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KLab(3656)・リスク減損損失の通期確定・カジュアルゲームへの拡大

ゲーム開発資産の減損リスクの顕在化

FY2016-Q2に初出。25回の記載のうち15回が「再掲」。直近の記載はFY2025。

25記載
11年にわたる
0うち適時開示
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動きの推移
前進継続後退悪化再掲FY2016-Q3 – FY2018-Q3再掲FY2019-Q1 – FY2019-Q3再掲FY2022-Q3 – FY2024-Q12016: 220162017: 320172018: 420182019: 420192020: 020202021: 320212022: 320222023: 220232024: 120242025: 220252026: 1
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ゲームソフトウェア資産の収益計画見直しによる減損19社が書いているテーマ・逆風21社・追い風1社

テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2019年。13社中9社が悪化側に。

直近の記載が「その他」なのは、ほかに0社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
比べている19社のうち14社を表示しています。上の文は19社すべてから計算しています。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2025減損損失の通期確定・カジュアルゲームへの拡大有価証券報告書

    「本プロジェクトについて、度重なる計画変更によりリリースの遅延が発生しておりましたが、EA社との協議の進捗及び足元の開発体制の状況に鑑み、将来の収益予測の再評価について慎重に検討を重ねた結果、中間連結会計期間において、本プロジェクトにかかるソフトウエア仮勘定の帳簿価額を回収可能価額まで減額し、当該減少額4,426,697千円を減損損失として特別損失に計上しております。また、一部ゲームタイトルについて、予定していた収益が見込めなくなったことから、当該減少額81,400千円を減損損失として特別損失に計上しております。」

    EA SPORTS FC™ TACTICALの減損4,426,697千円に加え、複数のカジュアルゲームを含む一部タイトルについて81,400千円を計上し、通期の減損損失は4,508,098千円となった。
  2. FY2025-H1顕在化有価証券報告書

    「『EA SPORTS FC™ TACTICAL』におけるソフトウエア資産の減損損失4,426,697千円を特別損失に計上しました。」

    『EA SPORTS FC™ TACTICAL』のソフトウエア仮勘定について4,426,697千円の減損損失を計上し、ゲーム開発資産の回収可能性低下が大規模な損失として顕在化した。
  3. FY2024顕在化有価証券報告書

    「なお、第4四半期において、投資有価証券評価損861,465千円及びソフトウエア等の減損損失152,949千円を計上したことなどにより、特別損失は1,135,594千円となりました。」

    ゲームタイトル等のソフトウエアについて、2024年度にも121,254千円の減損損失を含むソフトウエア等の減損損失152,949千円を計上した。
  4. FY2024-Q1再掲有価証券報告書

    「当第1四半期連結累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。」

    ゲーム開発資産の減損リスクについて、重要な変更はないとの包括的な説明が継続した。
  5. FY2023-Q3減損損失計上継続・規模縮小有価証券報告書

    「減損損失 410,263 33,831」

    当第3四半期累計期間にも減損損失33,831千円が計上された。前年同期の410,263千円から規模は縮小したが、ゲーム開発資産に関する損失計上は継続している。
  6. FY2023-Q2再掲有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。」

    ゲーム開発資産の減損リスクについて、重要な変更はないとの説明が継続した。
  7. FY2022-Q3再掲有価証券報告書

    「特別損失は528,910千円となりました。これは主に、第2四半期において「ラピスリライツ ~この世界のアイドルは魔法が使える~」のソフトウエア資産の減損損失を計上したことによるものです。」

    第2四半期に計上した「ラピスリライツ」のソフトウエア資産減損が、第3四半期累計の特別損失410,263千円として引き続き確認された。新たなタイトルの減損計上ではなく、既発生の減損状態の継続確認である。
  8. FY2022-Q2顕在化有価証券報告書

    「特別損失は528,572千円となりました。これは主に、「ラピスリライツ ~この世界のアイドルは魔法が使える~」のソフトウエア資産の減損損失を計上したことによるものです。」

    「ラピスリライツ」のソフトウエア資産について410,029千円の減損損失を計上し、ゲーム開発資産の回収可能性低下が新たな損失として顕在化した。
  9. FY2021再掲有価証券報告書

    「当連結会計年度においては、一部ゲームタイトルについて、予定していた収益が見込めなくなったことから、帳簿価額を回収可能価額まで減額し、当該減少額を減損損失として特別損失に計上しております。」

    第1四半期に計上された『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』及び『テイルズ オブ クレストリア』のソフトウエア資産の全額減損を含め、通期の減損損失は1,648,181千円となった。ゲーム開発資産の回収可能性低下が通期財務数値でも確認された。
  10. FY2021-Q3再掲有価証券報告書

    「減損損失 1,540,574 千円」

    「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」および「テイルズ オブ クレストリア」に関するソフトウェア資産の全額減損による1,540,574千円の損失が、第3四半期累計の損益計算書でも確認された。
  11. FY2021-Q2再掲有価証券報告書

    「営業活動による資金の減少は1,110,872千円(前年同期は1,134,321千円の増加)となりました。これは主に、税金等調整前四半期純損失2,325,714千円、減損損失1,540,574千円等によるものです。」

    ゲーム開発資産の減損損失1,540,574千円が当第2四半期累計期間の営業キャッシュ・フロー減少要因として引き続き計上されている。前四半期に開示されたソフトウェア資産の全額減損の状態が累計財務数値でも確認された。
  12. FY2021-Q1顕在化有価証券報告書

    「その他、特別損失は1,540,653千円となりました。これは主に、2019年9月26日にリリースした「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」及び2020年7月16日にリリースした「テイルズ オブ クレストリア」について、直近の業績の動向等を踏まえ、ソフトウエア資産における将来の回収可能性を慎重に検討した結果、当該ソフトウェアの帳簿価額の全額を減損処理したことによるものです。」

    「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」および「テイルズ オブ クレストリア」のソフトウェア資産について、帳簿価額の全額に相当する減損処理を行い、ゲーム事業で1,540,574千円の減損損失を計上した。ゲーム開発資産の回収可能性低下が大規模な損失として顕在化した。
  13. FY2019-Q3再掲有価証券報告書

    「なお、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。」

    ゲーム開発資産の減損リスクについて、重要な変更はないとされた。
  14. FY2019-Q2再掲有価証券報告書

    「なお、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。」

    ゲーム開発資産の減損リスクについて、重要な変更はないとされた。投資有価証券評価損は別個の投資有価証券リスクとして計上されている。
  15. FY2019-Q1再掲有価証券報告書

    「なお、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。」

    ゲーム開発資産の減損リスクについて、重要な変更はないとされた。当四半期の固定資産除却損は38千円で、ゲーム開発資産の重要な減損損失の新規計上を示す記載はない。
  16. FY2018顕在化有価証券報告書

    「当初予定していた収益を見込めなくなった一部ゲームタイトルについて、回収可能性を考慮しソフトウエア資産の収益性を見直したことによる減損損失。…開発中タイトル「ラピスリライツ」に関するソフトウエア仮勘定を含む固定資産の一部について、今後使用する見込みのない固定資産を除却したことによる損失。」

    一部ゲームタイトルの収益見込み低下に伴い減損損失178,101千円を計上し、「ラピスリライツ」関連を含む固定資産の除却損568,840千円も計上した。ゲーム開発資産に関するリスクが実際の損失として発生した。
  17. FY2018-Q3再掲有価証券報告書

    「当第3四半期連結累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。」

    ゲーム開発資産の減損リスクについて、重要な変更はないとされた。
  18. FY2018-Q2再掲有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。」

    ゲーム開発資産の減損リスクについて、重要な変更はないとされた。
  19. FY2018-Q1再掲有価証券報告書

    「(固定資産に係る重要な減損損失)該当事項はありません。」

    当第1四半期に重要な固定資産減損損失の新規計上は確認されない。過去の減損損失や減損リスクが消滅したとの記載ではない。
  20. FY2017再掲有価証券報告書

    「当連結会計年度(自 平成29年1月1日 至 平成29年12月31日)該当事項はありません。」

    当連結会計年度において重要な固定資産減損損失の新規計上はなかった。過年度の減損損失やゲーム開発資産に関するリスクが消滅したとの記載ではない。
  21. FY2017-Q3再掲有価証券報告書

    「(固定資産に係る重要な減損損失)該当事項はありません。」

    当四半期も重要な固定資産減損損失の新規計上は確認されない。過去に発生したゲーム開発資産の減損損失を取り消した、またはリスクが消滅したとの記載ではない。
  22. FY2017-Q2再掲有価証券報告書

    「(固定資産に係る重要な減損損失)該当事項はありません。」

    当四半期も重要な固定資産減損損失の新規計上は確認されない。過去に発生したゲーム開発資産の減損損失を取り消した、またはリスクが消滅したとの記載ではない。
  23. FY2017-Q1当四半期は重要な減損損失の新規計上なし有価証券報告書

    「(固定資産に係る重要な減損損失)該当事項はありません。」

    当四半期のセグメント情報では重要な固定資産減損損失の計上は確認されない。過去に発生したゲーム開発資産の減損損失を取り消した、またはリスクが消滅したとの記載ではない。
  24. FY2016-Q3実績引用有価証券報告書

    「また、直前四半期中において「パズルワンダーランド」及び「Age of Empires: World Domination」を減損損失したことにより、減価償却費が減少しております。」

    前四半期に発生した2タイトルの減損損失が、当四半期の費用減少要因として過去の発生事実として再引用されている。
  25. FY2016-Q2顕在化有価証券報告書

    「特別損失につきましては、主に「パズルワンダーランド」及び「Age of Empires: World Domination」を減損損失したことによるものです。\n「ゲーム事業」セグメントにおいて、ソフトウエア等の減損損失を計上しております。なお、当該減損損失の計上額は、当第2四半期連結累計期間において757,700千円であります。」

    ゲーム事業のソフトウエア等について、2タイトルを含む減損損失757,700千円を実際に計上した。
一緒に動いた変遷

「主力ゲームタイトルの売上減少とゲーム事業中心の収益構造」は、この変遷が動いた25回のうち4回、同じ書類で同じ向きに動きました。

432222★123456
  1. ★この変遷
  2. 1主力ゲームタイトルの売上減少とゲーム事業中心の収益構造4回
  3. 2ゲームの不ヒット・早期減衰3回
  4. 3業績・収益性の急激な悪化2回
  5. 4総資産・純資産の減少と利益剰余金の減少2回
  6. 5投資有価証券の市場価格変動・評価損リスク2回
  7. 6資金調達に係る流動性リスク2回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
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報道
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