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エヌジェイホールディングス(9421)・リスク市場横ばいとコンシューマー・PC拡大の併存

ゲーム市場の競争激化

FY2016に初出。29回の記載のうち14回が「再掲」。直近の記載はFY2026。

29記載
11年にわたる
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動きの推移
前進継続後退悪化2016: 320162017: 320172018: 220182019: 220192020: 320202021: 320212022: 420222023: 320232024: 220242025: 220252026: 22026
同じテーマの他社
国内モバイルゲーム市場の成長鈍化・競争激化21社が書いているテーマ・逆風21社・追い風3社

エヌジェイホールディングスがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2018年。同じテーマの他社の中央値(2021年)より3年早い。

テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2022年。14社中5社が悪化側に。

直近の記載が「その他」なのは、ほかに4社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
比べている21社のうち14社を表示しています。上の文は21社すべてから計算しています。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2026市場横ばいとコンシューマー・PC拡大の併存有価証券報告書

    「モバイルゲーム市場では、市場規模が横ばいで推移する中、ランキング上位を維持する長期運営タイトルが安定した収益を確保しているほか、IPのファン層を基盤に幅広い支持を得た新規タイトルも好調を維持しております。コンシューマーゲーム市場では、新型ゲーム機の普及とともに多くの新作が投入され、市場全体を牽引しております。PCゲーム市場では、基本プレイ無料(F2P)型のゲーム内課金モデルが収益に占める割合を高める一方、インディー作品からAAAタイトルまで幅広い新作がリリースされ、市場の拡大が続いております。」

    モバイル市場は横ばいで長期運営タイトルへの集中が続く一方、コンシューマー市場は新型機・新作、PC市場はF2PやインディーからAAAまでの多様な作品により拡大するという、プラットフォーム別の差異が明確になった。
  2. FY2026-H1新型ハード・PC市場拡大とモバイル市場横ばい有価証券報告書

    「モバイルゲーム市場は、巣篭もり需要後の下げ止まり以降、市場規模は横ばいとなっております。各種IPによる新作がリリースされ、ファンベースを土台として幅広く人気を博しております。コンシューマー市場では、新型ハードの発売とともに多くの新作タイトルが発売・発表され、活性化しております。PCゲーム市場では、マルチプラットフォーム展開されるAAAタイトルに加えて、インディータイトルから多様な新規IPが生まれるなど拡大しており、コンシューマー市場と同規模になってきております。」

    モバイルゲーム市場は横ばいである一方、コンシューマー市場は新型ハードと新作により活性化し、PCゲーム市場はAAAタイトルやインディー発の新規IPにより拡大している。ゲーム市場の競争環境がプラットフォーム別に分化して記載されている。
  3. FY2025市場維持とプラットフォーム別の強弱有価証券報告書

    「モバイルゲーム市場では、カジュアルゲームや有名IPのタイトルなどがリリースされ、ゲームアプリのダウンロード数は増加しております。コンシューマー市場では、ハードの普及が落ち着き、市場規模は前年より減少して推移しましたが、次世代機が発売され注目されております。世界の市場規模においては、ハードの普及とともにコンシューマー市場が拡大していくなかで、それと同規模以上にPCゲーム市場も拡大しております。」

    スマホゲームのダウンロード増加、コンシューマー市場の前年割れ、次世代機発売、世界のPCゲーム市場拡大が併存する形に市場環境の記載が変化した。
  4. FY2025-H1悪化有価証券報告書

    「スマホゲーム市場では、ダウンロード数は増加しており、コロナ禍の反動減から戻りつつありますが、ゲーム内支出は回復しておらず、市場は横ばいにあります。コンシューマー市場では、ハードの普及が落ち着き、次世代機への動向が注目されるなか、市場規模は前年より減少して推移しております。」

    ダウンロード数は回復傾向にある一方、ゲーム内支出は回復せず、スマホゲーム市場は横ばいとなっている。コンシューマー市場も前年より縮小しており、ゲーム市場の競争・収益環境の厳しさが強まった形で記載されている。
  5. FY2024-Q3アプリ内購入収益回復途上・競争継続有価証券報告書

    「スマホゲーム市場では、新作タイトル等のダウンロード数推移からゲームアプリへの関心は高くあり、コロナ禍の反動減からは戻りつつありますが、アプリ内購入収益の回復はまだ途上であります。長期人気タイトルが魅力を磨き重ねてきたなか、新作タイトルにとっての競争環境は厳しく、一定以上のユーザーの獲得及び定着に至れる新規タイトルは限られております。」

    ゲームアプリへの関心は反動減から戻りつつある一方、アプリ内購入収益の回復は途上であり、長期人気タイトルとの競争や新規タイトルのユーザー獲得・定着難が継続している。
  6. FY2024-Q2再掲有価証券報告書

    「スマホゲーム市場では、新作タイトル等のダウンロード数推移からゲームアプリへの関心は高くあり、コロナ禍の反動減からは戻りつつありますが、長期人気タイトルが魅力を磨き重ねてきたなか、新作タイトルにとっての競争環境は厳しく、一定以上のユーザーの獲得及び定着に至れる新規タイトルは限られております。」

    ゲームアプリへの関心はコロナ禍の反動減から戻りつつある一方、長期人気タイトルとの競争が続き、新規タイトルのユーザー獲得・定着が難しい状況を継続して開示している。
  7. FY2024-Q1悪化有価証券報告書

    「スマホゲーム市場では、新作タイトル等のダウンロード数推移からゲームアプリへの関心は高くありますが、コロナ禍の反動減から、ユーザー人口は減少するなか、競争は激化しており、一定以上のユーザーの獲得及び定着に至れる新規タイトルは限られております。コンシューマー市場では、ハードの普及とヒットタイトルの登場が続いていることで市場は堅調に拡大しております。一方で、クオリティ水準の上昇に伴う開発費の高騰は、マーケティング費用の増加も伴い、プロジェクトの厳選と集中の傾向が強まると予想されます。」

    スマホゲームではユーザー人口の減少、競争激化、新規タイトルの獲得・定着難が明示された。さらに開発費・マーケティング費用の高騰により、案件の選別が強まる見通しが示されている。
  8. FY2023-Q3再掲有価証券報告書

    「ゲーム業界におきましては、各種の余暇産業が回復するなかで、余暇時間の獲得競争が激しくなっております。」

    ゲーム市場では他の余暇産業との時間獲得競争が続いており、開発費の膨張や高いクオリティ要求を含む競争環境を継続して開示している。
  9. FY2023-Q2悪化有価証券報告書

    「ゲーム業界におきましては、各種の余暇産業が回復するなかで、余暇時間の獲得競争が激しくなっております。スマホゲーム市場では、反動の影響が見られるものの、上位タイトルは安定してユーザーを保持しており、また、好調な成長を見せる新規タイトルも表れております。コンシューマー市場でも、複数のヒットタイトルが登場しており、新型ハードの不足感も解消を見せるなか、市場は堅調に拡大しております。また、PCゲーム人口もハイエンド機での海外人気タイトルのプレイニーズによって拡大を続けております。一方で、クオリティ期待値の上昇に伴って続いている開発費の膨張は、コンテンツの価格戦略や提供の方式において今後の持続的な展開に向けた試みを増加させていくものと予想されます。」

    市場自体はコンシューマーやPCを中心に拡大要因がある一方、余暇時間の獲得競争とクオリティ期待値上昇に伴う開発費の膨張が続いており、競争・コスト圧力が継続している。
  10. FY2023-Q1悪化有価証券報告書

    「一方で、ユーザーの奪い合いは激しくなっており、大規模化によるコスト増を賄う十分なユーザー数を獲得し、定着にまで至るタイトルは限られております。」

    ゲームユーザーの獲得競争が激化し、大規模開発によるコスト増を吸収できる規模のユーザー獲得・定着に至るタイトルが限られると説明している。
  11. FY2022悪化有価証券報告書

    「国内アプリ市場での新規タイトル成功のハードルは上がっており、上位ゲームアプリに限らず、無料で遊べるAAAクラスのゲーム体験によって期待値が底上げされるなか、開発費の高騰から、マルチプラットフォーム対応や海外展開を含め、長期的且つ多様な回収に向けたフランチャイズ展開性を求めるようになっております。」

    新規タイトルの成功・ユーザー定着の難しさに加え、無料AAA級体験による期待値上昇、開発費高騰、長期的な回収の必要性を記載し、競争圧力を具体化している。
  12. FY2022-Q3再掲有価証券報告書

    「ゲーム業界におきましては、コロナ禍における新たな生活様式が常態化するなか、国内市場規模は、踊り場を迎えております。スマホゲーム市場では、新たなヒットタイトルも登場しておりますが、長期プレイする既存上位タイトルのユーザーリテンション効果が働くなか、新規タイトルにおいて一定規模のユーザー獲得から定着にまで至るタイトルは限られており、収益の安定化や新規IP創出のハードルは高くなっております。」

    国内ゲーム市場の拡大が踊り場に入り、既存上位タイトルへのユーザー集中、新規タイトルの獲得・定着、収益安定化、新規IP創出の難しさが続いていると説明している。
  13. FY2022-Q2悪化有価証券報告書

    「スマホゲーム市場では、新たなヒットタイトルも登場しておりますが、長期プレイする既存上位タイトルのユーザーリテンション効果が働くなか、新規タイトルにおいて一定規模のユーザー獲得から定着にまで至るタイトルは限られており、収益の安定化や新規IP創出のハードルは高くなっております。」

    既存上位タイトルの長期プレイが続くなか、新規タイトルのユーザー獲得・定着、収益安定化、新規IP創出の難しさが一段と具体化した。
  14. FY2022-Q1再掲有価証券報告書

    「スマホゲーム市場では、既存上位タイトルのユーザーリテンションが高いなか、新たな人気タイトルも登場しております。」

    既存上位タイトルの高いユーザー維持と新たな人気タイトルの登場が並存するゲーム市場環境を継続して記載している。
  15. FY2021再掲有価証券報告書

    「一方で、クロスプラットフォーム対応の大型タイトルが増えており、国を超えてプラットフォームを選ばず遊べる環境が広がるなか、ユーザーのゲーム体験の充実は、新規タイトルの大型化及びコスト上昇並びに開発タイトルの絞り込みに繋がってきており、開発受託における要求ハードルも上昇しております。」

    大型・クロスプラットフォームタイトルの増加、開発コスト上昇、受託開発への要求水準上昇をゲーム市場の競争環境として継続して開示している。
  16. FY2021-Q3再掲有価証券報告書

    「ゲーム業界におきましては、巣ごもり需要によりオンラインコンテンツの利用が伸びるなか、スマホゲーム市場では、既存上位タイトルの長寿傾向が続いており、有名IPを用いた新作タイトルや海外タイトルのマルチプラットフォーム展開等による新たなヒットタイトルの登場もあって、市場は拡大傾向を続けております。」

    既存上位タイトルの長寿化、新作・海外タイトルのマルチプラットフォーム展開、新たなヒットタイトルの登場を伴う市場環境を継続して記載している。
  17. FY2021-Q1再掲有価証券報告書

    「スマホゲーム市場での既存上位タイトルの長寿傾向が続くとともに、コンシューマー市場ではシリーズタイトルなどを中心に多くの新たなヒットが生まれており、各種ゲーム専用機の販売も好調であります。」

    既存上位タイトルの長寿化や新たなヒットタイトルの登場を含むゲーム市場の競争環境を継続して記載している。
  18. FY2020再掲有価証券報告書

    「各市場総じて、新規タイトルの期待値水準の上昇から、開発規模の大型化や長期化による開発コストの増加の傾向が続いており、大型タイトルにおいては長期的なコンテンツ戦略もあって、この傾向は強くなっております。」

    新規タイトルの獲得難、開発規模の大型化・長期化、開発コスト増加をゲーム市場の競争環境として継続して記載している。
  19. FY2020-Q2悪化有価証券報告書

    「スマホゲーム市場では、既存人気タイトルのユーザーリテンションが長期傾向にあり、新たなヒットタイトルも登場しておりますが、新規ユーザー獲得ハードルは一層高くなっております。各市場総じて、新規タイトルの期待値水準の上昇から、開発規模の大型化や長期化による開発コストの増加の傾向が続いており、大型タイトルにおいては長期的なコンテンツ戦略もあって、この傾向は強くなっております。」

    新規ユーザー獲得ハードルの一層の上昇に加え、開発規模の大型化・長期化によるコスト増加が続き、大型タイトルではその傾向が強まっていると記載している。
  20. FY2020-Q1再掲有価証券報告書

    「スマホゲーム市場では、上位タイトルのユーザーリテンションが長期傾向を見せるなか、ゲームコンテンツに対する期待値水準の上昇もあって、開発コスト等が増加しており、新規タイトルのユーザー獲得ハードルが上がっております。」

    上位タイトルへのユーザー集中、コンテンツへの期待値上昇、開発コスト増加、新規タイトルのユーザー獲得難をゲーム市場の競争環境として継続して記載している。
  21. FY2019-Q4悪化有価証券報告書

    「スマホゲーム市場では、上位タイトルのユーザーリテンションが長期傾向を見せるなか、ゲームコンテンツに対する期待値水準の上昇もあって、開発コスト等が増加しており、新規タイトルのユーザー獲得ハードルが上がっております。」

    ゲームコンテンツへの期待値上昇により開発コスト等が増加し、新規タイトルのユーザー獲得が難しくなっていると記載している。競争圧力の影響範囲が具体化した。
  22. FY2018再掲有価証券報告書

    「一方、リリースタイトルの増加により競争環境は激しくなっており、ゲーム体験への要求水準の上昇から、開発コストや技術要件も高まってきております。」

    タイトル増加による競争激化と、ゲーム体験への要求水準上昇に伴う開発コスト・技術要件の高まりを継続して記載している。
  23. FY2018-Q2悪化有価証券報告書

    「一方、リリースタイトルの増加により競争環境は激しくなっており、ゲーム体験への要求水準の上昇から、技術要件も高まってきております。」

    競争激化とゲーム体験への要求水準上昇に加え、技術要件の高まりを記載しており、ゲーム開発上の競争圧力が広がっている。
  24. FY2018-Q1再掲有価証券報告書

    「一方、リリースタイトルの増加により競争環境は激しくなっており、ゲームへの要求水準の上昇から、開発コストも増大しております。」

    ゲームタイトル増加による競争激化と、要求水準上昇に伴う開発コスト増大を引き続き記載している。
  25. FY2017-Q4再掲有価証券報告書

    「一方、リリースタイトルの増加からの競争環境は激しくなっており、ゲームへの要求水準の上昇から、開発コストも増大しております。」

    ゲームタイトル増加による競争激化と、要求水準上昇に伴う開発コスト増大を引き続き記載している。
  26. FY2017-Q2再掲有価証券報告書

    「一方、リリースタイトルの増加からの競争環境は激しくなっており、ゲームへの要求水準の上昇から、開発コストも増大しております。」

    ゲームタイトル増加による競争激化と、要求水準上昇に伴う開発コスト増大を引き続き記載している。
  27. FY2017-Q1再掲有価証券報告書

    「一方、リリースタイトルの増加からユーザーの獲得環境は激しくなっており、ゲーム体験に対する要求水準の高まり等から、開発コストも増加傾向にあります。」

    ゲームタイトル増加によるユーザー獲得競争の激しさと、ゲーム体験への要求水準上昇に伴う開発コスト増加を継続して記載している。
  28. FY2016-Q4悪化有価証券報告書

    「リリースタイトルの増加から競争環境は厳しくなっており、ゲーム体験に対する要求水準の高まり等から、開発コストも増加傾向にあります。」

    競争環境の厳しさに加え、ゲーム体験への要求水準の高まりに伴う開発コストの増加傾向を記載している。なお、数値による定量化はない。
  29. FY2016初出有価証券報告書

    「各社参入によるリリースタイトルの増加から、競争環境は厳しくなっております。」

    スマートフォン向けネイティブゲーム市場の拡大と同時に、参入増加による競争激化をリスクとして説明している。
一緒に動いた変遷

「ゲーム開発の遅延と案件の納品・受注ずれ込み」は、この変遷が動いた29回のうち6回、同じ書類で同じ向きに動きました。

665444★123456
  1. ★この変遷
  2. 1ゲーム開発の遅延と案件の納品・受注ずれ込み6回
  3. 2ウィットワン事業承継に伴う借入と財務制限条項6回
  4. 3グループ損益の黒字転換と成長基盤の確立5回
  5. 4営業損失と現金及び現金同等物の減少4回
  6. 5完全分離プラン等の制度変更によるモバイル市場の予測困難性4回
  7. 6小規模・短期案件や終了案件による開発稼働率低下4回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
エヌジェイホールディングスの次の決算プレビューはまだありません。
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
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