顧客仕様の変更・追加による大型案件の納期変更
FY2016-Q3に初出。14回の記載のうち7回が「顕在化」で、最初の「顕在化」はFY2019-Q3。直近の記載はFY2024。
トーセがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2019年。同じテーマの他社の中央値(2025年)より6年早い。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2025年。6社中2社が悪化側に。
直近の記載が「顕在化」なのは、ほかに2社。
- FY2024顕在化有価証券報告書
「開発終盤に顧客とともにゲームの品質向上に取り組んでいた案件で、開発要件の大幅な増加によって作業が急増し、開発期間が延びる事案が発生しました。」
顧客との品質向上作業中に開発要件が大幅に増加し、作業量・開発期間が実際に膨らんだ。 - FY2024-Q3対処有価証券報告書
「また第2四半期報告書にてご報告した、開発終盤に顧客とともにゲームの品質向上に取り組むなか、開発要件の大幅な増加によって作業が急増し開発期間が延びた案件は、顧客との交渉の結果、作業増加の一部分を今後のレベニューシェアにより回収することとなりました。」
開発要件の増加で作業・期間が膨らんだ案件について、顧客との交渉により作業増加分の一部を今後のレベニューシェアで回収することとなった。 - FY2024-Q2顕在化有価証券報告書
「一方、開発終盤の案件で、顧客とともにゲームの品質向上に取り組んでいたなか、開発要件の大幅な増加によって作業が急増し、開発期間が延びることとなりました。当該案件の作業増加に関する対価については現在も顧客と調整中であることから、多額のコストを計上した一方で当第2四半期連結累計期間に収益の増加は発生しておりません。」
顧客と品質向上に取り組む開発終盤案件で開発要件が大幅に増加し、作業急増・開発期間延長・多額のコスト計上が実際に発生した。追加作業の対価は調整中で、収益増加はまだ発生していない。 - FY2023再掲有価証券報告書
「当社が主力としているゲームコンテンツの開発期間は、長いもので3年を超えるものもあります。」
ゲームコンテンツの開発期間が長い場合には3年を超えることがあるとの説明を継続している。 - FY2022悪化有価証券報告書
「当社が主力としているゲームコンテンツの開発期間は、長いもので3年を超えるものもあります。」
ゲームコンテンツの開発期間について、従来の「長いもので3年」から「3年を超えるものもある」と説明され、長期化の幅が広がっている。 - FY2021顕在化有価証券報告書
「ゲームソフト関連の売上は、前述のとおり、新型ゲーム機に対応した家庭用ゲームソフトの大型案件の開発が完了したことや複数の家庭用ゲームソフトの大型案件において、顧客からエンタテインメント性を高める仕様追加の要請を受けたことにより、31億95百万円(前連結会計年度比73.2%増)となりました。」
複数の家庭用ゲームソフト大型案件で顧客から仕様追加の要請を受け、作業・売上計上に影響した。 - FY2021-Q1顕在化有価証券報告書
「ゲームソフト関連の売上は、上記(1)に記載のとおり、顧客の要望により家庭用ゲームソフトの大型案件の開発スケジュールが変更となった結果、74百万円(前年同期比54.6%減)となりました。」
顧客の要望による家庭用ゲームソフト大型案件の開発スケジュール変更が実際に発生し、ゲームソフト関連売上は前年同期比54.6%減となった。 - FY2020再掲有価証券報告書
「しかしながら、顧客からコンテンツの納期や仕様変更の要請があった場合、何らかの理由により顧客との契約が終了するなどした場合には、売上の計上時期及び計上額が変わり、その結果によっては、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。」
顧客による納期・仕様変更や契約終了により、売上計上時期・金額が変動するリスクを継続して記載している。 - FY2020-Q3顕在化有価証券報告書
「パチンコ案件において顧客要望による追加作業が発生し、開発売上が増加した結果、1億58百万円(前年同期比43.7%増)となりました。」
顧客要望による仕様・作業追加が新たに発生し、開発作業量と売上に影響した。 - FY2019顕在化有価証券報告書
「家庭用ゲームソフトの大型案件に関して顧客の要望により仕様の追加に伴う作業量の増加が発生したことや、その他の開発案件が順調に完了したことなどにより、開発売上が伸長し」
顧客要望による仕様追加と作業量増加が年度実績として発生した。 - FY2019-Q3顕在化有価証券報告書
「これらの結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は、デジタルエンタテインメント事業において一部の家庭用ゲームソフトの大型案件に関して、顧客の要望により仕様の追加に伴う作業量の増加が発生し、開発の完了時期が第4四半期に変更となったことなどにより、26億15百万円(前年同期比9.6%減)となりました。」
顧客の仕様追加に伴う作業量増加により、家庭用ゲームソフト大型案件の開発完了時期が実際に第4四半期へ変更され、売上高減少にも影響した。 - FY2017再掲有価証券報告書
「当社が主力としているゲームコンテンツの開発期間は半年から長いもので3年を要します。開発が長期間にわたるため、計画段階において予測した開発期間と実際の開発期間に差異が生じる可能性があります。当社グループは、受託契約の締結に際し、長期間にわたる大型かつ包括的な契約を避け、複数の個別契約に分割して影響を最小限にするなど対応をしておりますが、仕様追加や納期変更など計画段階では想定できなかった事態が生じた場合、その結果によっては、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。」
開発期間の長期化、仕様追加、納期変更のリスクと、個別契約への分割による対応を引き続き記載している。 - FY2016再掲有価証券報告書
「当社が主力としているゲームコンテンツの開発期間は半年から長いもので3年を要します。開発が長期間にわたるため、計画段階において予測した開発期間と実際の開発期間に差異が生じる可能性があります。」
受託開発について、長期化や仕様追加・納期変更が収益に影響するリスクを、開発期間の具体的な幅とともに説明している。 - FY2016-Q3初出有価証券報告書
「ゲームソフト開発事業において一部の据置型ゲーム機向けの大型案件が顧客による仕様の変更・追加に伴って第4四半期以降に納期変更となったこと、」
顧客側の仕様変更・追加により、据置型ゲーム機向け大型案件の納期が第4四半期以降へ変更された。