スマホ・コンシューマー・PCゲーム市場の同時拡大とゲーム観戦文化
FY2018-Q4に初出。19回の記載のうち3回が「悪化」で、最初の「悪化」はFY2022。直近の記載はFY2026。
このテーマで動きを比べられる他社は、まだありません。
- FY2026新型ゲーム機・多様なPCタイトルによる市場拡大有価証券報告書
「コンシューマーゲーム市場では、新型ゲーム機の普及とともに多くの新作が投入され、市場全体を牽引しております。PCゲーム市場では、基本プレイ無料(F2P)型のゲーム内課金モデルが収益に占める割合を高める一方、インディー作品からAAAタイトルまで幅広い新作がリリースされ、市場の拡大が続いております。」
コンシューマー市場は新型ゲーム機と新作投入、PC市場はF2PモデルやインディーからAAAまでの多様な作品を背景に拡大が続くと説明している。 - FY2026-H1プラットフォーム別の市場回復・拡大有価証券報告書
「モバイルゲーム市場は、巣篭もり需要後の下げ止まり以降、市場規模は横ばいとなっております。各種IPによる新作がリリースされ、ファンベースを土台として幅広く人気を博しております。コンシューマー市場では、新型ハードの発売とともに多くの新作タイトルが発売・発表され、活性化しております。PCゲーム市場では、マルチプラットフォーム展開されるAAAタイトルに加えて、インディータイトルから多様な新規IPが生まれるなど拡大しており、コンシューマー市場と同規模になってきております。」
複数プラットフォームの同時拡大という従来の整理から、モバイルは市場横ばい、コンシューマーは新型ハードで活性化、PCは新規IPを含め拡大という差異を伴う市場構造へ記載が具体化した。 - FY2025-H1悪化有価証券報告書
「スマホゲーム市場では、ダウンロード数は増加しており、コロナ禍の反動減から戻りつつありますが、ゲーム内支出は回復しておらず、市場は横ばいにあります。コンシューマー市場では、ハードの普及が落ち着き、次世代機への動向が注目されるなか、市場規模は前年より減少して推移しております。」
複数プラットフォームの市場拡大を扱うテーマについて、スマホではダウンロード回復とゲーム内支出未回復が併存し、コンシューマーでは市場規模が前年より減少していると整理された。 - FY2024オンライン購入過半・市場拡大有価証券報告書
「コンシューマー市場では、新型ハードが普及し、次世代機への動向も注目されるなか、新作タイトルの発売に合わせて市場は堅調に推移しており、巣篭もりを経てダウンロードなどオンラインでのゲーム購入が過半を占めるようになったことも、ユーザー人口の増加につながっております。」
スマホ市場のアプリ内購入回復途上とは対照的に、コンシューマー市場では新型ハードとオンライン購入の浸透がユーザー人口増加を支えていると整理している。 - FY2024-Q2オンライン購入の拡大有価証券報告書
「また、巣篭もりを経てダウンロードなどオンラインでのゲーム購入が増えたこともユーザー人口の増加につながっております。」
ゲーム市場の拡大要因として、巣ごもり後もダウンロードなどオンライン購入の増加がユーザー人口の増加につながっていると新たに具体化している。 - FY2024-Q1スマホ市場の反動減とコンシューマー市場の堅調拡大の併存有価証券報告書
「スマホゲーム市場では、新作タイトル等のダウンロード数推移からゲームアプリへの関心は高くありますが、コロナ禍の反動減から、ユーザー人口は減少するなか、競争は激化しており、一定以上のユーザーの獲得及び定着に至れる新規タイトルは限られております。コンシューマー市場では、ハードの普及とヒットタイトルの登場が続いていることで市場は堅調に拡大しております。」
スマホゲーム市場では反動減とユーザー人口減少が示された一方、コンシューマー市場はハード普及とヒットタイトルにより堅調に拡大している。プラットフォームごとの市場環境の差が明確化した。 - FY2023-Q2前進有価証券報告書
「スマホゲーム市場では、反動の影響が見られるものの、上位タイトルは安定してユーザーを保持しており、また、好調な成長を見せる新規タイトルも表れております。コンシューマー市場でも、複数のヒットタイトルが登場しており、新型ハードの不足感も解消を見せるなか、市場は堅調に拡大しております。また、PCゲーム人口もハイエンド機での海外人気タイトルのプレイニーズによって拡大を続けております。」
国内市場の横ばい・世界市場の微減を記載していた前四半期から、新規タイトルの成長、コンシューマー市場の堅調な拡大、PCゲーム人口の拡大を具体的に記載している。 - FY2023-Q1悪化有価証券報告書
「ゲーム業界におきましては、各種の余暇産業が回復するなかで、国内市場規模は概ね横ばいとなっており、世界市場は微減が見られておりますが、長期的には拡大していくものと予想されております。」
国内ゲーム市場は概ね横ばい、世界市場は微減とされ、従来の市場拡大基調から短期的には弱含む状況が記載されている。一方、長期的な拡大見通しは維持している。 - FY2022悪化有価証券報告書
「ゲーム業界におきましては、コロナ禍における新たな生活様式が日常化するなか、巣篭もり特需の反動から国内市場規模は、落ち着きを見せております。」
巣ごもり特需の反動により国内ゲーム市場の拡大が落ち着き、既存上位タイトルへのユーザー集中と新規タイトル成功の難しさが続いている。 - FY2021再掲有価証券報告書
「スマホゲーム市場では、有名IPを用いた新作タイトルや海外タイトルのマルチプラットフォーム展開等による新たなヒットタイトルが登場するなか、多様なジャンルを形成しつつ、市場は拡大傾向を続けております。」
スマホ、海外タイトル、マルチプラットフォーム展開、コンシューマー市場のヒットを通じたゲーム市場の拡大を継続して記載している。 - FY2021-Q2前進有価証券報告書
「コンシューマー市場においても人気シリーズタイトルなどを中心に多くの新たなヒットが生まれており、各種ゲーム専用機の販売も好調であります。また、次世代ゲーム機が発売されるなど、対応新規タイトルの発売とともに新たな盛り上がりが期待されております。」
コンシューマー市場の新規ヒットとゲーム専用機の好調に加え、次世代ゲーム機の発売という具体的な市場進展を記載している。 - FY2021-Q1次世代ゲーム機と新規タイトルへの期待有価証券報告書
「また、次世代ゲーム機が発表されるなど、対応新規タイトルの発売とともに新たな盛り上がりが期待されております。」
ゲーム市場の拡大要因として、次世代ゲーム機の発表と対応する新規タイトルの発売への期待が新たに具体化された。 - FY2020再掲有価証券報告書
「新型コロナウイルスによる影響に関しては、巣ごもり需要などによりオンラインコンテンツの利用が伸びるなか、ゲームアプリのダウンロード数も増加しており、パッケージタイトルも堅調な販売が続いております。」
感染症下でオンラインコンテンツ利用・ゲームアプリのダウンロード増加とパッケージタイトル販売の堅調さを、市場拡大要因として継続して記載している。 - FY2020-Q3感染症下でオンラインゲーム需要が増加有価証券報告書
「新型コロナウイルスによる影響に関しては、外出自粛などによりオンラインコンテンツの利用が伸びるなか、ゲームアプリのダウンロード数も増加しており、パッケージタイトルも堅調な販売が続いております。」
新型コロナウイルスの影響下で、オンラインコンテンツ利用とゲームアプリのダウンロード数が増加し、パッケージタイトルの販売も堅調と説明している。ゲーム市場の拡大要因に感染症下の需要変化が加わった。 - FY2020-Q1大型タイトル・次世代機による市場要因の具体化有価証券報告書
「コンシューマー市場及びPCゲーム市場では、既存人気タイトルだけでなく新規タイトルにおいても多くの注目タイトルの発売等があって、各種ゲーム専用機の販売も好調であります。」
コンシューマー・PCゲーム市場の拡大要因として、新規を含む注目タイトル、ゲーム専用機の販売好調、大型タイトルの継続戦略、新たなプラットフォームや次世代機を具体化した。 - FY2019-Q4新たな配信プラットフォームへの注目有価証券報告書
「PCゲーム市場では、海外タイトルの浸透により、プレイヤー人口が増加するとともに、コンシューマー市場と相互に好影響を及ぼしております。また、新たな配信プラットフォームの動きが注目されております。」
海外タイトルの浸透によるPCゲームのプレイヤー人口増加とコンシューマー市場への波及に加え、新たな配信プラットフォームの動きを市場拡大要因として記載した。 - FY2019-Q2海外PCゲーム・ゲーミングPC要因の具体化有価証券報告書
「PCゲームでは、海外人気PCゲームタイトルの浸透に加え、ゲーミングPCへのハードルも下がっており、プレイヤー人口が増加するとともに、国内コンシューマー市場における海外タイトルのセールスへも好影響を起こしております。また、ゲームプレイの配信・観戦環境の充実とともにタイトルの普及や評価へ及ぼす影響はより高まってきております。」
ゲーム市場の拡大要因として、海外人気PCゲームの浸透、ゲーミングPCの普及によるプレイヤー人口の増加、国内での海外タイトル販売への波及を具体化した。配信・観戦環境がタイトルの普及や評価に与える影響も引き続き強調している。 - FY2019-Q1海外タイトル・配信観戦要因の具体化有価証券報告書
「ゲーム業界におきましては、スマホゲーム、コンシューマーゲーム、PCゲームいずれも拡大をしております。スマホゲームは、他プラットフォームタイトルからの展開が新たなゲームユーザーの流入を生んでおり、コンシューマー市場では、人気タイトルと合わせハードの販売が好調であり、PCゲームでは、マルチプレイヤーの様々な人気タイトルのリリースなどにより裾野が広がっております。ワールドワイドに向けたタイトルが増えるなか、国内においても海外タイトルの存在感が拡大してきております。また、ゲームプレイの配信・観戦環境の充実とともにタイトルの普及や評価への影響度も高まってきております。」
各プラットフォームの市場拡大を継続して記載するとともに、ワールドワイド向けタイトル、国内での海外タイトルの存在感、ゲームプレイの配信・観戦環境が普及・評価に与える影響を新たに具体化した。 - FY2018-Q4初出有価証券報告書
「ゲーム業界におきましては、スマホゲーム、コンシューマーゲーム、PCゲームいずれも拡大をしております。スマホゲームは、他プラットフォームタイトルからの展開等が新たなゲームユーザーの創出・流入を生んでおり、市場規模も成長を続けております。コンシューマー市場では、人気タイトルと合わせハードの販売も好調であり、PCゲームでは、マルチ対戦型をはじめとした様々な人気タイトルの登場や活況などにより裾野が広がっております。また、ゲームプレイの観戦文化の浸透もゲームユーザー数の拡大に繋がっております。」
スマートフォン、コンシューマー、PCの各ゲーム市場が拡大し、プラットフォーム間の展開やマルチ対戦型タイトル、ゲームプレイの観戦文化がユーザー層の拡大要因として初めてまとまって記載された。