ゲーム内コンテンツ消費の早期化と収益継続施策の効果限定
FY2016-Q2に初出。9回の記載のうち6回が「悪化」で、最初の「悪化」はFY2016-Q3。直近の記載はFY2018。
このテーマで動きを比べられる他社は、まだありません。
- FY2018再定義有価証券報告書
「これは、近年のスマートフォン向けゲーム市場においては、ゲーム内容の増大及び複雑化、グラフィックの美麗化により、ゲーム開発に要する期間は長期化し、開発費用も増大傾向にあること、加えて、他社との競争も激化しており、こうした事業上のリスクが当社グループの業績に与える影響は大きいことから、当社単独でのコンテンツ事業の継続は困難と判断したためです。」
ゲーム収益性の低迷というテーマが、開発長期化・費用増大・競争激化を理由とするコンテンツ事業撤退へ組み替わった。 - FY2018-Q3再定義有価証券報告書
「コンテンツ事業においては、上述のとおり、当第3四半期連結会計期間においてコンテンツ事業を売却した影響により、大幅な減収となりました。以上の結果、売上高は324,624千円(前年同期比75.2%減)、セグメント損失は741,920千円(前年同期は427,214千円の損失)となりました。」
ゲームコンテンツの収益低迷という従来のテーマが、コンテンツ事業の一部売却による事業規模縮小とセグメント損失という形に組み替わっている。 - FY2018-Q2悪化有価証券報告書
「新作ゲームタイトル「療成敗!ジェットナース」を4月にリリースいたしましたが、売上高は低迷し、計画を下回る推移となりました。既存ゲームタイトルにつきましても、売上高は計画を下回りました。」
新作・既存タイトルの双方で売上高が計画を下回り、コンテンツ収益の改善が進んでいない状況が具体化した。 - FY2018-Q1悪化有価証券報告書
「当第1四半期連結累計期間においては、既存ゲームタイトルの売上改善に向けた取り組みを推進したものの、売上高は当初想定をやや下回りました。また、第2四半期以降にリリースを計画している新規ゲームタイトルの開発に係る費用の先行負担の影響等により、減収減益となりました。」
既存タイトルの売上改善施策を行ったものの計画を下回り、新規タイトル開発費の先行負担も加わってコンテンツ事業が減収減益となった。 - FY2017悪化有価証券報告書
「コンテンツ事業においては、各コンテンツにおけるユーザー数の減少並びに新規タイトルの開発遅延により計画未達になりました。」
ユーザー数減少と新規タイトル開発遅延が通期計画未達の要因として明示された。 - FY2017-Q1悪化有価証券報告書
「平成28年11月期にリリースしたタイトルについて、継続率の改善に至らずサービスを終了したこと、平成29年11月期の新規タイトルのリリース時期が第3四半期以降に見込んでいること等により減収減益の主要因となりました。」
既存タイトルの継続率改善に至らずサービス終了となり、減収減益の主要因となったことが示された。 - FY2016悪化有価証券報告書
「当社は、スマートフォン向けゲーム及びフィーチャーフォン向けゲームを、国内ユーザー及び海外ユーザーに提供しております。」
各コンテンツでユーザー数が減少し、既存タイトルの収益性改善が進まない状況が通期で明示された。新作の継続率・課金率未達は新規リスクとして別途記録する。 - FY2016-Q3悪化有価証券報告書
「コンテンツ事業においては、業績回復を図るべく提供するプラットフォームの拡大や広告宣伝費の費用対効果の検証及び効果的な投入などを行い、国内外のユーザーの拡大に取り組んで参りました。携帯端末向けの既存ゲームタイトルのダウンロード数は増加したものの、主に平成27年11月期にリリースしたタイトルの収益性の改善が進まず、」
ゲーム内コンテンツ消費の早期化と収益継続施策の効果限定に加え、対象タイトルの収益性改善が進んでいないと記載された。 - FY2016-Q2初出有価証券報告書
「一方で、主に平成27年11月期にリリースしたタイトルのゲーム内コンテンツの消費が早く、収益継続のための施策の効果が限定的となりました。」
ダウンロード増加とは別に、ゲーム内消費の早期化と収益継続上の課題を記載している。