モバイルコンテンツ市場の成長鈍化・不透明性
FY2016に初出。21回の記載のうち17回が「再掲」。直近の記載はFY2026。
ボルテージがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2026年。
直近の記載が「再定義」なのは、ほかに0社。
- FY2026再定義有価証券報告書
「当社グループは、デジタルコンテンツ市場において、日本語女性向け、英語・アジア女性向け、男性向け、電子コミック等の区分で事業を展開しております。デジタルコンテンツ市場の歴史はまだ浅く、かつ変化が激しいため、デジタルコンテンツビジネスの将来性は不透明な部分があります。」
従来の「モバイルコンテンツ市場」に関する成長鈍化・不透明性リスクが、「デジタルコンテンツ市場」という事業範囲の表現へ置き換えられた。 - FY2024再掲有価証券報告書
「当社グループでは、モバイルコンテンツ市場は今後も成長すると見込んでおりますが、市場の成長が当社グループの予測を下回った場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。」
モバイルコンテンツ市場の変化が激しく、成長が予測を下回る場合の業績・事業展開への影響リスクが継続している。 - FY2024-Q1再掲有価証券報告書
「当第1四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した事業等のリスクについて重要な変更はありません。」
モバイルコンテンツ市場の成長鈍化・不透明性を含む既存リスクについて、重要な変更はないと記載されている。 - FY2023-Q3再掲有価証券報告書
「当第3四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した事業等のリスクについての重要な変更はありません。」
モバイルコンテンツ市場の成長鈍化・不透明性を含む既存リスクについて、重要な変更はないと記載されている。 - FY2023-Q2再掲有価証券報告書
「当第2四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した事業等のリスクについての重要な変更はありません。」
モバイルコンテンツ市場の成長鈍化・不透明性に関する既存リスクについて、重要な変更はないと記載されている。 - FY2023-Q1再掲有価証券報告書
「当第1四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した事業等のリスクについての重要な変更はありません。」
モバイルコンテンツ市場の成長鈍化・不透明性を含む既存リスクについて、重要な変更はないと記載されている。 - FY2022顕在化有価証券報告書
「2023年6月期第1四半期以降は、アプリ市場の停滞をうけ従来戦略を軌道修正してまいります。」
従来は市場成長の下振れ可能性として記載されていたリスクについて、アプリ市場の停滞が実際の戦略修正の前提として明示された。 - FY2022-Q1再掲有価証券報告書
「当第1四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した事業等のリスクについての重要な変更はありません。」
モバイルコンテンツ市場の成長鈍化・不透明性に関する既存リスクについて、重要な変更はないと記載されている。 - FY2021-Q2再掲有価証券報告書
「また、モバイルコンテンツ業界においては、アプリストアの消費支出が2020年は1,430億ドルに到達、前年同期から20%増加し、過去最高を記録しました。」
モバイルコンテンツ市場について、アプリストア消費支出が2020年に1,430億ドル、前年同期比20%増、過去最高となったとの市場認識が示された。事業等のリスクについて重要な変更はないとされている。 - FY2021-Q1再掲有価証券報告書
「またモバイルコンテンツ業界においては、2020年7月から9月の四半期において、消費支出が過去最大となっております。」
モバイルコンテンツ市場の消費支出拡大に関する市場認識が継続している。事業等のリスクについては重要な変更がないと記載されている。 - FY2020-Q2再掲有価証券報告書
「また、モバイルコンテンツ業界においては、アプリストアの消費支出は2019年は1,200億ドル(2016年の2.1倍)に到達し、モバイルゲームは消費支出の72%を占めるまでになりました。」
アプリストア消費支出が2019年に1,200億ドル、2016年の2.1倍となり、モバイルゲームが72%を占めるという市場環境の認識が示された。 - FY2020-Q1再掲有価証券報告書
「モバイルコンテンツ業界においては、2019年4月から6月の四半期において、スマートフォンアプリのダウンロード数及び消費支出が過去最大となっております。」
スマートフォンアプリのダウンロード数及び消費支出が過去最大となったという市場環境が示された。事業等のリスクについては新たな発生・重要な変更はないとされている。 - FY2019再掲有価証券報告書
「当社グループでは、モバイルコンテンツ市場は今後も成長すると見込んでおりますが、市場の成長が当社グループの予測を下回った場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。」
モバイルコンテンツ市場の成長見通しと、成長が予測を下回る場合の業績・事業展開への影響リスクが継続している。 - FY2019-Q3再掲有価証券報告書
「またモバイルコンテンツ業界においては、アプリストアの消費支出は2019年には1,220億ドル超(2016年から3年間で平均29%の成長)になると見られ、モバイルゲームは引き続き、アプリストアにおける消費支出の拡大を後押しすると見込まれております。」
アプリストア消費支出の拡大見通しを含む市場成長の認識が継続している。 - FY2019-Q2再掲有価証券報告書
「アプリストアの消費支出は2019年には1,220億ドル超(2016年から3年間で平均29%の成長)になると見られ、モバイルゲームは引き続き、アプリストアにおける消費支出の拡大を後押しすると見込まれております。」
外部市場について、アプリストア消費支出が2019年に1,220億ドル超、2016年から3年間の平均成長率29%となる見通しが示された。事業等のリスクについては重要な変更がないとされている。 - FY2018再掲有価証券報告書
「モバイルビジネスを取り巻く環境は、平成29年における国内ゲームアプリの市場規模が、前年比9.2%増の1兆580億円となっております。」
国内ゲームアプリ市場の成長を示す数値が記載され、市場の将来性が不透明で予測を下回る可能性があるというリスク記載は継続している。 - FY2018-Q3悪化有価証券報告書
「国内のスマートフォンゲームの市場規模は平成28年が前年比4.4%増の9,690億円となっておりますが、成長速度は緩やかになっております。」
スマートフォンゲーム市場は9,690億円、前年比4.4%増である一方、成長速度が緩やかになっているとの認識が示された。市場成長鈍化に関する外部環境の変化が、従来の不透明性リスクに加えて明示された。 - FY2018-Q1再掲有価証券報告書
「平成29年6月時点の日本国内の15歳から69歳の男女におけるスマートフォン所有者は推計74.7%となっており、その内の約54%がスマートフォンゲームを利用しております。」
スマートフォン所有率74.7%、そのうち約54%のゲーム利用という市場データが示された。事業等のリスクについては、新たな発生・重要な変更はないと記載されている。 - FY2017再掲有価証券報告書
「モバイルコンテンツ市場の歴史はまだ浅く、かつ変化が激しいため、モバイルコンテンツビジネスの将来性は不透明な部分があります。当社グループでは、モバイルコンテンツ市場は今後も成長すると見込んでおりますが、市場の成長が当社グループの予測を下回った場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。」
市場の成長見通しと、その下振れによる業績・事業展開への影響というリスク記載が継続している。 - FY2017-Q3再掲有価証券報告書
「モバイルビジネスを取り巻く環境は、平成28年3月末時点のスマートフォン契約数が7,715万件(端末契約数の59.9%)となり、スマートフォン契約数は平成30年度に1億件に達する見通しとなっています。」
スマートフォン契約数の拡大見通しが市場環境として記載された。事業等のリスクについては、重要な変更はないとされている。 - FY2016初出有価証券報告書
「モバイルコンテンツ市場の歴史はまだ浅く、かつ変化が激しいため、モバイルコンテンツビジネスの将来性は不透明な部分があります。」
市場成長が会社の予測を下回る場合、業績・事業展開に影響する可能性を記載している。