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エヌジェイホールディングス(9421)・事実悪化直近の業績予想の修正(2026-08-07)では「前進」

海外を中心とする家庭用ゲーム市場の拡大

FY2016-Q4に初出。21回の記載のうち11回が「再掲」。直近の記載は2026-08-07。

21記載
11年にわたる
1うち適時開示
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動きの推移
前進継続後退悪化再掲FY2016-Q4 – FY2020-Q2悪化FY2025-H12016: 220162017: 320172018: 220182019: 120192020: 120202021: 420212022: 320222023: 220232024: 120242025: 120252026: 12026
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全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. 2026-08-07前進業績予想の修正

    「コンシューマーゲーム市場では、新型ゲーム機の普及とともに多くの新作が投入され、市場全体を牽引しております。」

    前回開示で市場規模の前年割れが示されていた家庭用ゲーム市場について、新型ゲーム機の普及と新作投入が市場全体を牽引するとの記載に変化した。
  2. FY2025-H1悪化有価証券報告書

    「コンシューマー市場では、ハードの普及が落ち着き、次世代機への動向が注目されるなか、市場規模は前年より減少して推移しております。」

    家庭用ゲーム市場について、ハード普及が落ち着き、市場規模が前年より減少していると説明している。
  3. FY2024オンライン購入が過半へ有価証券報告書

    「コンシューマー市場では、新型ハードが普及し、次世代機への動向も注目されるなか、新作タイトルの発売に合わせて市場は堅調に推移しており、巣篭もりを経てダウンロードなどオンラインでのゲーム購入が過半を占めるようになったことも、ユーザー人口の増加につながっております。」

    コンシューマー市場の拡大要因として、新型ハードの普及に加え、オンライン購入が過半を占めるまで浸透したことを新たに具体化している。
  4. FY2024-Q1再掲有価証券報告書

    「コンシューマー市場では、ハードの普及とヒットタイトルの登場が続いていることで市場は堅調に拡大しております。」

    コンシューマー市場では、ゲーム機の普及とヒットタイトルの登場を背景に市場拡大が継続していると説明している。
  5. FY2023-Q2前進有価証券報告書

    「コンシューマー市場でも、複数のヒットタイトルが登場しており、新型ハードの不足感も解消を見せるなか、市場は堅調に拡大しております。また、PCゲーム人口もハイエンド機での海外人気タイトルのプレイニーズによって拡大を続けております。」

    コンシューマー市場では新型ハードの不足感が解消方向に進み、市場が堅調に拡大している。PCゲーム人口も海外人気タイトルへの需要を背景に拡大を続けている。
  6. FY2022再掲有価証券報告書

    「また、世界のゲーム市場規模は拡大を続けており、今後も成長していくものと予測されております。」

    国内市場は巣ごもり特需の反動で落ち着きを見せる一方、世界のゲーム市場は拡大を続けるとの見通しを示している。
  7. FY2022-Q3再掲有価証券報告書

    「また、コンシューマー市場でも、ヒットタイトルや人気タイトルが生まれているものの、サプライチェーンの混乱等に伴う品薄によりプラットフォームの普及ペースは、横ばいとなっております。」

    コンシューマー市場ではヒットタイトルが生まれている一方、サプライチェーン混乱による品薄とプラットフォーム普及ペースの横ばいが続いている。
  8. FY2022-Q2悪化有価証券報告書

    「ゲーム業界におきましては、コロナ禍における生活様式が常態化するなか、ゲーム市場に生じた巣篭もり需要の取り込みも一巡し、市場規模の拡大は踊り場を迎えております。」

    コロナ禍による巣ごもり需要の取り込みが一巡し、ゲーム市場全体の規模拡大が踊り場に入ったと説明している。家庭用市場でもサプライチェーン混乱による品薄から、プラットフォーム普及ペースが横ばいとなった。
  9. FY2022-Q1プレイヤー人口・収益機会の拡大有価証券報告書

    「また、コンシューマー市場では、ヒットタイトルの効果もあってプレイヤー人口が大きく増加しており、友人との繰り返しプレイなど、長引く自粛において、コミュニケーションの場としての役割がプレイ時間の増加と収益機会を牽引しております。」

    ゲーム市場の拡大要因として、コンシューマーのプレイヤー人口増加、友人との繰り返しプレイ、プレイ時間の増加、ゲームのコミュニケーション機能による収益機会を具体化している。
  10. FY2021再掲有価証券報告書

    「コンシューマー市場においても人気シリーズタイトルなどを中心に多くの新たなヒットが生まれており、各種ゲーム専用機の販売も好調であります。」

    コンシューマー市場での新たなヒットタイトルの登場とゲーム専用機の販売好調を、市場拡大要因として継続して記載している。
  11. FY2021-Q3再掲有価証券報告書

    「コンシューマー市場においても人気シリーズタイトルなどを中心に多くの新たなヒットが生まれており、各種ゲーム専用機の販売も好調であります。」

    コンシューマー市場での新たなヒットタイトルの登場とゲーム専用機の販売好調を、ゲーム市場の拡大要因として継続して記載している。
  12. FY2021-Q2前進有価証券報告書

    「また、次世代ゲーム機が発売されるなど、対応新規タイトルの発売とともに新たな盛り上がりが期待されております。」

    前四半期までの次世代ゲーム機の発表・期待段階から、次世代ゲーム機の発売段階へ進展したと記載している。
  13. FY2020-Q2クロスプレイ・オンライン継続プレイの進展有価証券報告書

    「また、クロスプレイの垣根が下がるなか、オンライン接続を前提としたタイトルが広がっており、プレイ人口が多い一部の人気ゲームにて継続プレイの傾向が見られております。」

    ゲーム市場の構造変化として、クロスプレイの拡大、オンライン接続前提のタイトルの広がり、人気ゲームでの継続プレイ傾向を新たに具体化している。
  14. FY2020-Q1大型タイトルと新プラットフォームへの注目有価証券報告書

    「AAAタイトルの豊かなゲーム体験やF2Pタイトル等での継続プレイタイトルが広がるなか、大型タイトルにおいて長期的なビジネス戦略が重要となっており、リリース時のクオリティや計画的な追加コンテンツをはじめ、マルチプラットフォーム対応やイベントなどによる継続的な楽しみの提供なども重要になっております。また、新たなゲームプラットフォームや次世代機の動きが注目されております。」

    家庭用・PCゲーム市場の拡大に加え、AAA・F2Pタイトル、リリース品質、追加コンテンツ、マルチプラットフォーム対応、新プラットフォーム・次世代機が市場の重要要素として具体化された。
  15. FY2018再掲有価証券報告書

    「コンシューマー市場では、各メーカー主力ゲーム機の好調な販売によりプラットフォームとしての価値が上昇し、市場も拡大しております。」

    主力ゲーム機の販売好調、コンシューマー市場拡大、VR等による新しいゲーム体験への関心を市場環境として継続している。
  16. FY2018-Q2再掲有価証券報告書

    「また、VRや操作デバイスなどによる新たなゲーム体験の期待から、ライトユーザーからコアユーザーまで幅広い関心を集めております。」

    VRや操作デバイスによる新たなゲーム体験への関心を含む家庭用ゲーム市場の拡大環境を継続して記載している。
  17. FY2018-Q1再掲有価証券報告書

    「また、VRや操作デバイスなどによる新たなゲーム体験の期待から、ライトユーザーからコアユーザーまで幅広い関心を集めております。」

    VRや操作デバイスによる新たなゲーム体験への関心を含む家庭用ゲーム市場の拡大環境を継続して記載している。
  18. FY2017-Q4再掲有価証券報告書

    「コンシューマー市場では、タイトルラインアップが充実するなか、各大手ゲーム機メーカーの主力機種の販売が好調に推移しており、VRや操作デバイスなどによる新たなゲーム体験の創出もあって、ライトユーザーからコアユーザーまで幅広い関心が集まっております。」

    家庭用ゲーム機の販売好調、タイトル充実、VR・操作デバイスによる新たな体験への関心を市場環境として継続して記載している。
  19. FY2017-Q2再掲有価証券報告書

    「コンシューマー市場では、プレイステーション4の世界累計販売台数が5000万台を突破するなど、ゲーム機の普及及びタイトルラインアップの充実に加え、VRやARによる新たなゲーム体験への期待から、ハードソフトとも好調な状況になっております。」

    家庭用ゲーム機・タイトルの普及に加え、VR・ARによる新たなゲーム体験への期待を含む市場拡大を説明している。
  20. FY2017-Q1再掲有価証券報告書

    「ハイエンド機による高いエンターテイメント体験を求めるユーザーにおいては、PC対応タイトルのリリースが歓迎されており、コンシューマー市場においても、新型機による優れたグラフィック体験が期待されております。」

    PC対応タイトルや新型ゲーム機による高品質な体験への需要・期待を、家庭用ゲーム市場の環境として継続して記載している。
  21. FY2016-Q4初出有価証券報告書

    「コンシューマー市場では、プレイステーション4などのゲーム機の普及やリリースタイトルの充実から、家庭用ゲームソフト及びゲームコンテンツ市場が海外を中心に伸びております。」

    家庭用ゲーム機の普及とタイトル充実を背景に、家庭用ゲームソフト・ゲームコンテンツ市場が海外を中心に伸びていると説明している。
一緒に動いた変遷

「スマホ・コンシューマー・PCゲーム市場の同時拡大とゲーム観戦文化」は、この変遷が動いた21回のうち3回、同じ書類で同じ向きに動きました。

32222★12345
  1. ★この変遷
  2. 1スマホ・コンシューマー・PCゲーム市場の同時拡大とゲーム観戦文化3回
  3. 2グループ損益の黒字転換と成長基盤の確立2回
  4. 3ゲーム市場の競争激化2回
  5. 4営業損失と現金及び現金同等物の減少2回
  6. 5ゲーム運営売上の漸減による収益低下2回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
エヌジェイホールディングスの次の決算プレビューはまだありません。 直近でこの変遷が動いたのは2026-08-07の業績予想の修正で、「前進」でした。
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
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