レベニューシェア型大型案件のロイヤリティ売上下振れ
FY2017-Q2に初出。12回の記載のうち6回が「顕在化」で、最初の「顕在化」はFY2017-Q2。直近の記載は2026-10-16。
このテーマで動きを比べられる他社は、まだありません。
- FY2026-H1顕在化有価証券報告書
「家庭用ゲーム機・PC関連、スマートフォン関連の双方においてレベニューシェアは前年同期よりも減少しているものの、」
家庭用ゲーム機・PC関連とスマートフォン関連の双方で、レベニューシェアが前年同期より減少したと記載している。ただし、家庭用ゲーム機・PC関連の開発進行と良好な収益性によりセグメント利益は増加した。 - FY2024顕在化有価証券報告書
「この作業増加に係る対価は、今後レベニューシェア(ソフトの販売に応じて得られる成功報酬)により一部を回収していく見込みに留まっているのに対し、開発コストが大幅に増えたことで、大きな損失となりました。」
レベニューシェアによる回収が一部・将来見込みにとどまる一方、開発コストが大幅に増加し大きな損失が実際に発生した。 - FY2024-Q3対処有価証券報告書
「顧客との交渉の結果、作業増加の一部分を今後のレベニューシェアにより回収することとなりました。」
開発要件の大幅増加に伴う作業増加について、顧客との交渉により一部分を今後のレベニューシェアで回収する合意となった。 - FY2018-Q2対処有価証券報告書
「利益面につきましては、売上高が増加したことに加え、前年同期には開発費の一部を当社が負担し、当該費用をロイヤリティ売上で回収するビジネスモデルを採用した案件があったものの、当第2四半期連結累計期間にはそういった案件がなかったことから、売上総利益が大幅に伸長し、営業利益91百万円(前年同期は営業損失54百万円)」
当第2四半期連結累計期間には、開発費を負担してロイヤリティ売上で回収する案件がなく、前年同期の営業損失から営業利益91百万円へ改善した。 - FY2018-Q1顕在化有価証券報告書
「この結果、当事業の売上高は6億67百万円(前年同期比36.1%増)となったものの、ゲームソフト関連を中心にロイヤリティ売上が減少した影響により、営業損失7百万円(前年同期は営業損失5百万円)となりました。」
ゲームソフト関連を中心にロイヤリティ売上が減少し、デジタルエンタテインメント事業で営業損失7百万円が発生した。 - FY2017-Q3再掲有価証券報告書
「利益面につきましては、開発費の一部を当社が負担し、当該費用をロイヤリティ売上で回収するレベニューシェアモデルを採用した家庭用ゲーム機向け大型案件のロイヤリティ売上が想定を下回った結果、営業利益39百万円(前年同四半期比70.9%減)となりました。」
レベニューシェア型の家庭用ゲーム機向け大型案件で、ロイヤリティ売上が想定を下回った状態を引き続き記載している。 - FY2017-Q2顕在化有価証券報告書
「利益面につきましては、開発費の一部を当社が負担し、当該費用をロイヤリティ売上で回収するレベニューシェアモデルを採用した家庭用ゲーム機向け大型案件のロイヤリティ売上が想定を下回った結果、営業損失54百万円(前年同四半期は営業利益72百万円)となりました。」
開発費を負担してロイヤリティ売上で回収するレベニューシェア型の家庭用ゲーム機向け大型案件で、ロイヤリティ売上が想定を下回り、営業損失が発生した。