Komori
ソニーグループ(6758)・施策前進

ハードウエア・ソフトウエア・コンテンツ・ネットワークの統合

FY2016に初出。11回の記載のうち10回が「前進」で、最初の「前進」はFY2019。直近の記載はFY2026。

11記載
11年にわたる
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動きの推移
前進継続後退悪化初出FY2016前進FY2019 – FY20262016: 120162017: 020172018: 020182019: 120192020: 120202021: 220212022: 220222023: 120232024: 120242025: 120252026: 12026
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ハード・ソフト・コンテンツ・ネットワーク統合基盤1社が書いているテーマ・逆風0社・追い風1社

このテーマで動きを比べられる他社は、まだありません。

全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2026前進有価証券報告書

    「SIEは、ソニーグループの多様なエンタテインメント事業をつなぐ共通のネットワーク基盤である「Sony Engagement Platform」を通じて、グループ全体で一体となったエンタテインメント体験の実現に取り組んでいます。プレイステーションで培われた技術を基盤に、顧客情報管理、コマース、決済、データマネジメントといった中核機能を統合し、クリエイターとファンのエンゲージメントをより効果的に深めるエコシステムを構築することで、グループ全体の成長に貢献しています。2025年度には、複数の機能の提供を開始するとともに、CrunchyrollへのSony Revenue Recognition(SIEの売上管理システム)の導入も開始し、収益性の向上を実現しました。」

    PSN由来のアカウント、コマース、決済、データ管理等をグループ共通基盤へ展開し、複数機能の提供とCrunchyrollへのシステム導入を開始した。
  2. FY2025前進有価証券報告書

    「PSNのネットワーク基盤をベースに、決済・データ基盤・セキュリティ等のバックエンドのコア機能を活用し、ユーザーとクリエイターをつなぐ新たなエンゲージメントプラットフォーム構築に取り組んでいる。」

    ハードウエア、ソフトウエア、コンテンツ、ネットワークの統合を、PSNのアカウント・決済・データ・セキュリティ基盤をグループ共通のエンゲージメント基盤へ展開する計画に進めた。
  3. FY2024前進有価証券報告書

    「PlayStation Networkのネットワーク基盤をベースとしたアカウント、決済、データ基盤、セキュリティなどのコア機能を、拡大を続けるCrunchyrollに展開することで、ソニーグループとしてのエンゲージメントプラットフォームへの発展を計画。」

    ゲーム、アニメ、モビリティ、LBE等を横断する共通のアカウント・決済・データ・セキュリティ基盤への発展計画を具体化した。
  4. FY2023前進有価証券報告書

    「ゲームIPの映像化:プレイステーション®の自社制作タイトルである「The Last of Us」、「グランツーリスモ」、「Twisted Metal」などの映画化とテレビシリーズ化の推進。」

    ゲームIPを映画・テレビへ展開するグループ横断施策を拡大し、「The Last of Us」のテレビシリーズの成功など、ハードウエア・ソフトウエア・コンテンツの統合事例を示した。
  5. FY2023-Q2前進有価証券報告書

    「Crunchyrollは、200以上の国や地域のアニメファン・マンガファンとつながるDTC(Direct to Consumer)サービスで、定額制ビデオ・オン・デマンド、広告型ビデオ・オン・デマンド、モバイルゲーム、マンガ、イベント、キャラクターグッズ及び配信サービスなどを提供しています。ソニーは、本取得により、Funimation及びCrunchyrollの二つのアニメ配信ブランドを連携させることで、ファンを重視したサービスをより広く提供することが可能となりました。二つのブランドとサービスは、2022年3月より世界的にCrunchyrollに統合されています。」

    FunimationとCrunchyrollの二つのアニメ配信ブランド・サービスを2022年3月から世界的にCrunchyrollへ統合し、200以上の国や地域にまたがる事業横断型のDTC基盤を具体化した。
  6. FY2022前進有価証券報告書

    「加えて、これら三つの成長戦略に加え、ソニーグループ内連携の強化に引き続き取り組むことにより、プレイステーションのゲームIPの映画化・テレビ番組化をさらに進めていきます。」

    ゲームIPを映画・テレビへ展開するグループ横断施策を、PlayStationの成長戦略の一部として継続・拡大している。
  7. FY2022-Q2前進有価証券報告書

    「Funimationは、SPEと株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメント傘下の株式会社アニプレックスとの合弁会社です。本取得の対価135,575百万円(1,234百万米ドル)は、現金により支払われました。本取得の結果、Ellationはソニーの完全子会社となりました。」

    映画分野のSPE、音楽分野傘下のアニプレックス、Funimationを通じてCrunchyrollを取得し、映画・音楽・アニメ配信を横断する事業統合の具体例を示した。
  8. FY2021前進有価証券報告書

    「『鬼滅の刃』は、原作コミックをアニメ、映画、音楽、そして今後予定しているゲームに展開するなど、ソニーグループの多様な事業を活かして、クリエイターが創り出した作品の価値最大化に取り組んでいる事例の一つ。」

    音楽・映画・アニメ・ゲームを横断してIP価値を高める具体例を示した。SPEとSIEによるゲームIPの映画化・テレビ番組化も複数進行中とした。
  9. FY2020前進有価証券報告書

    「各ストリーミングサービスのほか、音楽レーベルや、世界的なライブエンタテインメント企業と連携し、対応コンテンツの制作から配信、再生に至るまでの技術提供を通じて、開かれたエコシステムの形成を進めています。」

    360 Reality Audioについて、音楽・ストリーミング・ライブ事業者を横断してコンテンツ制作から配信・再生までをつなぐ統合施策を進めた。
  10. FY2019前進有価証券報告書

    「宇多田ヒカルライブツアーから"光"と"誓い"の2曲を収録したPlayStation®VR用コンテンツは、単なる映像ではなく、VRの世界に没入することで新たな感動や映像体験を提供しています。このプロジェクトには、ソニー・ミュージックエンタテインメント、ソニー・インタラクティブエンタテインメント、ソニーイメージングプロダクツ&ソリューションズ、コーポレートR&D等が参加し、ソニーグループの技術を結集したPS VRならではの臨場感あふれるライブ体験を味わうことができるコンテンツを作り上げました。」

    音楽・ゲーム・イメージング・研究開発を横断したPS VRコンテンツを実際に制作し、事業間統合の具体例を示した。
  11. FY2016初出有価証券報告書

    「ソニーは、市場における差異化を図り、それにより、売上の拡大及び収益性の向上を図るために、ハードウエア、ソフトウエア、エンタテインメント・コンテンツ、ならびにネットワークサービスの統合を促進させることが不可欠であると考えています。例えば、2016年4月、㈱ソニー・コンピュータエンタテインメントとソニー・ネットワークエンタテインメントインターナショナルは、両社の有する全てのハードウエア、ソフトウエア、コンテンツ、ネットワークサービスの各事業組織のオペレーションを統合した新会社「ソニー・インタラクティブエンタテインメントLLC」を設立しました。」

    事業間統合を差異化・売上拡大・収益性向上の手段と位置づけ、新会社設立を記載している。
一緒に動いた変遷

「感動追求とリカーリング型ビジネスによる持続成長」は、この変遷が動いた11回のうち9回、同じ書類で同じ向きに動きました。

999887★123456
  1. ★この変遷
  2. 1感動追求とリカーリング型ビジネスによる持続成長9回
  3. 2自己株式取得による一株当たり利益・株主価値向上9回
  4. 3企業価値向上投資と安定配当の両立9回
  5. 4Direct to ConsumerとコンテンツIPによるCommunity of Interestの創出8回
  6. 5イメージング世界No.1の維持とセンシング世界No.1の実現8回
  7. 6成長・安定収益・リスクコントロール領域と事業別ROIC7回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
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報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
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