Komori
エクストリーム(6033)・施策前進

エンターテインメント業界からインターネットサービス業界等への顧客分散

FY2016に初出。31回の記載のうち25回が「再掲」。直近の記載はFY2026。

31記載
11年にわたる
2うち適時開示
Xで共有
動きの推移
前進継続後退悪化再掲FY2017-Q2 – FY2020-Q3再掲FY2021-Q3 – FY2026-H12016: 320162017: 220172018: 320182019: 320192020: 220202021: 420212022: 320222023: 320232024: 320242025: 220252026: 32026
同じテーマの他社
金融・製造業等への顧客ポートフォリオ多様化19社が書いているテーマ・逆風0社・追い風19社

直近の記載が「前進」なのは、ほかに15社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
比べている19社のうち14社を表示しています。上の文は19社すべてから計算しています。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2026前進有価証券報告書

    「その結果、当事業におけるエンターテインメント系顧客とそれ以外の顧客の売上高の比率は逆転し、一定の成果を上げておりますが、今後も更なる事業拡大を行うために、WEBサービス事業者やSIerの他にも、メーカーや小売業などのエンドユーザーの顧客開拓に取り組んでまいります。」

    エンターテインメント系顧客とそれ以外の顧客の売上高比率が逆転したと記載し、顧客分散に関する具体的な進展を示した。今後はメーカー、小売業などエンドユーザーの開拓を進める方針である。
  2. FY2026-H1再掲有価証券報告書

    「デジタル人材事業は、ゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・IT企業などに対し、プログラミング・グラフィック開発スキルを持った当社社員(クリエイター&エンジニア)が顧客企業に常駐し、開発業務を提供しております。」

    ゲーム等のエンターテインメント企業に加え、WEB・IT企業など非エンターテインメント領域も顧客対象とする展開を継続している。
  3. FY2025再掲有価証券報告書

    「市場拡大を続けるWEBサービスや企業のDX推進など、当社保有技術がシームレスに活用できる業界への営業活動を展開してまいります。」

    ゲーム等のエンターテインメント業界で培った技術を、WEBサービスや企業のDX推進などにも活用する顧客分散方針を継続している。
  4. FY2025-H1再掲有価証券報告書

    「デジタル人材事業は、ゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・IT企業などに対し、プログラミング・グラフィック開発スキルを持った当社社員(クリエイター&エンジニア)が顧客企業に常駐し、開発業務を提供しております。」

    ゲーム関連企業に加え、スマートフォンアプリ、WEB、IT企業などを顧客対象とする展開を継続している。
  5. FY2024再掲有価証券報告書

    「営業戦略として、これまで当社がゲーム等のエンターテインメント業界で蓄積したクリエイティブな技術力・表現力などを強みに、市場拡大を続けるWEBサービスや企業のDX推進など、当社保有技術がシームレスに活用できる業界への営業活動を展開してまいります。」

    ゲーム等のエンターテインメント業界で培った技術を、WEBサービスや企業のDX推進などにも活用する営業方針を継続している。
  6. FY2024-Q3再掲有価証券報告書

    「デジタル人材事業は、ゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・IT企業などに対し、プログラミング・グラフィック開発スキルを持った当社社員(クリエイター&エンジニア)が顧客企業に常駐し、開発業務を提供しております。」

    ゲーム関連企業に加え、スマートフォンアプリ、WEB、IT企業などを顧客対象とする展開を継続している。
  7. FY2024-Q2再掲有価証券報告書

    「デジタル人材事業は、ゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・IT企業などに対し、プログラミング・グラフィック開発スキルを持った当社社員(クリエイター&エンジニア)が顧客企業に常駐し、開発業務を提供しております。」

    ゲーム関連企業に加え、スマートフォンアプリ、WEB、IT企業などを顧客対象とする展開を継続している。
  8. FY2024-Q1再掲有価証券報告書

    「デジタル人材事業は、ゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・IT企業などに対し、プログラミング・グラフィック開発スキルを持った当社社員(クリエイター&エンジニア)が顧客企業に常駐し、開発業務を提供しております。」

    ゲーム関連企業に加え、スマートフォンアプリ、WEB、IT企業などを顧客対象とする展開を継続している。
  9. FY2023-Q3再掲有価証券報告書

    「デジタル人材事業は、ゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・IT企業などに対し、プログラミング・グラフィック開発スキルを持った当社社員(クリエイター&エンジニア)が顧客企業に常駐し、開発業務を提供しております。」

    ゲーム関連に加え、スマートフォンアプリ、WEB、IT企業などを顧客対象とする展開を継続している。
  10. FY2023-Q2再掲有価証券報告書

    「デジタル人材事業は、ゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・IT企業などに対し、プログラミング・グラフィック開発スキルを持った当社社員(クリエイター&エンジニア)が顧客企業に常駐し、開発業務を提供しております。」

    ゲーム関連企業に加え、スマートフォンアプリ、WEB、IT企業などを顧客対象とする展開を継続している。
  11. FY2023-Q1再掲有価証券報告書

    「デジタル人材事業は、ゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・IT企業などに対し、プログラミング・グラフィック開発スキルを持った当社社員(クリエイター&エンジニア)が顧客企業に常駐し、開発業務を提供しております。」

    ゲーム関連企業に加え、スマートフォンアプリ、WEB、IT企業などを顧客対象とする展開を継続している。
  12. FY2022-Q3再掲有価証券報告書

    「デジタル人材事業は、ゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・IT企業などに対し、プログラミング・グラフィック開発スキルを持った当社社員(クリエイター&エンジニア)が顧客企業に常駐し、開発業務を提供しております。」

    ゲーム関連企業に加え、スマートフォンアプリ、WEB、IT企業などを顧客対象とする展開を継続している。
  13. FY2022-Q2再掲有価証券報告書

    「デジタル人材事業は、ゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・IT企業などに対し、プログラミング・グラフィック開発スキルを持った当社社員(クリエイター&エンジニア)が顧客企業に常駐し、開発業務を提供しております。」

    ゲーム関連企業に加え、スマートフォンアプリ、WEB、IT企業などを顧客対象とする展開を継続している。
  14. FY2022-Q1再掲有価証券報告書

    「デジタル人材事業は、ゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・IT企業などに対し、プログラミング・グラフィック開発スキルを持った当社社員(クリエイター&エンジニア)が顧客企業に常駐し、開発業務を提供しております。」

    ゲーム関連企業に加え、スマートフォンアプリ、WEB、IT企業などを顧客対象とする事業展開を継続している。
  15. FY2021再掲有価証券報告書

    「また、営業戦略として、ゲーム等のエンターテインメント業界で蓄積したクリエイティブな技術力・表現力などを強みに、今後市場拡大が見込まれるWEBサービス事業者など、当社保有技術がシームレスに活用できる業界への積極的な営業活動を展開してまいります。」

    エンターテインメント業界に加え、WEBサービス事業者などへ顧客領域を広げ、収益安定化を図る方針を継続している。
  16. FY2021-Q3再掲有価証券報告書

    「当第3四半期連結累計期間においては、新型コロナウイルス感染症拡大の影響が一巡し、主にゲーム等のエンターテインメント系顧客において新規受注が回復するとともに、既存案件の継続も順調に推移いたしました。」

    ゲーム等のエンターテインメント系顧客を中心に新規受注が回復したと記載しているが、顧客領域を新たに広げたとの記載はなく、既存の顧客分散方針を再確認している。
  17. FY2020前進有価証券報告書

    「これは、下期より取り組んだ不採算プロジェクトの早期終了、各クリエイター&エンジニアの能力・経験等に合致した最適な顧客選別等の施策を実施したことによります。」

    顧客領域の適切な選別という従来方針に加え、不採算プロジェクトの早期終了と人材に適合する顧客選別を実施し、稼働単価上昇につながったと説明している。
  18. FY2020-Q3再掲有価証券報告書

    「このような状況下、当社グループはゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・IT企業などの顧客先に当社社員が常駐し、技術ソリューションを提供する「ソリューション事業」」

    ゲーム関連企業に加え、スマートフォンアプリ、WEB、IT企業などを顧客対象とする事業展開を継続している。
  19. FY2020-Q2再掲有価証券報告書

    「このような状況下、当社グループはゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・IT企業などの顧客先に当社社員が常駐し、技術ソリューションを提供する「ソリューション事業」」

    ゲーム関連企業に加え、スマートフォンアプリ、WEB、IT企業などを顧客対象とする展開を継続している。
  20. FY2020-Q1再掲有価証券報告書

    「このような状況下、当社グループはゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・IT企業などへ当社社員が顧客先に常駐し、技術ソリューションを提供する「ソリューション事業」」

    ゲーム関連企業に加え、スマートフォンアプリ、WEB、IT企業などを顧客対象とする事業展開を継続している。
  21. FY2019再掲有価証券報告書

    「エンターテインメント系企業の顧客に留まらず、クリエイティブなスキルが要求されるインターネットサービス業界など当社社員の技術力をシームレスに活用できる分野へも積極的に参入し、収益の安定化を図ってまいります。」

    エンターテインメント系企業に加え、インターネットサービス業界等へ顧客領域を広げる方針を継続している。
  22. FY2019-Q2再掲有価証券報告書

    「当社グループはゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・IT企業などへ当社社員が顧客先に常駐し、技術ソリューションを提供する「ソリューション事業」」

    ゲーム関連企業に加え、スマートフォンアプリ、WEB、IT企業などを顧客対象とする展開を継続している。
  23. FY2018再掲有価証券報告書

    「エンターテインメント系企業の顧客に留まらず、クリエイティブなスキルが要求されるインターネットサービス業界など当社社員の技術力をシームレスに活用できる分野へも積極的に参入し、収益の安定化を図ってまいります。」

    エンターテインメント系企業に加えて、インターネットサービス、金融、商業、サービス業などへ顧客領域を広げる方針を継続している。
  24. FY2018-Q3再掲有価証券報告書

    「このうち、人材ソリューションサービスは、主にスマートフォンアプリ、ゲームなどのエンターテインメント系企業や金融、商業、サービス業などの企業に対し、プログラミング・グラフィック開発スキルを持った当社社員(クリエイター&エンジニア)が直接顧客企業に常駐し、開発業務を行っております。」

    エンターテインメント系企業に加え、金融・商業・サービス業などを顧客対象とする事業展開を引き続き記載している。
  25. FY2018-Q2再掲有価証券報告書

    「このうち、人材ソリューションサービスは、主にスマートフォンアプリ、ゲームなどのエンターテインメント系企業や金融、商業、サービス業などの企業に対し、プログラミング・グラフィック開発スキルを持った当社社員(クリエイター&エンジニア)が直接顧客企業に常駐し、開発業務を行っております。」

    エンターテインメント系企業に加え、金融、商業、サービス業などを顧客対象とする事業展開を引き続き記載している。
  26. FY2018-Q1再掲有価証券報告書

    「当社グループはゲームなどのエンターテインメント系企業及び金融・商業・サービス業などの企業へ向けた人材ソリューション・受託開発を行うソリューション事業」

    エンターテインメント系企業に加え、金融・商業・サービス業などを顧客対象とする分散方針を引き続き記載している。
  27. FY2017-Q2再掲有価証券報告書

    「人材ソリューションサービスは、主にスマートフォンアプリ、ゲームなどのエンターテインメント系企業や金融、商業、サービス業などの企業に対し、プログラミング・グラフィック開発スキル、設計・企画プランニングスキルを持った当社社員(クリエイター&エンジニア)が直接顧客企業に常駐し、開発業務を行っております。」

    エンターテインメント系企業に加え、金融、商業、サービス業などを顧客対象とする事業展開を引き続き記載している。
  28. FY2017-Q1前進有価証券報告書

    「WEBサイト・アプリ運用支援サービスを展開する株式会社ウィットネストは、高い技術力を保有するクリエイター・エンジニアが多数在籍していることに加え、当社が今後注力するインターネットサービス業界をはじめ、非エンターテインメント業界(通信・小売・サービス等)の顧客を数多く有しております。今般、株式会社ウィットネストを子会社化することにより、当社の事業戦略の幅を広げるとともに、新たなお客様を開拓できること、当社の主力事業であるソリューション事業の更なる成長が見込めると判断したためであります。」

    非エンターテインメント業界の顧客と技術人材を有する株式会社ウィットネストの子会社化により、新規顧客開拓と事業戦略の拡大を進めた。
  29. FY2016初出有価証券報告書

    「エンターテインメント系企業の顧客に留まらず、クリエイティブなスキルが要求されるインターネットサービス業界など当社社員の技術力をシームレスに活用できる分野へも積極的に参入し、収益の安定化を図ってまいります。」

    主要顧客への依存を緩和し、保有人材の技術力を他業種でも活用する方針。
一緒に動いた変遷

「クリエイター・エンジニア人材ソリューションの規模拡大」は、この変遷が動いた31回のうち5回、同じ書類で同じ向きに動きました。

543222★123456
  1. ★この変遷
  2. 1クリエイター・エンジニア人材ソリューションの規模拡大5回
  3. 2配当と内部留保を両立した安定配当4回
  4. 3受託開発サービスの安定的事業モデルへの転換3回
  5. 4保有IPのマルチユースによる収益源拡大2回
  6. 5ソリューション事業とコンテンツプロパティ事業の両輪成長・相乗効果2回
  7. 6クリエイター及びエンジニアの確保と社員定着率の向上2回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
エクストリームの次の決算プレビューはまだありません。 直近でこの変遷が動いたのは2026-06-03の株主総会で、「前進」でした。
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
エンターテインメント業界からインターネットサービス業界等への顧客分散|エクストリーム(6033)の変遷 | Komori