ダウンロード販売の拡大
FY2016に初出。35回の記載のうち27回が「前進」で、最初の「前進」はFY2019-Q1。直近の記載は2026-07-28。
直近の記載が「前進」なのは、ほかに0社。
- 2026-07-28前進決算
「リピートタイトルの販売本数は2,126万本と前年同期1,336万本を上回り、収益を押し上げました。」
リピートタイトル販売本数が前年同期比で増加し、収益を押し上げた実績を示した。 - FY2026前進有価証券報告書
「デジタル ダウンロード販売 125,653」
デジタルダウンロード販売の売上高は1,256億53百万円となり、前期1,034億44百万円から増加した。 - FY2026-H1前進有価証券報告書
「加えて、『デビル メイ クライ 5』も、映像作品の公開に合わせた価格施策や、IPの認知拡大によるブランド価値向上を図ったことにより好調に推移したほか、今年2月発売のシリーズ最新作『モンスターハンターワイルズ』の販売に伴い、同シリーズの過去作『モンスターハンターライズ』が引き続き販売本数を伸ばすなど、リピートタイトルの販売本数は2,285万本と前年同期1,895万本を上回りました。」
価格施策、IP認知拡大、最新作発売との連動によりリピートタイトル販売を伸ばし、販売本数は前年同期の1,895万本から2,285万本へ増加した。 - FY2025前進有価証券報告書
「これにより、当連結会計年度におけるデジタルコンテンツ事業の販売本数は5,187万本と前期4,589万本を上回りました。加えて、リピートタイトルの販売本数においてもデジタル販売施策の推進により、3,949万本と前期3,629万本を上回りました。」
デジタルコンテンツ事業の年間販売本数が5,187万本、リピートタイトルが3,949万本となり、いずれも前期を上回った。 - FY2025-H1新作端境期でもリピート販売増加有価証券報告書
「その結果、デジタルコンテンツ事業の販売本数は2,002万本と『ストリートファイター6』等を発売した前年同期の2,260万本に比べ減少しましたものの、デジタル販売施策の推進によりリピートタイトルの販売本数は1,895万本と前年同期1,760万本を上回りました。」
新作発売時期が下期に偏ったため全体販売本数は前年同期を下回った一方、デジタル販売施策によりリピートタイトル販売本数は1,760万本から1,895万本へ増加した。 - FY2024前進有価証券報告書
「デジタルダウンロード販売 96,982」
デジタルダウンロード販売の売上高が969億82百万円となり、前期の773億63百万円から増加した。 - FY2024-Q3前進有価証券報告書
「デジタルダウンロード販売 64,848」
デジタルダウンロード販売の売上高は648億48百万円となり、前年同期の491億30百万円から増加した。デジタル販売拡大の収益化が進展している。 - FY2024-Q2前進有価証券報告書
「このような経営戦略のもと、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型タイトルの投入や、デジタル販売を通じたリピートタイトルの積極的な販売推進により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当第2四半期連結累計期間におけるデジタルコンテンツ事業の販売本数は、2,260万本と前年同期2,130万本を上回り、当社グループのコンテンツ価値向上に大きく寄与しました。」
大型タイトルとデジタル販売を通じたリピート販売を進め、販売本数は前年同期を130万本上回る2,260万本となった。 - FY2024-Q1前進有価証券報告書
「これにより、当第1四半期におけるデジタルコンテンツ事業の販売本数は、1,350万本と前年同期1,170万本を上回り、当社コンテンツの価値向上に大きく寄与しました。」
デジタル販売の継続的強化を背景に、デジタルコンテンツ事業の販売本数が前年同期1,170万本から1,350万本へ増加した。 - FY2023前進有価証券報告書
「これにより、当連結会計年度におけるデジタルコンテンツ事業の販売本数は、4,170万本と前期3,260万本を上回り、当社コンテンツの価値向上に大きく寄与しました。」
デジタル販売を軸とする大型タイトル・リピートタイトルの販売強化により、デジタルコンテンツ事業の販売本数が4,170万本へ増加した。 - FY2023-Q3前進有価証券報告書
「これにより、当第3四半期連結累計期間におけるデジタルコンテンツ事業の販売本数は、2,910万本と前年同期2,580万本を上回りました。」
デジタル販売の強化とリピート販売の推進により、デジタルコンテンツ事業の販売本数が前年同期の2,580万本から2,910万本へ増加した。 - FY2023-Q2前進有価証券報告書
「このような経営方針のもと、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型タイトルの投入や、デジタル販売を通じたリピートタイトルの継続的な販売強化により、グローバルでの販売本数の増加を図り、当社コンテンツの価値向上に注力しました。これにより、当第2四半期連結累計期間におけるデジタルコンテンツ事業の販売本数は、2,130万本と前年同期1,980万本を上回りました。」
大型タイトルの投入とデジタル販売を通じたリピート販売を進め、デジタルコンテンツ事業の販売本数は前年同期の1,980万本から2,130万本へ増加した。 - FY2023-Q1再掲有価証券報告書
「中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型タイトルの投入や、デジタル販売を通じたリピートタイトルの継続的な販売強化により、グローバルでの販売本数の増加を図り、当社コンテンツの価値向上に注力しました。」
大型タイトルの投入とデジタル販売を通じたリピート販売の強化を継続している。前年同期の大型タイトル販売の反動減により、デジタルコンテンツ事業は減収減益となった。 - FY2022前進有価証券報告書
「これにより、年間販売本数は前期の3,010万本を上回る3,260万本となり、特に採算性の高いデジタル販売が続伸したことにより、収益を押し上げました。」
デジタル販売の拡大を背景に、年間販売本数が前期3,010万本から3,260万本へ増加し、収益を押し上げた。 - FY2022-Q3前進有価証券報告書
「当社コンテンツを戦略的な価格施策をもとにグローバルでの長期販売を推し進め、211の国・地域に301タイトルを販売しました。これにより、年間計画販売本数3,200万本に対して、当第3四半期連結累計期間における総販売本数は2,580万本を達成し(前年同期は1,980万本)、特に採算性の高いデジタル販売が続伸したことにより、収益を押し上げました。」
戦略的価格施策とグローバルでの長期販売を進め、211の国・地域で301タイトルを販売した。総販売本数は2,580万本となり、前年同期の1,980万本を上回り、年間計画3,200万本に対する進捗を示した。 - FY2022-Q2前進有価証券報告書
「これにより、採算性の高いデジタル販売本数が続伸し、総販売本数は1,980万本と前年同期1,380万本を上回り、収益向上のけん引役を果たしました。」
デジタル販売本数が続伸し、総販売本数は1,980万本となり、前年同期の1,380万本を上回った。 - FY2022-Q1前進有価証券報告書
「これにより、採算性の高いデジタル販売本数が大幅に増加し、総販売本数は1,330万本と前年同期920万本を大きく上回り、収益向上のけん引役を果たしました。」
デジタル販売の拡大が進み、総販売本数は1,330万本となり、前年同期の920万本を上回った。Steamを含むデジタル配信の収益化が引き続き進展している。 - FY2021前進有価証券報告書
「この結果、デジタル販売を主軸とした事業戦略のもと、販売地域の拡大と長期販売の実現に伴い海外収益が伸長したことにより、売上高は953億8百万円(前期比16.8%増)、営業利益は345億96百万円(前期比51.6%増)、経常利益は348億45百万円(前期比51.8%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は249億23百万円(前期比56.3%増)と8期連続営業増益を達成しました。」
デジタル販売を主軸とする戦略について、海外収益の伸長と8期連続営業増益という具体的な成果を示した。 - FY2021-Q3前進有価証券報告書
「このような状況のもと、当社の主力事業であるデジタルコンテンツ事業においては、近年、積極的に推進してきたデジタル販売の拡大、大型新作タイトルとリピートタイトルの販売が、業績向上のけん引役を果たしました。」
デジタル販売の拡大と大型新作・リピートタイトルの販売が、デジタルコンテンツ事業の売上高489億66百万円、営業利益247億87百万円につながった。 - FY2021-Q2前進有価証券報告書
「当社の主力事業であるデジタルコンテンツ事業においては、近年、積極的に推進してきたデジタル販売の拡大により、大型新作タイトルとリピートタイトルの販売が伸長したことで、業績向上のけん引役を果たしました。」
デジタル販売の拡大により大型新作・リピートタイトルの販売が伸長し、デジタルコンテンツ事業は売上高353億78百万円、営業利益198億49百万円となった。 - FY2021-Q1前進有価証券報告書
「一方、当社の主力事業であるデジタルコンテンツ事業においては、近年、積極的に推進してきたデジタル販売の強化が奏功し、大型新作タイトルとリピートタイトルのダウンロード販売の拡充により、業績向上のけん引役を果たしました。この結果、売上高は214億76百万円(前年同期比53.7%増)、営業利益は118億4百万円(前年同期比52.6%増)となりました。」
大型新作とリピートタイトルのダウンロード販売拡充がデジタルコンテンツ事業の増収増益に結び付き、デジタル販売拡大の効果を数値で示した。 - FY2020前進有価証券報告書
「これからもインターネット環境の進展等、デジタル化の流れによりパッケージ販売からダウンロード販売への転換を加速してまいります。」
パッケージ販売からダウンロード販売への転換を加速する方針を明示し、当期はデジタル販売比率の向上が営業利益228億27百万円、営業利益率28.0%、過去最高益の更新に寄与した。 - FY2020-Q3前進有価証券報告書
「一方、利益面につきましては、ダウンロード販売中心の「モンスターハンターワールド:アイスボーン」のヒットに加え、リピートタイトルにおいても利幅が大きいデジタル販売比率の向上等により営業利益 184億48百万円 (前年同期比37.1%増)」
ダウンロード販売中心の主力タイトルとデジタル販売比率の向上が、営業利益184億48百万円、前年同期比37.1%増につながったと記載している。 - FY2020-Q2前進有価証券報告書
「この結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は、販売形態をパッケージ版からダウンロード版へ転換促進したことなどもあって」
パッケージ版からダウンロード版への転換を促進し、デジタル販売比率の向上と利益率の高い販売形態への移行を進めている。 - FY2020-Q1前進有価証券報告書
「また、利益面につきましては、ダウンロード販売の伸長など採算性が高いデジタル販売比率が向上したため、営業利益は77億3百万円(前年同期比50.8%増)、経常利益76億99百万円(前年同期比40.2%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益54億20百万円(前年同期比38.9%増)となりました。」
ダウンロード販売の伸長とデジタル販売比率の向上が、営業利益などの増加に結び付いた。 - FY2019再掲有価証券報告書
「こうした環境を背景に売り切り型のパッケージ販売以外に利益率が高く、在庫リスクが少ないダウンロード販売を国内外で注力することにより収益向上を目指してまいります。」
国内外でのダウンロード販売を、利益率向上と在庫リスク低減の手段として継続している。 - FY2019-Q3再掲有価証券報告書
「前期に大旋風を巻き起こした看板タイトル「モンスターハンター:ワールド」(プレイステーション 4、Xbox One用)がユーザー層の拡大により人気が持続したほか、パソコン向けスチーム版も好調に推移したことにより利益を押し上げる」
パソコン向けSteam版を含むデジタル配信が好調に推移し、利益を押し上げたことを再確認している。 - FY2019-Q2前進有価証券報告書
「今年8月に配信を開始したパソコン向けSteam(スチーム)版も好調に推移し利益を押し上げる」
パソコン向けSteam版の配信を2018年8月に開始し、好調な推移によって利益を押し上げた。デジタル配信手段の拡大が具体化している。 - FY2019-Q1前進有価証券報告書
「さらに、将来の多様なデジタルコンテンツ展開を見据えて「バイオハザード 7 レジデント イービル クラウド バージョン」(Nintendo Switch用)のストリーミング配信を開始いたしました。」
ダウンロード販売の拡大に加え、Nintendo Switch向けタイトルのストリーミング配信を開始し、デジタル配信手段を具体的に広げた。 - FY2018再掲有価証券報告書
「売切り型のパッケージソフトに比べて在庫リスクが少ないことに加え、収益率が高く持続的な利益が見込まれるダウンロード販売の拡大に傾注します。」
在庫リスクの低減と持続的利益を目的とするダウンロード販売の拡大方針を再確認している。 - FY2018-Q3再掲有価証券報告書
「売切り型のパッケージ販売に加え、持続的な利益が見込まれるダウンロード版の拡大に注力してまいりました。」
パッケージ販売に加えて、持続的な利益が見込まれるダウンロード版の拡大を継続している。 - FY2017再掲有価証券報告書
「当社も、流通形態の多様化へと柔軟に対応し、ダウンロード販売の拡大に注力しており、開発、マーケティングおよび販売を三位一体とした事業展開により収益の増大を図ってまいります。」
ダウンロード販売を拡大し、開発・マーケティング・販売の一体運営で収益を増やす方針を再確認している。 - FY2016初出有価証券報告書
「さらに、在庫リスクの回避や流通コストの削減を図るため、好採算のダウンロード販売の拡大に注力してまいりました。」
ダウンロード販売を在庫リスク・流通コストの削減と収益性向上の手段としている。