジネスによる持続成長」は、この変遷が動いた19回のうち13回、同じ書類で同じ向きに動きました。

13101010109★123456
  1. ★この変遷
  2. 1感動追求とリカーリング型ビジネスによる持続成長13回
  3. 2成長・安定収益・リスクコントロール領域と事業別ROIC10回
  4. 3イメージング世界No.1の維持とセンシング世界No.1の実現10回
  5. 4自己株式取得による一株当たり利益・株主価値向上10回
  6. 5企業価値向上投資と安定配当の両立10回
  7. 6技術獲得・事業競争力強化を目的とする買収9回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
ソニーグループの次の決算プレビューはまだありません。 直近でこの変遷が動いたのは2026-07-31の決算説明資料で、「前進」でした。
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
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