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コーエーテクモホールディングス(3635)・施策前進

不採算店整理と新たなビジネスモデル

FY2016に初出。34回の記載のうち16回が「前進」で、最初の「前進」はFY2018-Q2。直近の記載はFY2026。

34記載
11年にわたる
1うち適時開示
Xで共有
動きの推移
前進継続後退悪化再掲FY2016 – FY2018-Q1前進FY2024-Q3 – FY2025-H12016: 320162017: 420172018: 420182019: 420192020: 420202021: 220212022: 420222023: 420232024: 220242025: 120252026: 22026
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アミューズメント施設のスクラップ・アンド・ビルド7社が書いているテーマ・逆風0社・追い風8社

直近の記載が「前進」なのは、ほかに5社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2026前進有価証券報告書

    「アミューズメント施設では新店1店舗を出店するとともに既存店売上高が好調に推移しました。」

    アミューズメント施設を1店舗出店し、既存店売上高の好調も記載している。
  2. 2026-04-27前進業績予想の修正

    「アミューズメント施設では新店1店舗を出店するとともに既存店売上高が好調に推移しました。」

    新店1店舗を出店し、既存店売上高の好調も記載している。
  3. FY2026-H1再掲有価証券報告書

    「アミューズメント施設では既存店売上高が好調に推移しました。」

    アミューズメント施設の既存店運営を継続し、既存店売上高が好調に推移した。
  4. FY2025-H1前進有価証券報告書

    「アミューズメント施設は、売上高が好調に推移しました。新たに1店を出店し、店舗数は12店となりました。」

    アミューズメント施設の売上高が好調に推移し、新たに1店舗を出店して店舗数が12店となった。
  5. FY2024-Q3前進有価証券報告書

    「アミューズメント施設は、既存店売上高が好調に推移しました。新たに1店を出店し、当四半期末における店舗数は11店となりました。」

    既存店売上高の好調を維持しつつ、アミューズメント施設を1店舗出店し、店舗数を11店とした。
  6. FY2024-Q2再掲有価証券報告書

    「アミューズメント施設は、既存店売上高が好調に推移しました。」

    既存店売上高が好調に推移したと記載し、アミューズメント施設運営施策を継続している。
  7. FY2024-Q1再掲有価証券報告書

    「アミューズメント施設は、既存店売上が好調に推移しました。」

    既存店売上が好調に推移したと記載し、プライズゲーム等を軸とするアミューズメント施設運営を継続している。
  8. FY2023前進有価証券報告書

    「アミューズメント施設は、既存店売上が好調に推移しました。新たに2店を出店し、当期末における店舗数は10店となりました。」

    既存店運営を継続しながら2店舗を新規出店し、店舗数を10店とした。
  9. FY2023-Q3前進有価証券報告書

    「アミューズメント施設は、12月に新たに1店を出店し、店舗数は10店となりました。」

    アミューズメント施設を12月に1店舗出店し、店舗数が10店舗となった。
  10. FY2023-Q2前進有価証券報告書

    「アミューズメント施設は、新たに1店舗を出店しました。既存店売上は好調に推移しています。」

    アミューズメント施設を新たに1店舗出店し、既存店売上が好調に推移したと記載している。
  11. FY2023-Q1再掲有価証券報告書

    「アミューズメント施設は、プライズゲーム機の稼働が好調で、既存店売上が伸長しました。」

    プライズゲーム機を軸とする店舗運営施策と既存店売上の伸長を継続して記載している。
  12. FY2022店舗2店閉店・店舗数8店有価証券報告書

    「アミューズメント施設は、プライズゲームの売上が好調で、前年同期を上回って推移しました。2月に2店を閉店し、店舗数は8店となりました。」

    プライズゲームの売上が前年同期を上回る一方、2店舗を閉店し、店舗数が8店となった。
  13. FY2022-Q3店舗1店閉店・店舗数10店有価証券報告書

    「12月に1店を閉店し、店舗数は10店となりました。」

    アミューズメント施設の店舗整理として、12月に1店舗を閉店し、店舗数が10店舗となった。閉店理由について本文に記載はない。
  14. FY2022-Q2再掲有価証券報告書

    「アミューズメント施設は、緊急事態宣言期間中に一部店舗が時短営業となりましたが、プライズゲームを中心に堅調に推移しました。以上の結果により、アミューズメント事業の売上高は14億49百万円(前年同四半期比22.3%増)、セグメント利益は1億91百万円(同458.1%増)となりました。」

    一部店舗の時短営業がある中でも、プライズゲームを中心とする施設運営を継続し、アミューズメント事業は増収増益となった。
  15. FY2021前進有価証券報告書

    「アミューズメント施設は、緊急事態宣言の影響を受けたものの、プライズゲームが好評で堅調に推移いたしました。2月には川越に新店舗をオープンし、店舗数は11店舗となりました。」

    プライズゲームを軸とする運営を継続し、川越に新店舗を開設、店舗数は11店舗となった。
  16. FY2021-Q2前進有価証券報告書

    「アミューズメント施設は、緊急事態宣言明けの6月の営業再開以降は堅調に推移しております。8月には竹芝に新店舗「Digital Park LUXY(ラグジィ)」をオープンいたしました。」

    営業再開後の施設運営に加え、8月に竹芝の新店舗を開設した。
  17. FY2021-Q1前進有価証券報告書

    「アミューズメント施設は、一部期間において休業いたしましたが、6月より全店の営業を再開し、堅調に推移しております。」

    一部期間の休業後、6月から全店の営業を再開したという運営上の進展を記載している。
  18. FY2020再掲有価証券報告書

    「アミューズメント施設運営事業においては、3月は感染症の影響により客足が大きく減少したものの、通期としてはプライズゲーム機の稼働が好調で既存店売上高が伸長いたしました。」

    プライズゲーム機を軸とする店舗施策は通期で継続したが、3月には感染症の影響で客足が減少した。
  19. FY2020-Q3再掲有価証券報告書

    「プライズゲーム機の稼働が好調で既存店売上高が伸長したものの、パチンコ・パチスロ機への液晶ソフト受託開発は、売上の多くを第4四半期に予定していることから、アミューズメント事業の売上高は20億59百万円(前年同四半期比13.6%減)、セグメント利益は4億49百万円(同17.7%減)となり、減収減益となりました。」

    プライズゲーム機の稼働好調と既存店売上高の伸長を継続して記載している。一方、受託開発売上の下半期集中により事業全体は減収減益となった。
  20. FY2020-Q2再掲有価証券報告書

    「アミューズメント施設運営におきましては、プライズゲーム機の稼働が好調で既存店売上高が伸長したものの、パチンコ・パチスロ機への液晶ソフト受託開発は売上の多くを下半期に予定していることから、アミューズメント事業の売上高は13億74百万円(前年同四半期比5.9%減)、セグメント利益は3億4百万円(同7.5%減)となり、減収減益となりました。」

    プライズゲーム機の稼働好調と既存店売上高の伸長を継続して記載している。一方、SP事業との統合後のアミューズメント事業全体では減収減益となった。
  21. FY2020-Q1前進有価証券報告書

    「アミューズメント施設運営におきましても、プライズゲーム機の稼働が好調で既存店売上高が伸長いたしました。以上の結果により、アミューズメント事業の売上高は6億74百万円(前年同四半期比27.0%増)、セグメント利益は1億56百万円(同179.6%増)となりました。」

    プライズゲーム機の好調と既存店売上高の伸長が続き、アミューズメント事業は売上高・セグメント利益とも前年同期を上回った。
  22. FY2019前進有価証券報告書

    「プライズゲーム機が好調で既存店売上高が増加した結果、アミューズメント施設運営事業の売上高は15億16百万円(前期比1.3%減)、セグメント利益は99百万円(前期はセグメント損失3億62百万円)となりました。」

    プライズゲーム機の好調により、アミューズメント施設運営事業は前期の3億62百万円の損失から99百万円の利益へ転じた。
  23. FY2019-Q3再掲有価証券報告書

    「大型景品搭載のプライズゲーム機が好調で既存店売上高が増加し、黒字転換いたしました。以上の結果により、アミューズメント施設運営事業の売上高は10億96百万円(前年同四半期比6.0%減)、セグメント利益は71百万円(前年同四半期はセグメント損失2億27百万円)となりました。」

    大型景品搭載プライズゲーム機の好調と黒字転換を継続して記載している。第3四半期のセグメント利益は71百万円で、前年同期の損失からの黒字転換となった。
  24. FY2019-Q2前進有価証券報告書

    「大型景品搭載のプライズゲーム機の導入により既存店売上高が増加し、黒字転換いたしました。以上の結果により、アミューズメント施設運営事業の売上高は7億39百万円(前年同四半期比8.5%増)、セグメント利益は64百万円(前年同四半期はセグメント損失1億31百万円)となりました。」

    大型景品搭載のプライズゲーム機導入により既存店売上高が増加し、アミューズメント施設運営事業は前年同期の1億31百万円の損失から64百万円の利益へ黒字転換した。
  25. FY2019-Q1前進有価証券報告書

    「大型景品搭載のプライズゲーム機の導入が奏功し、既存店売上が伸長いたしました。 以上の結果により、アミューズメント施設運営事業の売上高は3億27百万円(前年同四半期比10.8%増)、セグメント利益は12百万円(前年同四半期はセグメント損失20百万円)となりました。」

    大型景品搭載プライズゲーム機の導入により既存店売上が伸長し、アミューズメント施設運営事業は前年同期の損失から12百万円のセグメント利益へ転じた。
  26. FY2018VRセンス販売未達・損失発生有価証券報告書

    「既存店売上高は、大型景品搭載のプライズゲーム機の導入が奏功し、前期を上回りました。多機能VR筐体『VRセンス』の販売が計画を下回り、セグメント損失が発生いたしました。」

    プライズゲーム施策による既存店売上増加が続く一方、VRセンスの販売が計画未達となり、アミューズメント施設運営事業でセグメント損失が発生した。
  27. FY2018-Q3前進有価証券報告書

    「12月には『VRセンス』が稼働開始し、『超 真・三國無双』、『3 Majesty × X.I.P.DREAM☆LIVE』などのVRコンテンツが好評を博しました。『VRセンス』の開発費が先行し、セグメント損失が発生しております。」

    『VRセンス』が12月に稼働を開始し、VRコンテンツが好評となった一方、開発費の先行によりセグメント損失が発生した。
  28. FY2018-Q2前進有価証券報告書

    「既存店売上高では、プライズゲームを中心とした施策が奏功し前年同期を上回りました。多機能VR筐体『VRセンス』は、9月にロケーションテストを実施し多くのお客様の注目を集めました。『VRセンス』の開発費用が先行したことからセグメント損失が発生しております。」

    プライズゲーム施策による既存店売上の増加に加え、VRセンスのロケーションテストを実施した。開発費用の先行によりセグメント損失も発生している。
  29. FY2018-Q1再掲有価証券報告書

    「プライズゲーム施策が奏功し、既存店売上高は前年を上回りました。多機能VR筐体『VRセンス』の開発費用が先行したことから、セグメント損失が発生しております。」

    プライズゲーム施策を継続し既存店売上高が前年を上回った一方、『VRセンス』開発費の先行によりアミューズメント施設運営事業では損失が発生した。
  30. FY2017再掲有価証券報告書

    「キッズ施設の運営や大型プライズゲーム機導入などの店舗施策が奏功し、既存店売上高は好調に推移いたしました。」

    キッズ施設や大型プライズゲーム機を軸とした店舗施策を継続し、既存店売上高の好調を記載している。
  31. FY2017-Q3再掲有価証券報告書

    「大型プライズゲーム機導入などの店舗施策が奏功し、既存店売上は好調に推移いたしました。」

    大型プライズゲーム機の導入など、店舗施策の継続と既存店売上の好調を記載している。
  32. FY2017-Q2再掲有価証券報告書

    「キッズ施設の運営やプライズゲーム機の稼働が好調で既存店売上が伸長したものの、店舗の閉鎖により減収となりました。収益面では継続的な運営コストの見直しも寄与し、増益となりました。」

    キッズ施設・プライズゲーム運営と店舗閉鎖、運営コスト見直しを継続し、減収ながら増益となった状況を記載している。
  33. FY2017-Q1再掲有価証券報告書

    「キッズ施設の運営やプライズゲーム機が引き続き好調を維持し、既存店売上も伸長したほか、運営コストの継続的な見直しにより収益力が向上しました。」

    キッズ施設、プライズゲーム、運営コスト見直しの施策を継続し、収益力向上を記載している。
  34. FY2016初出有価証券報告書

    「不採算店を整理し、主力店に大型室内アスレチックやシューティングライドなどのキッズ施設を導入したほか、プライズゲーム向けの施策や運営コストを見直しました。」

    不採算店の整理、キッズ施設導入、プライズゲーム施策、運営コスト見直しを実施した。
一緒に動いた変遷

「IPの多方面展開による商品力向上とファン獲得」は、この変遷が動いた34回のうち16回、同じ書類で同じ向きに動きました。

161615141410★123456
  1. ★この変遷
  2. 1IPの多方面展開による商品力向上とファン獲得16回
  3. 2開発・販売のグローバル化と収益力強化16回
  4. 3ネイティブアプリ・デジタルビジネス・新型デバイスへの対応強化15回
  5. 4コラボレーションビジネス・タイアップの推進14回
  6. 5SP事業のオリジナルタイトル・多機種展開・IPタイアップ14回
  7. 6主要タイトルの受賞・高評価10回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
コーエーテクモホールディングスの次の決算発表は2026-10-26の予定です。 決算プレビューを見る 直近でこの変遷が動いたのは2026-04-27の業績予想の修正で、「前進」でした。
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
不採算店整理と新たなビジネスモデル|コーエーテクモホールディングス(3635)の変遷 | Komori