スマートフォン向け大型ゲーム開発における大規模改修と損失
FY2016-Q3に初出。14回の記載のうち6回が「対処」で、最初の「対処」はFY2022-Q3。直近の記載はFY2025-H1。
トーセがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2016年。同じテーマの他社の中央値(2023年)より7年早い。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2024年。54社中17社が悪化側に。
直近の記載が「対処」なのは、ほかに23社。
- FY2025-H1対処有価証券報告書
「前年同期には開発トラブル2件による大きな損失が発生しましたが、当中間連結会計期間にその影響は一切及んでいないことに加え、主要な開発プロジェクトが概ね円滑に進行しており想定をやや上回る収益性で推移しているものが多い」
前年同期に発生した2件の開発トラブルによる損失影響は当中間連結会計期間には及ばず、主要プロジェクトは概ね円滑に進行していると説明している。 - FY2024顕在化有価証券報告書
「スマートフォンゲームの開発途中にサーバー側のシステムにおいて大規模な増強が必要となり、それに付随して一部作業に手戻りが発生しました。当連結会計年度末時点で顧客への引き渡しはほぼ完了しましたが、当初想定より大幅に開発スケジュールが延びたことで他の案件への着手ができず、開発売上が減少しました。」
サーバー増強、手戻り、開発スケジュールの大幅延長が実際に発生し、他案件への着手遅れと開発売上減少につながった。 - FY2024-Q3再掲有価証券報告書
「一方で第2四半期報告書にてご報告した通り、開発中にサーバーの大規模な増強が必要となりそれに付随して一部作業の手戻りも発生したスマートフォンゲームの開発案件は、当連結会計年度中の納品に向けて開発を進めており、当初想定より開発スケジュールが遅れていることから開発売上は減少しました。」
サーバー増強と手戻りが発生したスマートフォンゲーム案件について、納品に向けた開発は継続しているものの、当初想定よりスケジュールが遅れ、開発売上の減少につながっている。 - FY2024-Q2顕在化有価証券報告書
「一方、開発に取り組んでいるスマートフォンゲーム案件で、開発中にサーバーの大規模な増強が必要となり、付随して手戻りも発生したことから、開発コストが大きく増加し、開発スケジュールが遅延しております。」
スマートフォンゲーム案件でサーバーの大規模増強と手戻りが実際に発生し、開発コスト増加とスケジュール遅延につながった。既存の大規模改修・コスト超過リスクが再び実績化している。 - FY2023対処有価証券報告書
「前連結会計年度に開発トラブルを起こした開発チームの体制の改善などにより、開発業務の採算が向上しました。」
前年度に開発トラブルを起こしたチームの体制改善後、開発業務の採算が向上したと説明している。 - FY2023-Q3対処有価証券報告書
「しかし、ゲームソフト関連の案件での対価増額による利益率の好転や、開発トラブルによるコスト増加の防止ができていることなどの増益要因の影響が上回り、」
開発トラブルによるコスト増加の防止ができていると説明しており、開発トラブルに伴うコスト超過リスクへの対処効果を継続して記載している。 - FY2023-Q2対処有価証券報告書
「前年同期にはモバイルコンテンツ関連の案件において開発上の不具合の改修作業が想定以上に発生し開発コストの増加がありましたが、プロジェクトマネジメントの強化を進めてきたことから当第2四半期連結累計期間ではトラブルによる大規模なコスト超過は一切発生しておりません。」
前年同期に発生した不具合改修・コスト増加に対し、当四半期はトラブルによる大規模なコスト超過が発生していないと説明している。 - FY2022対処有価証券報告書
「利益面につきましては、前連結会計年度にはスマートフォン向けゲームにおいて開発の大規模な改修作業が発生しましたが、当連結会計年度はそれが縮小しました。」
前年度に発生したスマートフォン向けゲームの大規模改修作業は当年度に縮小し、利益面の改善要因となった。 - FY2022-Q3対処有価証券報告書
「利益面につきましては、前年同期にはスマートフォン向けゲームにおいて開発の大規模な改修費用が発生しましたが、当期はそれが縮小したこと、並びに取引価格の改善や開発の合理化などによる売上総利益率の好転によって、営業利益2億64百万円(前年同期比142.9%増)、経常利益2億80百万円(前年同期比138.4%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益1億69百万円(前年同期比532.6%増)となりました。」
前年同期に発生したスマートフォン向けゲームの大規模改修費用が当期は縮小し、取引価格の改善や開発の合理化も加わって利益率が好転した。 - FY2022-Q2悪化有価証券報告書
「一方で、2021年10月13日に公表しました第2四半期業績予想は下回る結果となり、それは主に、前年度コスト超過のあったスマートフォン向けゲームの開発案件において、当年度も、開発上の不具合の改修作業が想定以上に発生したため開発コストが増加したことによるものです。」
前年度にコスト超過が発生したスマートフォン向けゲーム案件で、当年度も不具合改修作業が想定以上に発生し、開発コスト増加と第2四半期業績予想の未達につながった。 - FY2021顕在化有価証券報告書
「利益面につきましては、スマートフォン向けゲームの開発案件において、開発中盤までに実施した作業の成果物を改修する必要が生じ、本案件の対応に費用がかかったことや、同案件の完了時期が来期にずれ込んだことに加え、」
スマートフォン向けゲーム開発で成果物の改修、対応費用の発生、案件完了時期の翌期ずれ込みが年度実績として発生した。 - FY2021-Q3顕在化有価証券報告書
「スマートフォン向けゲームの開発案件において、開発中盤までに実施した作業の成果物を開発終盤以降に大きく改修する必要が生じ、本案件の対応に費用がかかったことに加え、」
スマートフォン向けゲーム開発で、開発終盤以降に成果物を大きく改修する必要が生じ、対応費用が発生した。既存の大型ゲーム開発における大規模改修リスクが再び実績化している。 - FY2016顕在化有価証券報告書
「前述のスマートフォン向け大型ゲームの開発案件が赤字プロジェクトとなり、大幅に原価を計上したことに伴って、売上総利益が減少した結果、営業利益は2億59百万円(前連結会計年度比50.0%減)となりました。」
大型スマートフォンゲーム案件が赤字プロジェクトとなり、大幅な原価計上と利益減少が実際に発生した。 - FY2016-Q3初出有価証券報告書
「スマートフォン向け大型ゲームの開発案件において、開発初期段階で実施した作業の成果物を開発中盤以降に大きく改修する必要が生じ、当該開発案件の対応に多数の要員を追加投入した影響などにより、」
開発初期成果物の大幅改修と要員の追加投入が実際に発生し、原価計上による利益減少および新規案件の受注制約につながった。