競争激化に伴う開発・人員・プロモーション負担の増加
FY2016-Q3に初出。30回の記載のうち19回が「再掲」。直近の記載はFY2026-H1。
Aimingがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2017年。同じテーマの他社の中央値(2023年)より6年早い。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2022年。6社中3社が悪化側に。
直近の記載が「再掲」なのは、ほかに4社。
- FY2026-H1再掲有価証券報告書
「また、国内外の品質の高いゲームが市場に投入されることで、ユーザーの求めるゲーム品質の水準が高まっていることから、ゲームの開発期間は長期化し、開発費用も高騰しております。」
高品質なゲームの市場投入を背景に、ユーザーが求める品質水準の上昇、開発期間の長期化、開発費用の高騰が続くとの説明を継続している。 - FY2025-H1再掲有価証券報告書
「また、国内外の品質の高いゲームが市場に投入されることで、ユーザーの求めるゲーム品質の水準が高まっていることから、ゲームの開発期間は長期化し、開発費用も高騰しております。」
高品質なゲームの市場投入を背景に、ユーザーの品質要求、開発期間、開発費用の上昇が続くとの説明を継続している。 - FY2024再掲有価証券報告書
「また、国内外の品質の高いゲームが市場に投入されることで、ユーザーの求めるゲーム品質の水準が高まっていることから、ゲームの開発期間は長期化し、開発費用も高騰しております。」
高品質なゲームの市場投入を背景に、ユーザーの品質要求、開発期間、開発費用の上昇が続くとの説明を継続している。 - FY2024-H1再掲有価証券報告書
「また、国内外の品質の高いゲームが市場に投入されることで、ユーザーの求めるゲーム品質の水準が高まっていることから、ゲームの開発期間は長期化し、開発費用も高騰しております。」
高品質なゲームの市場投入を背景に、ユーザーが求める品質水準の上昇、開発期間の長期化、開発費用の高騰が続いていると説明している。 - FY2024-Q1再掲有価証券報告書
「また、国内外の品質の高いゲームが市場に投入されることで、ユーザーの求めるゲーム品質の水準が高まっていることから、ゲームの開発期間は長期化し、開発費用も高騰しております。」
高品質なゲームの市場投入により、ユーザーが求める品質水準、開発期間、開発費用が高まっているとの説明を継続している。 - FY2023-Q3再掲有価証券報告書
「また、国内外の品質の高いゲームが市場に投入されることで、ユーザーの求めるゲーム品質の水準が高まっていることから、ゲームの開発期間は長期化し、開発費用も高騰しております。」
高品質なゲームの投入により、ユーザーの品質要求、開発期間、開発費用の上昇が続くとの説明を継続している。 - FY2023-Q2再掲有価証券報告書
「また、国内外の品質の高いゲームが市場に投入されることで、ユーザーの求めるゲーム品質の水準が高まっていることから、ゲームの開発期間は長期化し、開発費用も高騰しております。」
高品質なゲームの市場投入を背景に、ゲーム開発期間の長期化と開発費用の高騰が続いているとの説明を継続している。 - FY2023-Q1再掲有価証券報告書
「また、国内外の品質の高いゲームが市場に投入されることで、ユーザーの求めるゲーム品質の水準が高まっていることから、ゲームの開発期間は長期化し、開発費用も高騰しております。」
高品質なゲームの市場投入を背景に、ゲーム開発期間の長期化と開発費用の高騰が続いているとの説明を継続している。 - FY2022再掲有価証券報告書
「また、国内外の品質の高いゲームが市場に投入されることで、ユーザーの求めるゲーム品質の水準が高まっていることから、ゲームの開発期間は長期化し、開発費用も高騰しております。」
高品質なゲーム投入を背景に開発期間の長期化・開発費用の高騰が続いていると記載している。 - FY2022-Q3顕在化有価証券報告書
「売上高は、『ドラゴンクエストタクト』の予想を上回る貢献等により前年同期比で増収となったものの、『ドラゴンクエストタクト』2周年イベントの広告宣伝費や開発中タイトルの進捗によって人件費および外注費を中心に費用が増加したため、営業利益は前年同期に比べて減益となりました。」
『ドラゴンクエストタクト』2周年イベントの広告宣伝費や開発中タイトルの進捗により、人件費・外注費を中心とする費用増加が実際に発生し、営業利益の減益要因となった。 - FY2022-Q2顕在化有価証券報告書
「売上高は、『ドラゴンクエストタクト』の予想を上回る貢献等により前年同期比で増収となったものの、開発中タイトルの進捗によって人件費および外注費を中心に費用が増加したため、営業利益は前年同期に比べて減益となりました。」
開発中タイトルの進捗に伴い、人件費および外注費を中心とする費用増加が実際に発生し、営業利益の減益要因となった。 - FY2022-Q1顕在化有価証券報告書
「また、開発タイトルの増加やTVCMの実施等により人件費および外注費、広告宣伝費を中心に費用が増加したため、営業利益は前年同期に比べて減益となりました。」
開発タイトルの増加やTVCMの実施に伴い、人件費・外注費・広告宣伝費が増加し、営業利益の減益要因となった。 - FY2021-Q3顕在化有価証券報告書
「売上高は、『ドラゴンクエストタクト』の四半期にわたる貢献により、前年同期に比べて増加したものの、開発タイトルの増加やTVCMの実施等により人件費および外注費、広告宣伝費を中心に費用が増加したため、営業利益は前年同期に比べて減益となりました。」
開発タイトルの増加やTVCM実施により、人件費・外注費・広告宣伝費が実際に増加し、営業利益の減益要因となった。 - FY2021-Q2再掲有価証券報告書
「また、国内外の品質の高いゲームが市場に投入されることで、ユーザーが求めるゲーム品質の水準が高まっていることから、ゲームの開発期間は長期化し、開発費用も高騰しております。」
ユーザーが求めるゲーム品質の上昇に伴う開発期間の長期化と開発費用の高騰を継続して記載している。 - FY2020再掲有価証券報告書
「また、国内外の品質の高いゲームが市場に投入されることで、お客様の求めるゲーム品質も高まっていることから、ゲームの開発期間は長期化し、開発費用も高騰しております。」
市場ニーズの変化やゲーム品質要求の上昇を背景に、開発期間の長期化・開発費用の高騰が続いていると説明している。 - FY2020-Q2再掲有価証券報告書
「また、スマートフォンのスペックや通信技術の向上により、お客様の求めるゲーム品質も上がっており、ゲームの開発期間は長期化し、開発費用も高騰しております。」
ゲーム品質への要求上昇に伴う開発期間の長期化と開発費用の高騰が続いている。 - FY2020-Q1再掲有価証券報告書
「また、スマートフォンのスペックや通信技術の向上により、お客様の求めるゲーム品質も上がっており、ゲームの開発期間は長期化し、開発費用も高騰しております。」
ゲーム品質への要求上昇に伴う開発期間の長期化と開発費用の高騰が続いている。 - FY2019再掲有価証券報告書
「また、スマートフォンのスペックや通信技術の向上により、お客様の求めるゲーム品質も上がっており、ゲームの開発期間は長期化し、開発費用も高騰しております。」
ゲーム品質要求の上昇に伴う開発期間の長期化と開発費用の高騰が続いていると記載している。 - FY2019-Q3再掲有価証券報告書
「また、スマートフォンのスペックや通信技術の向上により、お客様の求めるゲーム品質も上がっており、ゲームの開発期間は長期化し、開発費用も高騰しております。」
スマートフォンのスペック・通信技術向上に伴うゲーム品質要求の上昇、開発期間の長期化、開発費用の高騰が続いていると記載している。 - FY2019-Q2再掲有価証券報告書
「また、スマートフォンのスペックや通信技術の向上により、お客様の求めるゲーム品質も上がっており、ゲームの開発期間は長期化し、開発費用も高騰しております。」
スマートフォンのスペック・通信技術の向上に伴うゲーム開発期間の長期化と開発費用の高騰が続いていると説明している。 - FY2019-Q1再掲有価証券報告書
「また、スマートフォンのスペックや通信技術の向上により、お客様の求めるゲーム品質も上がっており、ゲームの開発期間は長期化し、開発費用も高騰しております。」
スマートフォンのスペック・通信技術の向上に伴い、ゲーム開発期間の長期化と開発費用の高騰が続いていると説明している。 - FY2018-Q2顕在化有価証券報告書
「一方、コスト面においては、主に『キャラバンストーリーズ』の配信に係る業務委託費や広告宣伝費が増加した結果、売上高は3,790百万円(前年同四半期比4.7%増)、営業損失は1,114百万円(前年同四半期は営業損失927百万円)、経常損失は1,134百万円(前年同四半期は経常損失930百万円)となり、親会社株主に帰属する四半期純損失は1,138百万円(前年同四半期は親会社株主に帰属する四半期純損失949百万円)となりました。」
『キャラバンストーリーズ』の配信に係る業務委託費および広告宣伝費の増加が実際に発生し、営業損失などの拡大要因となった。 - FY2018-Q1顕在化有価証券報告書
「当第1四半期連結累計期間の連結業績については、『キャラバンストーリーズ』の配信による底上げがあったものの『剣と魔法のログレス いにしえの女神』における課金ユーザーが低調に推移したため、また、業務委託費や広告宣伝費が増加した結果、売上高は1,969百万円(前年同四半期比△4.2%減)、営業損失は678百万円(前年同四半期は営業損失134百万円)、経常損失は692百万円(前年同四半期は経常損失127百万円)となり、親会社株主に帰属する四半期純損失は694百万円(前年同四半期は親会社株主に帰属する四半期純損失129百万円)となりました。」
業務委託費および広告宣伝費の増加が実際に発生し、営業損失などの拡大要因として記載されている。 - FY2017顕在化有価証券報告書
「また、次期以降のタイトルも含めた新規タイトルの開発に伴う人件費や外注費などのコストが増加したため、前連結会計年度に比べて営業損失は拡大しました。」
新規タイトル開発に伴う人件費・外注費などのコストが増加し、営業損失の拡大要因となった。 - FY2017-Q3悪化有価証券報告書
「国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、国内ゲーム会社による積極的な新規タイトルのリリースに加え海外ゲーム会社からの参入も目立ってきております。競合各社による個別タイトルのシェア争いにおいては、リリース前からお客様への認知度を高めるための先行マーケティングや、さらなる品質の向上もみられ、スマートフォン向けオンラインゲームの事業環境は厳しさを増しております。」
新規タイトルの積極投入に海外ゲーム会社の参入が加わり、リリース前のマーケティングや品質向上を含むシェア争いが一段と厳しくなった。 - FY2017-Q2再掲有価証券報告書
「スマートフォンのスペックが高まり多様なゲームが投入されている市場において、シェアを確保するために開発規模の増大や開発期間の長期化に伴うコスト増加など開発環境は厳しさを増しております。」
スマートフォンのスペック向上と多様なゲーム投入を背景とする開発規模・期間・コストの負担増について、前四半期と同様に記載している。 - FY2017-Q1悪化有価証券報告書
「一方で、スマートフォンのスペックが飛躍的に高まる中、開発規模の増大、開発期間の長期化に伴うコスト増加など開発環境は厳しさを増しております。」
スマートフォンの高性能化に伴う開発規模の増大と開発期間の長期化、それに伴うコスト増加により、開発環境がさらに厳しくなっていると記載されている。 - FY2016-Q3初出有価証券報告書
「各社により新作タイトルが大量に投入され、よりクオリティの高いタイトルが求められることで、開発期間の長期化、開発人員の確保、プロモーション費用の増加などが迫られ、競争環境は激化しております。」
競争激化に伴い、開発期間の長期化、開発人員の確保、プロモーション費用の増加が生じていると記載。