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KLab(3656)・事実対処直近の決算説明資料(2026-08-10)では「再掲」

主力ゲームタイトルの売上減少とゲーム事業中心の収益構造

FY2016-Q2に初出。37回の記載のうち18回が「悪化」で、最初の「悪化」はFY2019-Q1。直近の記載は2026-08-10。

37記載
11年にわたる
4うち適時開示
Xで共有
動きの推移
前進継続後退悪化悪化FY2021-Q1 – FY2023-Q2悪化FY2024 – 2026-05-142016: 220162017: 320172018: 420182019: 420192020: 320202021: 420212022: 420222023: 320232024: 220242025: 220252026: 62026
同じテーマの他社
主力ゲームタイトルへの売上依存21社が書いているテーマ・逆風23社・追い風0社

KLabがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2021年。同じテーマの他社の中央値(2023年)より2年早い。

テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2019年。11社中4社が悪化側に。

直近の記載が「再掲」なのは、ほかに6社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
比べている21社のうち14社を表示しています。上の文は21社すべてから計算しています。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2026-H1対処有価証券報告書

    「当社が開発を担当した新作タイトル『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』(パブリッシャー:株式会社スクウェア・エニックス)が4月21日にリリースされ順調に立ち上がった結果、当社の業績に大きく貢献しました。その他の運営タイトルについては、全体では運営期間の長期化に伴う自然減の傾向が継続する中、『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』は第1四半期からの好調な推移を維持し、前年同期を上回って推移しました。」

    新作『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』が順調に立ち上がり業績に大きく貢献したほか、『キャプテン翼』も前年同期を上回った。一方、その他の運営タイトルでは長期運営に伴う自然減が続いている。
  2. FY2025悪化有価証券報告書

    「『BLEACH Brave Souls』は、タイトル10周年のアニバーサリーイヤーであったことから、年間を通してプロモーション及び多様なキャンペーンを積極的に展開し、新規ユーザーの獲得、既存ユーザーや復帰ユーザーへの還元等に努めました。これらの施策により期初から順調に推移していたものの、特に海外ユーザーの減衰の影響により、期末にかけては軟調な推移となりました。『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』においても、新規商材の販売などを通じて売上高の確保に努めたものの、一定の減衰が継続し、年間を通して軟調な推移となりました。」

    複数の主力タイトルを運営する構造は続いているが、BLEACHは海外ユーザーの減衰、キャプテン翼は一定の減衰により年間を通じて軟調となり、ゲーム事業売上高は前期比22.7%減少した。
  3. FY2025-H1悪化有価証券報告書

    「これは主に、『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』において商材の販売が軟調に推移したことによるものです。」

    前中間期に一時的な回復が示されていた『キャプテン翼』について、商材販売の軟調推移が全体の減収要因として示された。
  4. FY2024悪化有価証券報告書

    「しかしながら、前期から運営タイトルが減少したことに加え、『EA SPORTS FC™ TACTICAL』がグローバルローンチに至らなかったことにより、売上高は8,306,355千円(前期比22.5%の減少)となりました。」

    一部既存タイトルや『ハイキュー!!FLY HIGH』の寄与が示された一方、運営タイトル数の減少とEA SPORTS FC™ TACTICALのグローバルローンチ未達により、ゲーム事業売上高は前期比18.4%減、連結売上高は22.5%減となった。
  5. FY2024-H1一部タイトル回復・新作寄与と全体減収の併存有価証券報告書

    「当中間連結会計期間の売上高は3,629,919千円(前年同期比32.4%減)となりました。これは主に、運営タイトルの見直しに伴い運営タイトル数が減少したことによるものです。全体の売上高は減少となりましたが、運営タイトルのうち「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム〜」については、周年記念キャンペーンが堅調に推移したほか、ゲームバランスの改善の取り組みの効果もあり、前年同期を上回る推移となりました。加えて、Changyou及びProphet Gamesとの共同プロジェクトである新作タイトル「ハイキュー!!FLY HIGH」が好調なスタートを切ったことも、売上高の積み上げに寄与しました。」

    運営タイトル数の減少により全体では減収となった一方、「キャプテン翼」の前年同期超過と新作「ハイキュー!!FLY HIGH」の寄与が示され、タイトルごとの動きが分かれた。
  6. FY2024-Q1悪化有価証券報告書

    「これは主に、運営タイトルの見直しに伴い運営タイトル数が減少したことによるものです。」

    運営タイトルの見直しに伴うタイトル数減少が引き続き減収要因となり、ゲーム事業の売上高は1,534,887千円、連結売上高は1,581,792千円まで減少した。
  7. FY2023-Q3一部既存タイトル安定・新作寄与と全体減収の併存有価証券報告書

    「「BLEACH Brave Souls」及び「うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live」においては、サービス開始からの経年により一定の減衰はありつつも、概ね安定的に推移しております。…さらに8月24日には、新作タイトル「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル」が株式会社Aimingより配信開始となり、売上高の増加に寄与しました。一方で、運営タイトルの見直しに伴い運営タイトル数が前期から減少していることに加え、「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム〜」における減衰の影響により、ゲーム事業の売上高は前年同期比で減少となりました。」

    BLEACHと『うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live』は概ね安定し、新作も売上高に寄与した一方、運営タイトル数の減少と『キャプテン翼』の減衰によりゲーム事業全体は減収となった。
  8. FY2023-Q2悪化有価証券報告書

    「「BLEACH Brave Souls」及び「うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live」の両タイトルは、期初より継続して堅調に推移しました。一方で、「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム〜」が前年を下回って推移していたことに加え、運営タイトルの見直しに伴う運営タイトル数の減少もあり、売上高は前年同期比で減少となりました。」

    一部タイトルは堅調である一方、キャプテン翼の前年割れと運営タイトル数の減少が続き、ゲーム事業中心の収益構造のもとで連結売上高が35.8%減少した。
  9. FY2023-Q1悪化有価証券報告書

    「大半の既存タイトルは安定的に推移した一方で、運営タイトルの見直しに伴い運営タイトル数が減少したことに加え、「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム〜」の減衰が大きかったことから、売上高は前年同期比で減少となりました。」

    大半の既存タイトルは安定したものの、運営タイトル数の減少と「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム〜」の大きな減衰が減収要因として明示された。ゲーム事業の売上高は2,605,391千円で、連結売上高2,891,143千円の大部分を占める構造は続いている。
  10. FY2022-Q3悪化有価証券報告書

    「当第3四半期連結累計期間の売上高は12,511,446千円(前年同期比33.1%減)となりました。これは主に、運営タイトル数の減少及び「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~」の売上高の減少によるものです。」

    前四半期に続き運営タイトル数の減少が減収要因となり、今回は「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~」の売上高減少も明示された。売上高の減少率は前年同期比33.1%となった。
  11. FY2022-Q2悪化有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間の売上高は8,357,659千円(前年同期比32.3%減)となりました。これは主に、「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」の運営を他社に移管し運営タイトル数が減少したこと及び「キャプテン翼~たたかえドリームチーム~」の周年キャンペーンが前期よりも軟調に推移したことによるものです。」

    ゲーム事業中心の収益構造のもと、ALL STARSの運営移管による運営タイトル数の減少に加え、キャプテン翼の周年キャンペーンの軟調推移が減収要因として示された。
  12. FY2022-Q1悪化有価証券報告書

    「これは主に、「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」の運営を他社に移管し、運営タイトル数が減少したことによるものです。」

    従来の主力タイトルの売上減少に加え、運営移管による運営タイトル数の減少が連結売上高の35.7%減少要因として示された。ゲーム事業中心の収益構造は続いており、ゲーム事業売上高は3,971,240千円である。
  13. FY2021悪化有価証券報告書

    「「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」については、新たな競合タイトルがリリースされた影響などにより、売上高は大幅に減少し、前年を下回りました。」

    主力タイトルの売上減少が通期の減収要因として明示された。ゲーム事業売上高は23,564,309千円で、連結売上高23,895,272千円の大部分を占め、ゲーム事業中心の収益構造も継続している。
  14. FY2021-Q3悪化有価証券報告書

    「当第3四半期連結累計期間の売上高は18,708,595千円となり、前年同期比29.0%の減少となりました。これは主に、「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」の売上高の減少によるものです。」

    「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」の売上高減少が、FY2021-Q1・Q2に続いて連結売上高減少の主因とされた。ゲーム事業の外部顧客向け売上高は18,414,180千円で、連結売上高の大部分を占める構造も継続している。
  15. FY2021-Q2悪化有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間の売上高は12,337,254千円となり、前年同期比22.6%の減少となりました。これは主に、「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」の売上高が減少したことによるものです。」

    「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」の売上減少が、FY2021-Q1に続き連結売上高の減少要因として示された。ゲーム事業の外部顧客向け売上高は12,128,230千円で、連結売上高の大部分を占める構造も続いている。
  16. FY2021-Q1悪化有価証券報告書

    「当第1四半期連結累計期間の売上高は6,392,934千円(前年同期比13.8%減)となりました。これは主に、「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」において売上が減少したことによるものです。」

    前年同期まで増収要因として示された「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」が、当四半期は売上減少の主因となった。ゲーム事業の外部顧客向け売上高は6,273,456千円で、連結売上高の大部分を占める構造は継続している。
  17. FY2020前進有価証券報告書

    「これらの取り組みにより、リリースから6年目の長期運営タイトルでありながらも第3四半期に月間売上高の最高額を更新するなど、年間を通して順調に推移した結果、前年を上回る売上を計上いたしました。」

    既存タイトルの安定運用に加え、Steam配信、サブスクリプション、インゲーム広告、アジア地域への配信開始などを実施し、BLEACH Brave Soulsは全世界累計5000万ダウンロードを突破した。キャプテン翼も3000万ダウンロード突破キャンペーン等により前年を上回る売上となり、複数タイトルによる収益構造が具体的に進展した。
  18. FY2020-Q3対処有価証券報告書

    「これは主に、「BLEACH Brave Souls」、「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~」及び「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」が好調に推移したことに加え、7月16日に提供開始した「テイルズ オブ クレストリア」(株式会社バンダイナムコエンターテインメントより配信)が新たに業績寄与したことによるものです。」

    前年同期まで売上減少要因として示されていたタイトルを含む複数タイトルが好調に推移し、新作「テイルズ オブ クレストリア」も新たに業績へ寄与した。ゲーム事業の外部顧客向け売上高は26,109,280千円で、連結売上高の大部分を占める構造が続いている。
  19. FY2020-Q2対処有価証券報告書

    「これは主に、2019年9月にリリースした「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」が新たに業績寄与したことに加えて、「キャプテン翼~たたかえドリームチーム~」及び「BLEACH Brave Souls」が好調に推移したことによるものです。」

    前年同期までの主力タイトル売上減少を中心とした説明から転じ、新作「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」の業績寄与と、「キャプテン翼」「BLEACH」の好調が増収要因として示された。ゲーム事業売上高は15,824,065千円で、連結売上高の大部分を占める構造は継続している。
  20. FY2020-Q1対処有価証券報告書

    「これは主に、2019年9月26日にリリースした「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」の売上が増加したことによるものです。」

    従来の主力タイトル売上減少による減収説明から転じ、新作「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」の売上増加が全体の増収要因として示された。ゲーム事業の外部顧客向け売上高は7,352,386千円で、連結売上高の大部分を占める構造は継続している。
  21. FY2019-Q3悪化有価証券報告書

    「2019年4月23日にリリースした「禍つヴァールハイト」及び2019年9月26日にリリースした「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」の売上を計上しましたが、主に「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」及び「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~」の売上が減少したことが売上高減少の要因となっております。」

    新作2タイトルの売上を計上した一方、従来の主力である「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」に加えて「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~」も売上減少要因となった。
  22. FY2019-Q2悪化有価証券報告書

    「2019年4月23日に「禍つヴァールハイト」をリリースし69日分の売上を計上しましたが、主に「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」の売上が減少したことが売上高減少の要因となっております。」

    新作の売上を計上した一方、連結売上高は前年同期比7.3%減となり、主力タイトル「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」の売上減少が再び主因として示された。
  23. FY2019-Q1悪化有価証券報告書

    「当第1四半期連結累計期間の売上高は6,468,419千円となり、前年同期比18.4%の減少となりました。これは主に、「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」の売上が減少したことによるものです。」

    前年同期の複数タイトルによる増収説明から転じ、当四半期は「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」の売上減少が連結売上高減少の主因とされた。ゲーム事業の外部顧客向け売上高は6,325,511千円で、連結売上高の大部分を占める構造は継続している。
  24. FY2018主力タイトルの明暗有価証券報告書

    「「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」は、5周年やユーザー数全世界4500万達成などのキャンペーンが好評でしたが、配信開始後の期間経過に伴い売上は減少しました。…「BLEACH Brave Souls」は、3周年記念キャンペーンや昨年度に引き続き実施しました『千年血戦篇』のキャラクター配信等が好調で、日本版及びグローバル版ともに過去最高の売上を計上しました。…「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~」は…全世界1500万ダウンロードキャンペーン等により、日本版及びグローバル版ともに好調な売上を計上しました。」

    長期運用タイトルの一部では売上減少が続く一方、BLEACHは過去最高、キャプテン翼等も好調となり、複数タイトルによる収益構造が示された。ゲーム事業売上高は32,371,012千円で、連結売上高の大部分を占めている。
  25. FY2018-Q3対処有価証券報告書

    「これは主に、2017年6月13日リリースの「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~」において各国代表の最新公式ユニフォームを着用した選手たちを配信し好調な売上を計上したこと、「BLEACH Brave Souls」において3周年記念キャンペーンや『千年血戦篇』のキャラクターの配信等で日本版及びグローバル版ともに好調な売上を計上したこと、2018年8月28日に「幽☆遊☆白書 100%本気(マジ)バトル」をリリースしたことによるものです。」

    既存主力タイトルの追加配信・記念キャンペーンによる好調に加え、新作タイトルのリリースが増収要因として示された。ゲーム事業の外部顧客向け売上高は24,728,388千円で、連結売上高の大部分を占める構造も継続している。
  26. FY2018-Q2再掲有価証券報告書

    「これは主に2017年6月13日リリースの「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~」が好調な売上を計上したことによるものです。」

    「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~」の好調が増収の主因として継続して示された。ゲーム事業の外部顧客向け売上高は15,851,926千円で、連結売上高15,986,481千円の大部分を占めている。
  27. FY2018-Q1対処有価証券報告書

    「これは主に2017年6月13日リリースの「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~」及び同年8月28日リリースの「うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live」の売上を計上したほか、「BLEACH Brave Souls」の売上が増加したことによるものです。」

    主力タイトルの売上減少ではなく、既存タイトルの増収と2017年にリリースした2タイトルの売上計上が増収要因として示された。ゲーム事業の外部顧客向け売上高は7,866,110千円で、連結売上高の大部分を占めている。
  28. FY2017対処有価証券報告書

    「「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」は、4周年やユーザー数全世界4000万達成などのキャンペーンにより、堅調な売上を計上しました。…「BLEACH Brave Souls」は、2周年記念キャンペーンや、『千年血戦篇』のキャラクターの配信等で、日本版及びグローバル版ともに好調な売上を計上しました。…6月13日にリリースしました「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~」日本版は、累計235万人以上の事前登録者数を集め大きな話題となり、リリース直後より好調な売上を計上しました。…8月28日にリリースしました「うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live」は、アイドルひとりひとりにフォーカスしたイベントや商材の配信により、好調な売上を計上しました。」

    従来の特定主力タイトルの売上減少ではなく、複数の既存タイトルのキャンペーン・追加配信と新作タイトルの好調が売上を支えた。ゲーム事業売上高は26,602,289千円で、連結売上高の大部分を占める構造は継続している。
  29. FY2017-Q3対処有価証券報告書

    「これは主に、「BLEACH Brave Souls」の売上が増加したことに加え、6月13日にリリースしました「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~」及び8月28日にリリースしました「うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live」の売上が好調に推移したことによるものです。」

    従来の主力タイトル売上減少の説明から、BLEACH Brave Soulsの増収に加え、6月および8月にリリースした新作タイトルの好調が売上増加要因として示された。ゲーム事業の外部顧客向け売上高は18,145,502千円で、連結売上高18,238,355千円の大部分を占める構造も継続している。
  30. FY2017-Q2対処有価証券報告書

    「これは主に、既存の主力タイトルの売上が減衰せず好調に推移したほか、6月13日に「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~」をリリースしたことによるものです。」

    従来の主力タイトル売上減少の説明から、既存主力タイトルが好調を維持し、新作タイトルのリリースも売上増加要因となった。ゲーム事業の外部顧客向け売上高は10,901,420千円で、連結売上高10,924,642千円の大部分を占める構造は継続している。
  31. FY2017-Q1対処有価証券報告書

    「直前四半期比で増加の主な理由は「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」及び「BLEACH Brave Souls」の売上の増加によるものです。」

    従来の主力タイトル売上減少の説明から、当四半期は「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」および「BLEACH Brave Souls」の売上増加が売上増の主因と説明された。ゲーム事業の外部顧客向け売上高は5,234,416千円で、連結売上高5,249,428千円の大部分を占める構造は継続している。
  32. FY2016-Q3再掲有価証券報告書

    「当第3四半期連結累計期間の売上高は、14,590,806千円となり、前年同四半期比11.9%の減少となりました。これは主に、「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」の売上が減少したことによるものです。」

    主力タイトルの売上減少を連結売上高減少の主因とする説明が継続している。ゲーム事業の外部顧客向け売上高は14,532,054千円で、連結売上高の大部分を占める。
  33. FY2016-Q2初出有価証券報告書

    「これは主に「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」の売上が減少したことによるものです。」

    売上高減少の主因として特定タイトルの売上減少を会社自身が説明している。ゲーム事業の外部顧客向け売上高は8,842,216千円で、連結売上高8,879,075千円の大部分を占める。
一緒に動いた変遷

「業績・収益性の急激な悪化」は、この変遷が動いた37回のうち20回、同じ書類で同じ向きに動きました。

2011111066★123456
  1. ★この変遷
  2. 1業績・収益性の急激な悪化20回
  3. 2総資産・純資産の減少と利益剰余金の減少11回
  4. 3新株予約権行使による株式・資本の増加11回
  5. 4ゲームの不ヒット・早期減衰10回
  6. 5既存タイトルの安定運用と新規タイトル上積みによる収益拡大・安定財務基盤6回
  7. 6新作ゲームタイトル「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~」のリリース6回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
KLabの次の決算プレビューはまだありません。 直近でこの変遷が動いたのは2026-08-10の決算説明資料で、「再掲」でした。
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
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