既存ゲームのユーザーエンゲージメント向上
FY2016-Q3に初出。37回の記載のうち20回が「前進」で、最初の「前進」はFY2019-Q1。直近の記載は2026-08-05。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2019年。7社中1社が悪化側に。
直近の記載が「再掲」なのは、ほかに1社。
- FY2025再掲有価証券報告書
「既存タイトルについては、TVCMやオンライン動画プラットフォームのプロモーションに加え、グッズの製作、リアルイベント等を実施することでユーザーとのエンゲージメントを高めるサービス運用を行ってまいります。」
既存タイトルについて、広告、動画、グッズ、リアルイベントによるエンゲージメント向上策を継続している。 - FY2025-H1再掲有価証券報告書
「当中間連結会計期間において、エンターテインメント事業では、ユーザーとのエンゲージメントを高めることを意識した既存タイトルの運用及び新規タイトルの開発に注力してまいりました。」
既存タイトルの運用を通じてユーザーエンゲージメントを高める方針を再掲している。 - FY2024-Q2前進有価証券報告書
「また、自社IPの「白猫プロジェクト」や「とらべる島のにゃんこ」が人気IPとのコラボイベントを実施するなど、ユーザーとのエンゲージメントを高めるサービス運用を行ってまいりました。」
「白猫プロジェクト」および「とらべる島のにゃんこ」で人気IPとのコラボイベントを実施し、既存タイトルのエンゲージメント向上策を具体化した。 - FY2024-Q1前進有価証券報告書
「また、自社IPの「白猫プロジェクト」が人気IPとのコラボイベントを開催するなど、ユーザーとのエンゲージメントを高めるサービス運用を行ってまいりました。」
「白猫プロジェクト」で人気IPとのコラボイベントを開催し、既存タイトルのユーザーエンゲージメント向上策を具体化した。 - FY2023-Q3前進有価証券報告書
「また、自社IPの「白猫プロジェクト」、「アリス・ギア・アイギス」及び「白猫GOLF」が人気IPとのコラボイベントを実施するなど、ユーザーとのエンゲージメントを高めるサービス提供を行ってまいりました。」
自社IP3タイトルで人気IPとのコラボイベントを実施し、既存タイトルのエンゲージメント向上施策を具体化した。 - FY2023-Q2前進有価証券報告書
「また、自社IPの「白猫プロジェクト」や「アリス・ギア・アイギス」が人気IPとのコラボイベントを実施するなど、ユーザーとのエンゲージメントを高めるサービス運用を行ってまいりました。」
自社IPタイトルで人気IPとのコラボイベントを実施し、既存タイトルのユーザーエンゲージメント向上策を具体化した。 - FY2023-Q1前進有価証券報告書
「また、自社IPの「白猫プロジェクト」や「アリス・ギア・アイギス」が人気IPとのコラボイベントを開催するなど、ユーザーとのエンゲージメントを高めるサービス運用を行ってまいりました。」
自社IPタイトルで人気IPとのコラボイベントを開催し、ユーザーエンゲージメント向上策を具体化した。 - FY2022前進有価証券報告書
「自社IPタイトルにおいては、主力タイトルである「白猫プロジェクト」は8周年・「白猫テニス」は6周年を迎え、ユーザーとのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。」
主力自社IPタイトルについて、白猫プロジェクトの8周年、白猫テニスの6周年を迎える具体的な運用実績を記載している。 - FY2022-Q3前進有価証券報告書
「また、自社IPタイトルの「白猫プロジェクト」がTVアニメ「ソードアート・オンライン」、「アリス・ギア・アイギス」がPC用ゲーム「DEAD OR ALIVE Xtreme Venus Vacation」とのコラボイベントを実施するなど、ユーザーとのエンゲージメントを高めるサービス運用を行いました。」
自社IPタイトル2本で具体的なコラボイベントを実施し、ユーザーエンゲージメント向上策を進めた。 - FY2022-Q2前進有価証券報告書
「また、自社IPタイトルの「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」が9周年、「アリス・ギア・アイギス」が4周年記念イベントを開催するとともに、「白猫プロジェクト」がTVアニメ「僕のヒーローアカデミア」とのコラボイベントを実施するなど、ユーザーとのエンゲージメントを高めるサービス運用を行いました。」
自社IPタイトル2本で周年記念イベント、「白猫プロジェクト」でTVアニメとのコラボイベントを実施した。 - FY2022-Q1前進有価証券報告書
「自社IPタイトルにおいては、主力タイトルの「白猫プロジェクト」が「エヴァンゲリオン」、「アリス・ギア・アイギス」が「STEINS;GATE」とのコラボイベントを開催するなど、ユーザーとのエンゲージメントを高めるサービス運用を行ってまいりました。」
主力タイトル2本で具体的なコラボイベントを開催し、既存ゲームのユーザーエンゲージメント向上策を進めた。 - FY2021前進有価証券報告書
「当連結会計年度において、売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、他社IPタイトルの「ドラゴンクエストウォーク(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)」が堅調に推移し、当社グループの連結業績に貢献しました。自社IPタイトルにおいては、主力タイトルである「白猫プロジェクト」は7周年・「白猫テニス」は5周年を迎え、ユーザーとのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。」
主力タイトルについて、「白猫プロジェクト」7周年、「白猫テニス」5周年のサービス運用を実施し、既存タイトルのエンゲージメント向上策を具体化した。 - FY2021-Q3前進有価証券報告書
「自社IPタイトルにおいては、主力タイトルである「白猫プロジェクト」が、TVアニメ「BLEACH」とのコラボイベントや配信開始2500(にゃんこおお)日記念イベントを開催するなど、ユーザとのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。」
「白猫プロジェクト」でTVアニメとのコラボイベントおよび配信開始2,500日記念イベントを実施し、既存タイトルのエンゲージメント向上策を具体化した。 - FY2021-Q2前進有価証券報告書
「当第2四半期連結累計期間において、売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、他社IPタイトルの「ドラゴンクエストウォーク(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)」は堅調に推移し、当社グループの連結業績に貢献しました。また、自社IPタイトルの「白猫プロジェクト」がTVアニメ「呪術廻戦」とのコラボイベントを開催し、「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」及び「アリス・ギア・アイギス」が周年記念イベントを開催するなど、主力タイトルが好調に推移いたしました。」
既存タイトルのエンゲージメント向上策として、「白猫プロジェクト」でTVアニメ「呪術廻戦」とのコラボイベント、「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」及び「アリス・ギア・アイギス」で周年記念イベントを開催した。 - FY2021-Q1前進有価証券報告書
「当第1四半期連結累計期間において、売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、他社IPタイトルの「ドラゴンクエストウォーク(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)」は周年施策やTVアニメ「ドラゴンクエスト ダイの大冒険」とのコラボイベント等を実施し、当社グループの連結業績に貢献しました。また、自社IPタイトルの「白猫プロジェクト」においてはTVアニメ「この素晴らしい世界に祝福を!」とのコラボイベントを実施するなど、主力タイトルが安定的に推移いたしました。」
主力タイトルについて、周年施策や複数のTVアニメとのコラボイベントを当第1四半期に実施した。 - FY2020前進有価証券報告書
「「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」や「白猫プロジェクト」といった自社IPタイトルにおいては、TVCMやオンライン動画プラットフォームでのプロモーションに加え、グッズの製作、TVアニメ「白猫プロジェクト ZERO CHRONICLE」の放映等を実施することでユーザとのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。」
既存タイトルの施策として、従来の広告・動画・グッズ等に加え、TVアニメ「白猫プロジェクト ZERO CHRONICLE」の放映を実施した。 - FY2020-Q3前進有価証券報告書
「また、自社IPタイトルにおいては、主力タイトルである「白猫プロジェクト」が当四半期においてTVアニメ「鬼滅の刃」とのコラボイベントを開催するなど、好調に推移いたしました。」
既存タイトルのエンゲージメント向上策として、「白猫プロジェクト」で当四半期にTVアニメとのコラボイベントを開催した。 - FY2020-Q2前進有価証券報告書
「また、自社IPタイトルにおいては、主力タイトルである「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」及び「アリス・ギア・アイギス」が当四半期において周年記念イベントを開催するなど、好調に推移いたしました。」
既存タイトルのエンゲージメント向上策として、主力2タイトルで当四半期に周年記念イベントを開催した。 - FY2020-Q1前進有価証券報告書
「「白猫プロジェクト」においてはTVアニメ「Re:ゼロから始める異世界生活」とのコラボイベントを実施するなど、主力タイトルが好調に推移いたしました。」
既存ゲームのエンゲージメント向上策として、具体的にTVアニメとのコラボイベントを実施した。 - FY2019再掲有価証券報告書
「「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」や「白猫プロジェクト」といった既存ゲームにおいては、TVCMやオンライン動画プラットフォームのプロモーションに加え、グッズの製作、リアルイベント等を実施することでユーザとのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。」
TVCM、オンライン動画、グッズ製作、リアルイベントによる既存ゲームのエンゲージメント向上策を再掲している。 - FY2019-Q3再掲有価証券報告書
「また、「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」や「白猫プロジェクト」といった既存ゲームにおいては、TVCMやオンライン動画プラットフォームのプロモーションに加え、グッズの製作、リアルイベント等を実施することでユーザとのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。」
既存ゲームについて、TVCM、オンライン動画、グッズ製作、リアルイベントによるエンゲージメント向上策を再掲している。 - FY2019-Q2再掲有価証券報告書
「また、「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」や「白猫プロジェクト」といった既存ゲームにおいては、TVCMやオンライン動画プラットフォームのプロモーションに加え、グッズの製作、リアルイベント等を実施することでユーザとのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。」
既存ゲームについて、TVCM、オンライン動画、グッズ製作、リアルイベントによるエンゲージメント向上策を再掲している。 - FY2019-Q1前進有価証券報告書
「また、全社的な取り組みとして創業10周年を記念した「コロプラフェス2018」を開催しました。「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」や「白猫プロジェクト」といった人気タイトルをはじめ、創業時からのサービスである「コロニーな生活」や最新のVRゲームなど、さまざまなタイトルのステージやブースを展開し、たくさんの方々にご来場いただきました。」
既存タイトルのユーザーエンゲージメント向上策として、創業10周年記念の全社イベントを開催し、複数タイトルのステージ・ブースを展開した。 - FY2018再掲有価証券報告書
「また、「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」や「白猫プロジェクト」といった既存ゲームにおいては、TVCMやオンライン動画プラットフォームのプロモーションに加え、グッズの製作、リアルイベント等を実施することでユーザとのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。」
既存ゲームについて、広告、オンライン動画、グッズ製作、リアルイベントによるエンゲージメント向上策を継続している。 - FY2018-Q3再掲有価証券報告書
「また、「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」や「白猫プロジェクト」といった既存ゲームにおいては、TVCMやオンライン動画プラットフォームのプロモーションに加え、グッズの製作、リアルイベント等を実施することでユーザとのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。」
既存ゲームについて、TVCM、オンライン動画、グッズ製作、リアルイベントによるエンゲージメント向上策を継続している。 - FY2018-Q2再掲有価証券報告書
「また、「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」や「白猫プロジェクト」といった既存ゲームにおいては、TVCMやオンライン動画プラットフォームのプロモーションに加え、グッズの製作、リアルイベント等を実施することでユーザとのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。」
既存ゲームについて、TVCM、オンライン動画、グッズ製作、リアルイベントによるエンゲージメント向上策を継続している。 - FY2018-Q1再掲有価証券報告書
「また、「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」や「白猫プロジェクト」といった既存ゲームにおいては、TVCMやオンライン動画プラットフォームのプロモーションに加え、グッズの製作、リアルイベント等を実施することでユーザとのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。」
既存ゲームのエンゲージメント向上策を継続し、従来のTVCM、オンライン動画、リアルイベントに加えてグッズ製作を記載している。 - FY2017再掲有価証券報告書
「「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」や「白猫プロジェクト」といった既存ゲームに関しましては、TVCMやオンライン動画プラットフォームにおけるプロモーション、コラボカフェ等のリアルイベントを実施することでユーザのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。」
既存ゲームについて、広告、オンライン動画、リアルイベントを用いたエンゲージメント向上策を継続している。 - FY2017-Q3再掲有価証券報告書
「また、「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」や「白猫プロジェクト」といった既存ゲームに関しましては、TVCMやオンライン動画プラットフォームにおけるプロモーション、コラボカフェ等のリアルイベントを実施することでユーザのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。」
既存ゲームについて、TVCM、オンライン動画、リアルイベントによってユーザーエンゲージメントを高める運用を継続している。 - FY2017-Q2再掲有価証券報告書
「当社グループにおきましては、スマートフォン向けの既存ゲームについてはユーザとのエンゲージメントを高めることを意識し、新規ゲームについてはその投入に向けて注力してまいりました。」
既存ゲームのユーザーエンゲージメント向上への注力を再掲している。 - FY2017-Q1再掲有価証券報告書
「また、当社グループの収益に大きく貢献している「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」や「白猫プロジェクト」といった既存ゲームに関しましては、TVCMやオンライン動画プラットフォームにおけるプロモーション、コラボカフェ等のリアルイベントを実施することでユーザのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。」
既存ゲームのユーザーエンゲージメント向上について、広告・オンライン動画・リアルイベントを用いた運用内容を記載しているが、目標達成のマイルストーンは示していない。 - FY2016再掲有価証券報告書
「スマートフォン向けの既存ゲームについてはユーザとのエンゲージメントを高めることを意識し」
業績説明に加え、対処すべき課題として既存ユーザとの対話や質の高いサービス提供を記載している。 - FY2016-Q3初出有価証券報告書
「スマートフォン向けの既存ゲームについてはユーザとのエンゲージメントを高めることを意識し」
既存タイトルについて、ユーザーとの関係性を高める運営方針を示している。