競争激化・ヒット作不足によるゲーム投資損失
FY2016に初出。16回の記載のうち6回が「悪化」で、最初の「悪化」はFY2019-Q1。直近の記載はFY2020。
メディア工房がこのテーマで「悪化」側に入ったのは2019年。同じテーマの他社の中央値(2020年)より1年早い。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2019年。13社中9社が悪化側に。
直近の記載が「悪化」なのは、ほかに5社。
- FY2020悪化有価証券報告書
「しかしながら当該新規タイトルについてもリリース直後から売上不調となり、改修による収益改善を試みたものの目標数値への到達は難しいと判断せざるを得なかったことから、新型コロナウイルスによる国内実体経済への影響もあり、当社グループ事業の投資分野の選択と集中のため、かかる無形固定資産52百万円について減損処理を行いました。」
新規ゲームの売上不振が改修後も改善せず、無形固定資産52百万円と運営会社のれん16百万円の減損、ゲーム事業縮小へつながった。 - FY2020-Q3顕在化有価証券報告書
「「コスプリ!!」にかかる無形固定資産52百万円の減損損失計上に伴い、ルイスファクトリーののれん16百万円についてもあわせて減損処理を行い、特別損失を計上しております。」
新規自社タイトルの売上不振が、無形固定資産52百万円とルイスファクトリーののれん16百万円の減損処理、特別損失計上として発生した。 - FY2020-Q2顕在化有価証券報告書
「新規自社タイトル「コスプリ!!」を制作し、リリースいたしましたが、全くの売上不振となり、これに伴う追加開発の発生及びセカンダリー運営タイトルの運営期間の長期化による収益性低下により、大幅な営業損失を計上しております。」
新規タイトルの売上不振と追加開発、既存セカンダリータイトルの長期運営による収益性低下が実際に発生し、ゲームコンテンツ事業の営業損失につながった。 - FY2020-Q1悪化有価証券報告書
「一方で、制作を支える収益については、前事業年度におけるセカンダリー運営タイトル売却による運営数減少及び運営期間の長期化による収益性低下により、前年同期比減少となりました。」
セカンダリー運営タイトルの売却による運営数減少と、運営期間の長期化による既存タイトルの収益性低下が続き、ゲーム事業の収益減少として現れている。 - FY2019悪化有価証券報告書
「市場のレッドオーシャン化が著しく、収益性の観点から獲得を見送らざるを得ない案件が多数を占めるようになっております。」
ゲームのセカンダリー市場の競争激化が、運営移管案件の獲得見送りが多数となる状況としてさらに具体化している。 - FY2019-Q3悪化有価証券報告書
「当第3四半期連結累計期間においては、子会社「ルイスファクトリー」を主として、ゲーム配信及び運営を行う他、新規自社タイトルの制作に向け、企画の立案、推進を行ってまいりましたが、運営タイトル数の減少並びに運営期間の長期化による既存タイトルの収益性低下が影響し、前年同期比減となりました。」
運営タイトル数の減少と運営期間の長期化による既存タイトルの収益性低下が、ゲーム事業の減収減益として現れている。 - FY2019-Q2悪化有価証券報告書
「ルイスファクトリーにおいては、引き続きセカンダリー市場のレッドオーシャン化の影響を受けて新規運用移管タイトルが未獲得となったこと、並びに市場に新規投入されるタイトル数の増加や、運営期間長期化によるユーザーの分散に伴う既存タイトル収益性の低下が影響し、減収減益となりました。」
競争激化に加え、新規タイトル数の増加と長期運営によるユーザー分散が既存タイトルの収益性低下に結び付き、ゲーム事業の減収減益として現れた。 - FY2019-Q1悪化有価証券報告書
「セカンダリー市場のレッドオーシャン化や制作費高騰の影響を受けて新規運用移管タイトルが未獲得となったこと」
ゲーム市場の競争激化が、セカンダリー市場でのタイトル獲得難と制作費高騰として具体化した。 - FY2018対処有価証券報告書
「既存運営タイトルの売却により、営業利益は黒字にて着地しました。」
ゲーム市場の競争・ヒット作不足に関連する損失リスクに対し、既存運営タイトルの売却などによりゲーム事業は営業黒字となった。 - FY2018-Q3対処有価証券報告書
「以上の結果、当第3四半期連結累計期間におけるゲームコンテンツ事業の売上高は252百万円(前年同期比31.9%減)、営業利益は19百万円(前年同期は営業損失85百万円)となりました。」
ゲーム事業は売上高が減少した一方、前年同期の営業損失から営業利益に転じ、タイトル不振・競争激化による赤字影響は抑制されている。 - FY2018-Q2対処有価証券報告書
「ゲームコンテンツ事業に関しては、第1四半期連結会計期間より、子会社の売上から手数料等を控除して計上していることや、前連結会計年度末における当社ゲーム事業の事業整理により純粋に前年同期比較が可能ではないものの、営業利益黒字にて着地しております。」
前年度末のゲーム事業整理後、ゲームコンテンツ事業は営業利益黒字となり、タイトル不振による赤字・損失の影響が抑えられている。 - FY2018-Q1対処有価証券報告書
「前連結会計年度に行った一部ゲームコンテンツ事業の整理が奏功し、営業利益は増加しております。」
不採算ゲーム事業の整理によって、タイトル不振に伴うゲーム事業の営業赤字が解消された。 - FY2017顕在化有価証券報告書
「「OBOKAID'EM」においては、売上不調が引き続いたことが影響し、前連結会計年度にリリースを行ったタイトルを早期償却することとなりました。これを受けて、当社では「OBOKAID'EM」を不採算部門として撤退することを決定し、特別損失168百万円を計上しております。」
ゲームタイトルの不振が早期償却、事業撤退、168百万円の特別損失として発生した。 - FY2017-Q3顕在化有価証券報告書
「前連結会計期間に引き続きOBOKAID'EMタイトルの不振による減損損失14百万円(当第3四半期連結累計期間における減損損失合計25百万円)を計上したことが影響し、マイナスの着地となっております。」
OBOKAID'EMタイトルの不振が継続し、当第3四半期累計期間に合計25百万円の減損損失を計上した。 - FY2017-Q2顕在化有価証券報告書
「しかしながら、OBOKAID'EMによるリリースタイトルの不振により、減価償却費の増加に加えて減損損失を計上することとなり、売上高大幅増ながらも、ゲームコンテンツ事業全体としての黒字化には至りませんでした。」
リリースタイトルの不振が実際に減損損失の計上につながり、ゲーム事業全体の黒字化を阻んだ。 - FY2016初出有価証券報告書
「昨今のゲーム業界は、多くの競合他社と無数のタイトルが存在していることから、大ヒットコンテンツの創出が極めて困難な状況であり、制作費及び広告宣伝費の増額が予測されます。」
ゲーム業界の競争激化、ヒット作創出困難、制作費・広告費増加をリスクとしている。