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KLab(3656)・リスク新作好調・既存タイトル自然減の併存直近の決算説明資料(2026-08-10)では「実績引用」

ゲームの不ヒット・早期減衰

FY2017に初出。26回の記載のうち11回が「顕在化」で、最初の「顕在化」はFY2021。直近の記載は2026-08-10。

26記載
9年にわたる
6うち適時開示
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動きの推移
前進継続後退悪化再掲FY2017 – FY2019-Q3顕在化FY2021 – FY2025-H12018: 420182019: 420192020: 020202021: 020212022: 320222023: 320232024: 220242025: 220252026: 82026
同じテーマの他社
主力ゲームタイトルへの売上依存21社が書いているテーマ・逆風23社・追い風0社

KLabがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2022年。同じテーマの他社の中央値(2023年)より1年早い。

テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2023年。18社中8社が悪化側に。

直近の記載が「実績引用」なのは、ほかに0社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
比べている21社のうち14社を表示しています。上の文は21社すべてから計算しています。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. 2026-08-10実績引用決算説明資料

    「『 DQスマグロ 』 の貢献により、ゲーム事業の売上高が大幅に伸長」

    正式サービス開始済みの『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』について、第2四半期のゲーム事業売上高への大幅な寄与が実績として引用された。
  2. FY2026-H1新作好調・既存タイトル自然減の併存有価証券報告書

    「その他の運営タイトルについては、全体では運営期間の長期化に伴う自然減の傾向が継続する中、『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』は第1四半期からの好調な推移を維持し、前年同期を上回って推移しました。」

    運営期間の長期化に伴う既存タイトルの自然減が続く一方、新作『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』の順調な立ち上がりと『キャプテン翼』の前年同期超過が示された。タイトルのヒット・減衰に左右される収益構造は継続している。
  3. FY2025顕在化有価証券報告書

    「『BLEACH Brave Souls』は、特に海外ユーザーの減衰の影響により、期末にかけては軟調な推移となりました。『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』においても、新規商材の販売などを通じて売上高の確保に努めたものの、一定の減衰が継続し、年間を通して軟調な推移となりました。」

    ゲームの不ヒット・早期減衰リスクが、主要タイトルの海外ユーザー減衰及び年間を通じた売上軟調化として引き続き実際の業績に表れた。
  4. 2026-03-17初出その他開示

    「KLab株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長 真田哲弥)は、株式会社スクウェア・エニックス(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:桐生 隆司 、以下スクウェア・エニックス)との共同開発による、スマートフォン向けローグライトRPG『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』の事前登録が、本日2026年3月17日(火)より開始したことをお知らせいたします。」

    スクウェア・エニックスとの共同開発タイトルについて、事前登録開始と2026年中の配信予定が初めて開示された。
  5. FY2025-H1顕在化有価証券報告書

    「これは主に、『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』において商材の販売が軟調に推移したことによるものです。」

    ゲームタイトルのヒット度合いや減衰に左右されるリスクが、『キャプテン翼』の商材販売軟調化による前年同期比12.9%減収として実際の業績に表れた。
  6. FY2024悪化有価証券報告書

    「前期から運営タイトルが減少したことに加え、『EA SPORTS FC™ TACTICAL』がグローバルローンチに至らなかったことにより、売上高は8,306,355千円(前期比22.5%の減少)となりました。」

    タイトル数の減少に加え、新作大型タイトルのグローバルローンチ未達が通期減収として表れた。一方、『キャプテン翼』や『ハイキュー!!FLY HIGH』など一部タイトルの寄与も示された。
  7. FY2024-H1顕在化有価証券報告書

    「これは主に、運営タイトルの見直しに伴い運営タイトル数が減少したことによるものです。」

    ゲームタイトル数やタイトルの減衰に左右されるリスクが、運営タイトル数の減少と前年同期比32.4%の減収として引き続き実際の業績に表れた。一方、「キャプテン翼」や新作の一部寄与も示された。
  8. FY2024-Q1顕在化有価証券報告書

    「これは主に、運営タイトルの見直しに伴い運営タイトル数が減少したことによるものです。」

    ゲームの不ヒット・早期減衰に関するリスクが、運営タイトル数の減少と売上高45.3%減少として実際の業績に表れた。
  9. FY2023-Q3顕在化有価証券報告書

    「一方で、運営タイトルの見直しに伴い運営タイトル数が前期から減少していることに加え、「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム〜」における減衰の影響により、ゲーム事業の売上高は前年同期比で減少となりました。」

    ゲームの不ヒット・早期減衰に関するリスクが、運営タイトル数の減少と『キャプテン翼』の減衰によるゲーム事業の減収として実際の業績に表れた。
  10. FY2023-Q2顕在化有価証券報告書

    「「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム〜」が前年を下回って推移していたことに加え、運営タイトルの見直しに伴う運営タイトル数の減少もあり、売上高は前年同期比で減少となりました。」

    タイトルの減衰・運営タイトル数に左右されるリスクが、キャプテン翼の前年割れと運営タイトル数減少による35.8%減収として実際の業績に表れた。
  11. FY2023-Q1顕在化有価証券報告書

    「大半の既存タイトルは安定的に推移した一方で、運営タイトルの見直しに伴い運営タイトル数が減少したことに加え、「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム〜」の減衰が大きかったことから、売上高は前年同期比で減少となりました。」

    ゲームタイトルの早期減衰や運営タイトル数に左右されるリスクが、運営タイトル数の減少と「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム〜」の大きな減衰による29.7%減収として実際の業績に表れた。
  12. FY2022-Q3顕在化有価証券報告書

    「当第3四半期連結累計期間の売上高は12,511,446千円(前年同期比33.1%減)となりました。これは主に、運営タイトル数の減少及び「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~」の売上高の減少によるものです。」

    ゲームタイトルのヒット度合い・減衰に左右されるリスクについて、運営タイトル数の減少と「キャプテン翼」の売上減少が33.1%減収として実際の業績に表れた。
  13. FY2022-Q2顕在化有価証券報告書

    「これは主に、「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」の運営を他社に移管し運営タイトル数が減少したこと及び「キャプテン翼~たたかえドリームチーム~」の周年キャンペーンが前期よりも軟調に推移したことによるものです。」

    タイトルのヒット度合い・早期減衰に左右される収益構造について、ALL STARSの運営移管とキャプテン翼の周年キャンペーン軟調化が、当四半期の32.3%減収として実際の業績に表れた。
  14. FY2021顕在化有価証券報告書

    「当社グループの業績はゲームタイトルのヒット度合いに大きく左右されます。そのため、ゲームがヒットしなかった場合や運用中のゲームが計画よりも早く減衰した場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。」

    『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』は新たな競合タイトルの影響などで売上高が大幅に減少し、『BLEACH Brave Souls』も商材の売れ行きが伸びず前年を下回った。ゲームの不ヒット・早期減衰に関するリスクが実際の業績変化として表れた。
  15. FY2019-Q3再掲有価証券報告書

    「なお、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。」

    ゲームの不ヒット・早期減衰リスクについて、重要な変更はないとされた。
  16. FY2019-Q2再掲有価証券報告書

    「なお、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。」

    ゲームの不ヒット・早期減衰リスクについて、重要な変更はないとされた。
  17. FY2019-Q1再掲有価証券報告書

    「なお、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。」

    ゲームの不ヒット・早期減衰リスクについて、重要な変更はないとされた。
  18. FY2018再掲有価証券報告書

    「ゲームがヒットしなかった場合や運用中のゲームが計画よりも早く減衰した場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。」

    ゲームの不ヒット・早期減衰リスクに重要な変更は示されていない。
  19. FY2018-Q3再掲有価証券報告書

    「当第3四半期連結累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。」

    ゲームの不ヒット・早期減衰リスクについて、重要な変更はないとされた。
  20. FY2018-Q2再掲有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。」

    ゲームの不ヒット・早期減衰リスクについて、重要な変更はないとされた。
  21. FY2018-Q1再掲有価証券報告書

    「当第1四半期連結累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。」

    ゲームの不ヒット・早期減衰リスクについて、重要な変更はないとされた。
  22. FY2017初出有価証券報告書

    「ゲームがヒットしなかった場合や運用中のゲームが計画よりも早く減衰した場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。」

    ゲームがヒットしない場合や、運用中タイトルの売上が計画より早く減衰する場合のリスクを明示した。
一緒に動いた変遷

「主力ゲームタイトルの売上減少とゲーム事業中心の収益構造」は、この変遷が動いた25回のうち10回、同じ書類で同じ向きに動きました。

1075554★123456
  1. ★この変遷
  2. 1主力ゲームタイトルの売上減少とゲーム事業中心の収益構造10回
  3. 2業績・収益性の急激な悪化7回
  4. 3既存タイトルの安定運用と新規タイトル上積みによる収益拡大・安定財務基盤5回
  5. 4総資産・純資産の減少と利益剰余金の減少5回
  6. 5資金調達に係る流動性リスク5回
  7. 6Electronic Arts社との共同開発タイトルのリリース計画4回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
KLabの次の決算プレビューはまだありません。 直近でこの変遷が動いたのは2026-08-10の決算説明資料で、「実績引用」でした。
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
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