顧客との開発スケジュールによる売上計上時期の第2四半期以降への集中
FY2017-Q1に初出。16回の記載のうち8回が「顕在化」で、最初の「顕在化」はFY2019-Q3。直近の記載は2026-10-15。
トーセがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2019年。
直近の記載が「顕在化」なのは、ほかに0社。
- FY2024顕在化有価証券報告書
「また第3四半期には、顧客におけるゲーム事業についての方針や考え方の転換を受け、複数の開発案件が中止や失注となり、見込んでいた売上の逸失、開発人員の稼働低下が発生しました。」
顧客方針の転換により複数案件の中止・失注、売上逸失、開発人員の稼働低下が年度実績として発生した。 - FY2024-Q3悪化有価証券報告書
「当社グループの当第3四半期連結累計期間の業績につきましては、デジタルエンタテインメント事業で第2四半期までに発生した不採算案件2件の影響に加え、当第3四半期にゲームソフト関連で複数の開発案件が中止になったことなどから、売上高は32億43百万円(前年同期比27.6%減)となりました。」
不採算案件2件に加え、第3四半期にゲームソフト関連の複数案件が中止となり、売上高が前年同期比27.6%減となった。開発スケジュール・売上計上時期の問題が、案件中止による売上消失にも広がっている。 - FY2024-Q2悪化有価証券報告書
「そのような状況のもと、当社グループの当第2四半期連結累計期間の業績につきましては、デジタルエンタテインメント事業の開発案件2件においてそれぞれ想定外の問題が発生し、開発業務が遅延していることなどにより、売上高は20億13百万円(前年同期比33.7%減)となりました。」
デジタルエンタテインメント事業の2案件で想定外の問題と開発遅延が発生し、売上高が前年同期比33.7%減となった。開発スケジュールによる売上計上時期のリスクが、複数案件でより大きく実績に影響している。 - FY2023顕在化有価証券報告書
「前連結会計年度中に着手し開発が本格化していた案件の中止や、受注を想定していた案件の見直し等を受けて、案件の切り替えや立ち上げに想定以上の時間を要したため、一時期稼働の低下が発生しました。」
案件中止・見直しに伴う切替・立上げの遅れと一時的な稼働低下が、年度実績として発生した。 - FY2021顕在化有価証券報告書
「利益面につきましては、スマートフォン向けゲームの開発案件において、開発中盤までに実施した作業の成果物を改修する必要が生じ、本案件の対応に費用がかかったことや、同案件の完了時期が来期にずれ込んだことに加え、」
スマートフォン向けゲーム案件の完了時期が翌期にずれ込み、開発スケジュールと売上計上時期のずれが年度実績として発生した。 - FY2021-Q2悪化有価証券報告書
「当第2四半期連結累計期間の業績につきましては、各事業において新型コロナウイルス感染拡大の影響を受け、特にデジタルエンタテインメント事業において、現在開発業務を遂行している複数の家庭用ゲームソフトの大型案件について、品質をより一層向上させるために、顧客からの要請により開発スケジュールが変更となり、売上計上時期が下期になった結果、売上高は18億38百万円(前年同期比15.8%減)となりました。」
複数の家庭用ゲームソフト大型案件で、顧客要請による開発スケジュール変更が発生し、売上計上が下期へずれ込んだ。売上高は前年同期比15.8%減となり、納期・計上時期のリスクがより大きく実績へ影響した。 - FY2021-Q1悪化有価証券報告書
「当連結会計年度は、2022年8月期以降に開発が完了する案件に多く取り組んでいるため、売上高、利益ともに前連結会計年度と比べて減収減益になると予想しております。そういった状況のもと、顧客と取り決めた開発スケジュールの関係上、他の四半期と比べて売上高が少ない当第1四半期連結累計期間の業績は、当初から赤字になる見通しの中、デジタルエンタテインメント事業において顧客の要望により家庭用ゲームソフトの大型案件の開発スケジュールが変更となった結果、売上高は7億74百万円(前年同期比19.8%減)となりました。」
2022年8月期以降に完了する案件への集中により当年度を減収減益と予想し、第1四半期は当初から赤字見通しの中で、顧客要望による大型案件のスケジュール変更も発生した。売上高は前年同期比19.8%減となった。 - FY2020-Q3顕在化有価証券報告書
「ゲームソフト関連の売上は、前年に比べて第4四半期に開発売上の計上が集中することに加え、大型の運営業務が終了したことに伴い、前年同期に比べて運営売上が減少したことなどが影響した結果、5億7百万円(前年同期比39.6%減)となりました。」
開発売上の第4四半期への集中が実際に生じ、大型運営業務の終了による運営売上減少も重なって、ゲームソフト関連売上は前年同期比39.6%減となった。 - FY2020-Q2悪化有価証券報告書
「なお、新型コロナウイルスの感染拡大による事業への影響については、今のところ発生しておりませんが、今後新型コロナウイルスの感染拡大による開発スケジュールの変更に伴う売上計上時期のずれや新型コロナウイルスへの対策費用などが発生する可能性もあるため、今後の推移状況を注視してまいります。」
新型コロナウイルス感染拡大により、開発スケジュール変更に伴う売上計上時期のずれや対策費用が発生する可能性を新たに明記した。ただし、当四半期時点で事業への影響は発生していない。 - FY2019顕在化有価証券報告書
「これらの結果、当連結会計年度の業績は、デジタルエンタテインメント事業において一部のスマートフォン向けゲームの大型案件の開発完了が翌期にずれ込んだものの、」
スマートフォン向けゲームの大型案件の開発完了が実際に翌期へずれ込んだ。 - FY2019-Q3顕在化有価証券報告書
「利益面につきましては、売上の多くが第4四半期に計上されることに加え、販売費及び一般管理費が増加したことにより、営業利益29百万円(前年同期比64.9%減)、経常利益63百万円(前年同期比34.2%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益18百万円(前年同期比76.1%減)となりました。」
開発完了時期の第4四半期への変更などにより、売上の多くが第4四半期に計上される状態が実際に生じ、第3四半期累計の利益が大きく減少した。 - FY2018-Q1再掲有価証券報告書
「利益面につきましては、上述のとおり売上高が増加したものの、前連結会計年度と同様に顧客と取り決めた開発スケジュールの関係上、売上の計上時期が第2四半期以降に集中していることから、営業損失47百万円(前年同期は営業損失92百万円)、経常損失36百万円(前年同期は経常損失42百万円)、親会社株主に帰属する四半期純損失38百万円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純損失52百万円)となりました。」
顧客との開発スケジュールにより売上計上が第2四半期以降に集中する状況が続き、第1四半期は営業損失47百万円となった。 - FY2017-Q1初出有価証券報告書
「これらの結果、当第1四半期連結累計期間の業績は、前連結会計年度と同様に顧客と取り決めた開発スケジュールの関係上、売上の計上時期が第2四半期以降に集中していることから、売上高5億60百万円(前年同四半期比2.5%増)、営業損失92百万円(前年同四半期は営業損失1億30百万円)、経常損失42百万円(前年同四半期は経常損失1億7百万円)、親会社株主に帰属する四半期純損失52百万円(前年同四半期は親会社株主に帰属する四半期純損失91百万円)となりました。」
顧客と取り決めた開発スケジュールにより売上計上が第2四半期以降に集中し、第1四半期は営業損失92百万円、経常損失42百万円、親会社株主に帰属する四半期純損失52百万円となった。