ゲームタイトルの継続提供と売上ピークアウト
FY2017に初出。25回の記載のうち17回が「顕在化」で、最初の「顕在化」はFY2018-Q2。直近の記載はFY2026。
エディアがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2017年。
直近の記載が「顕在化」なのは、ほかに0社。
- FY2026顕在化有価証券報告書
「ゲームサービスにおいては、Nintendo Switch向けオリジナルタイトルの投入や、レトロゲームタイトルの復刻および海外市場へのライセンスアウトを継続的に実施し、安定した収益に貢献いたしました。」
既存運営ゲームタイトルの売上減少が続く一方、Nintendo Switch向けオリジナルタイトル、レトロゲーム復刻及び海外ライセンスアウトが補完的な収益源として実績化している。 - FY2025顕在化有価証券報告書
「これは主に、既存運営ゲームタイトルの売上が減少したものの、Nintendo Switch用ゲームソフト発売や欧米市場に向けたライセンスアウト、オリジナルIPのCD・グッズ展開、オンラインくじサービス、コミック・ライトノベル・電子書籍の販売などのサービスが好調だったことによるものであります。」
既存運営ゲームタイトルの売上減少が通期でも発生した一方、他のゲーム、IP、オンラインくじ及び出版関連サービスが補完したと記載している。 - FY2025-Q1顕在化有価証券報告書
「当第1四半期連結累計期間のIP事業におきましては、ゲームサービスにおいて、様々なイベントを通じて長期運営タイトルの安定推移を目指したものの、前年同期比では売上が減少することとなりましたが、」
長期運営タイトルの安定推移を目指す施策を実施したものの、ゲームサービス売上の前年同期比減少が当四半期も発生した。 - FY2024顕在化有価証券報告書
「当連結会計年度のIP事業におきましては、ゲームサービスにおいて、様々なイベントを通じて長期運営タイトルの安定推移を目指したものの、前年比では売上が減少することとなりましたが、」
長期運営タイトルの安定推移を目指す施策を実施したものの、ゲームサービス売上の通期減少が引き続き発生した。 - FY2024-Q3顕在化有価証券報告書
「当第3四半期連結累計期間のIP事業におきましては、ゲームサービスにおいて、様々なイベントを通じて長期運営タイトルの安定推移を目指したものの、前年同期比では売上が減少することとなりましたが、」
長期運営タイトルの安定推移を目指す施策を実施したものの、ゲームサービス売上の前年同期比減少が第3四半期累計期間でも発生した。 - FY2024-Q2再掲有価証券報告書
「当第2四半期連結累計期間において、新たに発生した事業等のリスクはありません。また、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。」
ゲームタイトルの継続提供及び売上ピークアウトについて、新規発生・重要な変更はないとされた。 - FY2024-Q1顕在化有価証券報告書
「当第1四半期連結累計期間のIP事業におきましては、ゲームサービスにおいて、様々なイベントを通じて長期運営タイトルの安定推移を目指したものの、前年同期比では売上が減少することとなりましたが、」
長期運営タイトルの安定推移を目指すイベント施策を行ったものの、当四半期もゲームサービス売上の前年同期比減少が発生した。 - FY2023顕在化有価証券報告書
「当連結会計年度のIP事業におきましては、ゲームサービスにおいて、様々なイベントを通じて長期運営タイトルの安定推移を目指したものの、前年同期比では売上が減少することとなりましたが、」
長期運営タイトルの安定推移を目指す施策を行ったものの、ゲームサービス売上の前年同期比減少が通期で発生した。 - FY2023-Q2顕在化有価証券報告書
「当第2四半期連結累計期間のIP事業におきましては、ゲームサービスにおいて、様々なイベントを通じて長期運営タイトルの安定推移を目指したものの、前年同期比では売上が減少することとなりましたが、」
長期運営タイトルの安定推移を目指すイベント施策を実施したものの、当四半期もゲームサービス売上の前年同期比減少が発生した。 - FY2023-Q1顕在化有価証券報告書
「当第1四半期連結累計期間のIP事業におきましては、ゲームサービスにおいて、様々なイベントを通じて長期運営タイトルの安定推移を目指したものの、前年同期比では売上が減少することとなりましたまたが、」
長期運営タイトルの安定推移を目指す施策を実施したものの、ゲームサービス売上の前年同期比減少が実際に発生した。 - FY2022顕在化有価証券報告書
「当連結会計年度のIP事業におきましては、ゲームサービスにおいて、様々なイベントを通じて長期運営タイトルの安定推移を目指したものの、前連結会計年度比では売上が減少することとなりました。」
長期運営タイトルの売上ピークアウト等に対応する施策を行ったものの、ゲームサービス売上の通期減少が実際に発生した。 - FY2022-Q3顕在化有価証券報告書
「当第3四半期連結累計期間のIP事業におきましては、ゲームサービスにおいて、様々なイベントを通じて長期運営タイトルの安定推移を目指したものの、前年同期比では売上が減少することとなりました。」
長期運営タイトルの安定推移を目指す施策を行ったものの、ゲームサービス売上の前年同期比減少が実際に発生した。 - FY2022-Q2顕在化有価証券報告書
「当第2四半期累計期間のIP事業におきましては、ゲームサービスにおいて、様々なイベントを通じて長期運営タイトルの安定推移を目指したものの、前年同期比では売上が減少することとなりました。」
長期運営ゲームタイトルの売上ピークアウト等に関するリスクに関連し、安定推移を目指す施策を行ったもののゲーム売上の前年同期比減少が実際に発生した。 - FY2022-Q1再掲有価証券報告書
「当第1四半期連結累計期間において、新たに発生した事業等のリスクはありません。また、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。」
ゲームタイトルの継続提供及び売上ピークアウトについて、新規発生・重要な変更はないとされた。 - FY2021顕在化有価証券報告書
「当連結会計年度のゲームサービスにおきましては、主力タイトルである『アイドルうぉーず~100人のディーバと夢見がちな僕~』が堅調に推移したものの、前連結会計年度中に不採算タイトルを終了したことによる運営タイトル数の減少等により前年比で減収減益となりました。」
タイトルのピークアウト等への対応として不採算タイトルを終了した結果、運営タイトル数が減少し、ゲームサービスの減収減益が実際に発生した。 - FY2020-Q3再掲有価証券報告書
「当第3四半期連結累計期間において、事業等のリスクについて新たに発生した事項又は前連結会計年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。」
ゲームタイトルの継続提供及び売上ピークアウトについて、新規発生・重要な変更はないとされた。 - FY2020-Q2再掲有価証券報告書
「当第2四半期連結累計期間において、事業等のリスクについて新たに発生した事項又は前連結会計年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。」
ゲームタイトルの継続提供及び売上ピークアウトについて、新規発生・重要な変更はないとされた。 - FY2020-Q1顕在化有価証券報告書
「前期にリリースした2タイトルのサービスを終了いたしました。」
タイトルの継続提供とピークアウトに関するリスクに関連し、前期リリースの2タイトルを実際に終了した。 - FY2019再掲有価証券報告書
「スマートフォンゲームは提供開始から数か月~1年程度で売上等がピークアウトする傾向が一般的であり、安定的な収益をあげるためには、多数のユーザーを獲得できるタイトルを継続的に提供し続ける必要があります。」
タイトルの売上ピークアウトと、安定収益のための継続的なタイトル提供の必要性を再掲している。 - FY2019-Q2再掲有価証券報告書
「当第2四半期連結累計期間において、新たに発生した事業等のリスクはありません。また、有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。」
ゲームタイトルの継続提供と売上ピークアウトについて、新規発生・重要な変更はないとされた。 - FY2019-Q1再掲有価証券報告書
「当第1四半期連結累計期間において、新たに発生した事業等のリスクはありません。また、有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。」
ゲームタイトルの継続提供と売上ピークアウトについて、新規発生・重要な変更はないとされた。 - FY2018顕在化有価証券報告書
「既存不採算ゲームタイトルの運用を複数終了させ、新規ゲームタイトルをリリースすることにより、当社としてのタイトルポートフォリオの変革を図り、収益基盤を拡大すべく新規タイトルの開発に集中して参りました。」
売上ピークアウト等への対応として、不採算タイトルの複数終了と新規タイトル開発への集中が実際に行われた。 - FY2018-Q3顕在化有価証券報告書
「新規タイトルにつきましては、当第3四半期末にリリースし、初動を勘案した結果、想定していた売上額を計上する事が出来ませんでした。」
新規タイトルについて、リリース後の初動を踏まえて想定売上を計上できなかったという事象が実際に発生した。 - FY2018-Q2顕在化有価証券報告書
「前期に不採算タイトルのサービスを終了し運用タイトルが減少したことにより、前年同四半期比では売上高は減少する結果となりましたが、」
ゲームタイトルの継続提供に関するリスクに関連して、不採算タイトルのサービス終了と運用タイトル数の減少が実際に発生したと記載している。 - FY2017初出有価証券報告書
「ソーシャルゲームは提供開始から数か月~1年程度で売上等がピークアウトする傾向が一般的であり、安定的な収益をあげるためには、多数のユーザーを獲得できるタイトルを継続的に提供し続ける必要があります。」
ソーシャルゲームの売上等が提供開始から数か月から1年程度でピークアウトする傾向と、安定収益のため継続的なタイトル提供が必要であることをリスクとして明示している。