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コロプラ(3668)・施策前進直近の決算(2026-08-05)では「再掲」

新規ゲームの投入と立ち上げ

FY2016-Q3に初出。38回の記載のうち21回が「前進」で、最初の「前進」はFY2016。直近の記載は2026-08-05。

38記載
11年にわたる
4うち適時開示
Xで共有
動きの推移
前進継続後退悪化前進FY2017-Q3 – FY2019再掲FY2020-Q1 – FY2021-Q2再掲FY2023-Q3 – FY2024-Q2前進FY2024 – 2026-05-072016: 220162017: 420172018: 420182019: 420192020: 420202021: 420212022: 420222023: 320232024: 320242025: 220252026: 42026
同じテーマの他社
高品質ゲーム・コンテンツの継続的拡充23社が書いているテーマ・逆風0社・追い風30社

テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2023年。20社中2社が悪化側に。

直近の記載が「再掲」なのは、ほかに4社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
比べている23社のうち14社を表示しています。上の文は23社すべてから計算しています。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2025前進有価証券報告書

    「また、新作タイトル「異世界∞異世界」、「神魔狩りのツクヨミ」の配信を開始しました。」

    新規タイトル2本の配信開始という具体的な進捗を記載している。
  2. FY2025-H1前進有価証券報告書

    「2024年8月にリリースした「フェスバ+」や、2025年1月にリリースした「異世界∞異世界」の売上寄与があったものの、」

    「フェスバ+」および「異世界∞異世界」を具体的にリリースし、売上寄与が発生したことを記載している。
  3. FY2024前進有価証券報告書

    「当連結会計年度において、スマートフォン向けゲームでは、新規タイトル「フェスティバトル」の配信を開始しました。」

    新規ゲーム投入について、新作タイトル「フェスティバトル」の配信を開始した。
  4. FY2024-Q2再掲有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間において、エンターテインメント事業では、ユーザーとのエンゲージメントを高めることを意識した既存タイトルの運用及び新規タイトルの開発に注力してまいりました。」

    既存タイトルの運用と新規タイトルの開発への注力方針を再掲している。具体的な新規タイトルの配信開始は記載されていない。
  5. FY2024-Q1再掲有価証券報告書

    「当第1四半期連結累計期間において、エンターテインメント事業では、ユーザーとのエンゲージメントを高めることを意識した既存タイトルの運用及び新作タイトルの開発に注力してまいりました。」

    既存タイトルの運用と新作タイトルの開発への注力方針を再掲している。新作タイトルの具体的な配信開始は記載されていない。
  6. FY2023-Q3再掲有価証券報告書

    「当第3四半期連結累計期間において、エンターテインメント事業では、ユーザーとのエンゲージメントを高めることを意識した既存タイトルの運営及び新規タイトルの開発に注力してまいりました。」

    既存タイトルの運営と新規タイトルの開発への注力方針を再掲している。新たな配信開始の記載はない。
  7. FY2023-Q2前進有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間において、売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、新作タイトル「白猫GOLF」及び「MONSTER UNIVERSE」の配信を開始しました。」

    新規ゲームについて、「白猫GOLF」に加えて「MONSTER UNIVERSE」の配信を開始した。
  8. FY2023-Q1前進有価証券報告書

    「当第1四半期連結累計期間において、売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、新作タイトル「白猫GOLF」の配信を開始しました。」

    新規ゲーム投入について、新作タイトル「白猫GOLF」の配信を開始した。
  9. FY2022再掲有価証券報告書

    「エンターテインメント事業では、ユーザーとのエンゲージメントを高めることを意識した既存ゲームの運用及び新規ゲームの開発に注力してまいりました。」

    新規ゲームの投入に向けた開発への注力方針を再掲している。
  10. FY2022-Q3再掲有価証券報告書

    「当第3四半期連結累計期間において、エンターテインメント事業では、ユーザーとのエンゲージメントを高めることを意識した既存ゲームの運用及び新規ゲームの開発に注力してまいりました。」

    既存ゲームの運用と新規ゲームの開発への注力方針を再掲している。具体的な新規タイトルの配信開始は記載されていない。
  11. FY2022-Q2再掲有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間において、エンターテインメント事業では、ユーザーとのエンゲージメントを高めることを意識した既存ゲームの運用及び新規ゲームのリリースに注力してまいりました。」

    新規ゲームのリリースへの注力方針を再掲しているが、具体的な新規タイトルの配信開始は記載されていない。
  12. FY2022-Q1前進有価証券報告書

    「また、株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの共同開発「テイルズ オブ ルミナリア」日本版・海外版の配信(配信:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)を開始いたしました。」

    共同開発タイトル「テイルズ オブ ルミナリア」の日本版・海外版の配信を開始した。
  13. FY2021前進有価証券報告書

    「また、国内向けに「ユージェネ」の正式サービスを開始いたしました。」

    前四半期のβ版運用開始から進展し、「ユージェネ」の正式サービスを開始した。
  14. FY2021-Q3前進有価証券報告書

    「また、国内向けに「ユージェネ」のβ版運用を開始いたしました。「ユージェネ」は完全生配信のライブと本格的ゲームを一つのタイトルで実現する新しいジャンル(LPG:Live Playing Game)のゲームです。」

    新規ゲームについて、国内向け「ユージェネ」のβ版運用を開始し、完全生配信とゲームを組み合わせた新ジャンルの投入を具体化した。
  15. FY2021-Q2再掲有価証券報告書

    「既存ゲームについてはユーザとのエンゲージメントを高めることを意識し、新規ゲームについてはそのリリースに向けて注力してまいりました。」

    既存ゲームのエンゲージメント向上と新規ゲームのリリースに向けた注力方針を再掲している。
  16. FY2021-Q1再掲有価証券報告書

    「このような環境の中、当社グループは、スマートフォン向けの既存ゲームについてはユーザとのエンゲージメントを高めることを意識し、新規ゲームについてはその投入に向けて注力してまいりました。」

    新規ゲームの投入に向けた注力方針を再掲している。
  17. FY2020再掲有価証券報告書

    「新規ゲームについてはその投入に向けて注力してまいりました。」

    新規ゲーム投入への注力方針を再掲している。
  18. FY2020-Q3再掲有価証券報告書

    「このような環境の中、当社グループは、スマートフォン向けの既存ゲームについてはユーザとのエンゲージメントを高めることを意識し、新規ゲームについてはその投入に向けて注力してまいりました。」

    新規ゲームの投入に向けた注力方針を再掲している。具体的な新規タイトルの配信開始は記載されていない。
  19. FY2020-Q2再掲有価証券報告書

    「このような環境の中、当社グループは、スマートフォン向けの既存ゲームについてはユーザとのエンゲージメントを高めることを意識し、新規ゲームについてはその投入に向けて注力してまいりました。」

    新規ゲームの投入に向けた注力方針を再掲している。
  20. FY2020-Q1再掲有価証券報告書

    「新規ゲームについてはその投入に向けて注力してまいりました。」

    新規ゲームの投入に向けた注力方針を再掲している。
  21. FY2019前進有価証券報告書

    「当連結会計年度において、台湾・香港・マカオ向けに「アリス・ギア・アイギス」「ディズニー ツムツムランド」の配信を開始いたしました。また、国内向けに「バクレツモンスター」「最果てのバベル」及び株式会社スクウェア・エニックスとの共同開発タイトル「ドラゴンクエストウォーク」の配信を開始いたしました。」

    新規ゲームについて、既存の配信実績に加えて「ドラゴンクエストウォーク」を含む国内3タイトル等の年度内配信開始を記載している。
  22. FY2019-Q3前進有価証券報告書

    「売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、当第3四半期連結累計期間において、台湾・香港・マカオ向けに「アリス・ギア・アイギス」「ディズニー ツムツムランド」、国内向けに「バクレツモンスター」「最果てのバベル」の配信を開始いたしました。」

    新規ゲーム投入について、台湾・香港・マカオ向けに「ディズニー ツムツムランド」、国内向けに「最果てのバベル」などの配信を開始した。
  23. FY2019-Q2前進有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間において、売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、台湾・香港・マカオ向けに「アリス・ギア・アイギス」、国内向けに「バクレツモンスター」の配信を開始いたしました。」

    新規ゲーム投入について、当第2四半期連結累計期間に「バクレツモンスター」の国内配信を開始し、「アリス・ギア・アイギス」を台湾・香港・マカオ向けに配信開始した。
  24. FY2019-Q1前進有価証券報告書

    「売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、当第1四半期連結累計期間において、国内向けに「バクレツモンスター」の配信を開始いたしました。」

    新規ゲーム投入について、当第1四半期連結累計期間に国内向け「バクレツモンスター」の配信を開始した。
  25. FY2018前進有価証券報告書

    「売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、当連結会計年度において、海外向けに「ドラゴンプロジェクト」「プロ野球バーサス」、国内向けに「ディズニー ツムツムランド」「アリス・ギア・アイギス」「DREAM!ing」の配信を開始いたしました。」

    当年度に海外向け2タイトル、国内向け3タイトルの配信開始を記載し、新規ゲーム投入を具体化している。
  26. FY2018-Q3前進有価証券報告書

    「売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、当第3四半期連結累計期間において、中国本土(台湾・香港・マカオを除く)向けに「ドラゴンプロジェクト」、国内向けに「ディズニー ツムツムランド」「アリス・ギア・アイギス」の配信を開始いたしました。」

    新規ゲーム投入について、中国本土向け「ドラゴンプロジェクト」および国内向け2タイトルの配信開始を記載している。
  27. FY2018-Q2前進有価証券報告書

    「売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、当第2四半期連結累計期間において、国内向けに「ディズニー ツムツムランド」「アリス・ギア・アイギス」の配信を開始いたしました。」

    新規ゲーム投入について、当第2四半期連結累計期間に国内向け「ディズニー ツムツムランド」「アリス・ギア・アイギス」の配信を開始した。
  28. FY2018-Q1前進有価証券報告書

    「売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、当第1四半期連結累計期間において、国内向けに「ディズニー ツムツムランド」の配信を開始いたしました。」

    新規ゲーム投入について、当第1四半期連結累計期間に国内向け「ディズニー ツムツムランド」の配信を開始した。
  29. FY2017前進有価証券報告書

    「当連結会計年度において、海外向けに「ドラゴンプロジェクト」「東京カジノプロジェクト」、国内向けに「プロ野球バーサス」「PaniPani-パラレルニクスパンドラナイト-」の配信を開始いたしました。」

    当年度に海外向け2タイトル、国内向け2タイトルの配信を開始し、新規ゲーム投入を具体化した。
  30. FY2017-Q3前進有価証券報告書

    「売上の多くを占めるオンライン型ゲームアプリでは、当第3四半期連結会計期間において、韓国向けに「ドラゴンプロジェクト」、国内向けに「プロ野球バーサス」の配信を開始いたしました。」

    新規ゲーム投入について、当第3四半期連結会計期間に韓国向け「ドラゴンプロジェクト」と国内向け「プロ野球バーサス」の配信を開始した。
  31. FY2017-Q2再掲有価証券報告書

    「当社グループにおきましては、スマートフォン向けの既存ゲームについてはユーザとのエンゲージメントを高めることを意識し、新規ゲームについてはその投入に向けて注力してまいりました。」

    新規ゲームの投入に向けた注力を継続している。具体的な新規タイトル名や配信開始の記載はない。
  32. FY2017-Q1再掲有価証券報告書

    「スマートフォン向けの既存ゲームについてはユーザとのエンゲージメントを高めることを意識し、新規ゲームについてはその投入に向けて注力してまいりました。」

    既存ゲームの運用と新規ゲーム投入への注力を継続している。
  33. FY2016前進有価証券報告書

    「国内向けに「激突!!Jリーグプニコンサッカー」「ドラゴンプロジェクト」「白猫テニス」の配信を開始いたしました。」

    新規ゲーム投入について、当年度の具体的な配信タイトルを追加している。
  34. FY2016-Q3初出有価証券報告書

    「新規ゲームについてはその投入と立ち上げに注力してまいりました。」

    新規タイトルの配信開始や立ち上げへの注力を、当四半期累計期間の取り組みとして記載している。
一緒に動いた変遷

「第3四半期累計期間の業績」は、この変遷が動いた38回のうち10回、同じ書類で同じ向きに動きました。

1098775★123456
  1. ★この変遷
  2. 1第3四半期累計期間の業績10回
  3. 2M&A等による事業規模の拡大9回
  4. 3既存ゲームのユーザーエンゲージメント向上8回
  5. 4ゲームタイトルの海外配信7回
  6. 5VR・HMD向けサービスの開発・投入7回
  7. 6連結範囲の拡大5回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
コロプラの次の決算発表は2026-11-04の予定です。 決算プレビューを見る 直近でこの変遷が動いたのは2026-08-05の決算で、「再掲」でした。
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
新規ゲームの投入と立ち上げ|コロプラ(3668)の変遷 | Komori