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マーベラス(7844)・リスク顕在化

ゲームソフトの販売不振・ヒット作依存

FY2016に初出。32回の記載のうち27回が「顕在化」で、最初の「顕在化」はFY2017-Q1。直近の記載はFY2026。

32記載
11年にわたる
4うち適時開示
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動きの推移
前進継続後退悪化顕在化FY2018-Q1 – FY2020顕在化FY2021-Q3 – FY20262016: 320162017: 420172018: 320182019: 220192020: 320202021: 420212022: 320222023: 420232024: 120242025: 020252026: 52026
同じテーマの他社
主力ゲームタイトルへの売上依存21社が書いているテーマ・逆風23社・追い風0社

マーベラスがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2016年。同じテーマの他社の中央値(2023年)より7年早い。

テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2023年。18社中8社が悪化側に。

直近の記載が「顕在化」なのは、ほかに5社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
比べている21社のうち14社を表示しています。上の文は21社すべてから計算しています。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2026顕在化有価証券報告書

    「一方、同年9月に投入した「デモンエクスマキナ」シリーズの最新作『DAEMON X MACHINA TITANIC SCION』(デモンエクスマキナ タイタニックサイオン)は低調な推移となり、当初販売計画を大きく下回る結果となりました。…新作スマートフォン向けアプリゲーム『ブラウザ三国志 天』の売上が計画を下回る推移となったことから、将来の回収可能性を鑑み、ゲーム資産残高を一括償却いたしました。」

    コンシューマ新作とスマートフォン向け新作の販売計画未達が発生し、後者ではゲーム資産残高の一括償却に至った。
  2. FY2024-Q3顕在化有価証券報告書

    「しかしながら、第1四半期に発売した『LOOP8』の販売不振に加え、これらの新作タイトルの販売が想定を大幅に下回る推移となり、開発費を回収することができず損失を計上いたしました。」

    『LOOP8』に加え、複数の新作タイトルで想定を大幅に下回る販売となり、開発費を回収できず損失を計上する事象が発生した。
  3. FY2024-Q2顕在化有価証券報告書

    「しかしながら、利益面においては、開発費の増加及び第1四半期に発売した完全新作ジュブナイルRPG『LOOP8(ループエイト)』の不振を補うことができず、増収減益となりました。」

    完全新作『LOOP8』の不振が開発費の増加とともに利益面へ影響し、増収減益として顕在化した。
  4. FY2024-Q1顕在化有価証券報告書

    「完全新作ジュブナイルRPG『LOOP8(ループエイト)』を、2023年6月1日に国内・アジアで、同6日に北米・欧州で、同7日にSteam®版を発売いたしましたが、目標を下回る販売推移となりました。」

    完全新作『LOOP8』について、全世界的な展開を行ったものの、販売推移が目標を下回る事象が発生した。
  5. FY2023悪化有価証券報告書

    「2023年2月27日に配信を開始したスマートフォン向け新作ゲーム『サクライグノラムス』が想定を大きく下回る推移となり、ゲーム資産残高を一括償却いたしました。」

    新作タイトルの想定未達が発生し、ゲーム資産の一括償却に至った。販売不振・ヒット作依存リスクがより大きく顕在化している。
  6. FY2023-Q3顕在化有価証券報告書

    「一方、一部の既存タイトルについては、想定していた収益が見込めないと判断し、評価減を実施いたしました。」

    既存タイトルについて想定収益の未達見込みが生じ、評価減が実施された。販売不振・ヒット作依存リスクが実績として継続して顕在化している。
  7. FY2023-Q2顕在化有価証券報告書

    「また、子会社である株式会社ジー・モードより、スマートフォン向けゲームアプリ『デジプラコレクション まるごと鉄道!』の配信を2022年8月10日より開始いたしましたが、期待通りの成績を上げることができませんでした。」

    新作スマートフォン向けゲームを配信したものの、期待通りの成績を上げられない事象が発生した。
  8. FY2023-Q1顕在化有価証券報告書

    「マルチプラットフォーム対応の完全新作ゲーム『DEADCRAFT(デッドクラフト)』を、ダウンロード専売タイトルとして2022年5月19日に全世界同時に配信いたしました。しかしながら、目標を下回る販売推移となりました。」

    完全新作ゲームを全世界同時配信したものの、販売推移が目標を下回る事象が発生した。
  9. FY2022-Q3顕在化有価証券報告書

    「新作タイトルとして、2021年11月24日にスマートフォン向けゲームアプリ『千銃士:Rhodoknight(ロードナイト)』の配信を開始いたしましたが、収益貢献は限定的となりました。既存タイトルにつきましては、『シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK』、『剣と魔法のログレス いにしえの女神』、『ブラウザ三国志』といった長期運営タイトルにおいて、コラボ施策や周年イベントを実施いたしましたが、経年に加えオンライン市場における競争環境の激化により売上が減少いたしました。」

    新作タイトルの収益貢献が限定的となり、複数の長期運営タイトルでは経年と競争激化を背景に売上減少が発生した。
  10. FY2022-Q2顕在化有価証券報告書

    「当事業におきましては、『シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK』、『剣と魔法のログレス いにしえの女神』、『ブラウザ三国志』といった長期運営タイトルにおいて、コラボ施策や周年イベントを実施いたしましたが、経年に加えオンライン市場における競争環境の激化により売上が減少いたしました。」

    長期運営タイトルについて、経年と競争激化を背景とする売上減少が実際に発生している。
  11. FY2022-Q1顕在化有価証券報告書

    「また、4年目となる『シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK』や、13年目となる『ブラウザ三国志』につきましても、経年に加え、オンライン市場における競争環境の激化により、売上が減少いたしました。」

    長期運営タイトルの売上減少が実際に発生し、販売不振・ヒット作依存に関するリスクの顕在化が続いている。
  12. FY2021顕在化有価証券報告書

    「2020年5月に配信を開始したスマートフォン向けゲームアプリ『一騎当千エクストラバースト』については、低調な推移となり、将来収益の見直しによるソフトウエア資産の評価減を実施いたしました。」

    新作タイトルの低調な推移と将来収益見直しによるソフトウエア資産評価減が実際に発生した。
  13. FY2021-Q3顕在化有価証券報告書

    「5月に配信を開始したスマートフォン向けゲームアプリ『一騎当千エクストラバースト』につきましては、プロモーション効果などにより新規ユーザーが増加しながらも継続率が上がらず低調な推移となりました。」

    新作タイトルについて、新規ユーザーは増加したものの継続率が上がらず低調となる事象が実際に発生した。
  14. FY2021-Q2再掲有価証券報告書

    「多くの新作タイトルがリリースされる一方、一部のヒットタイトルに人気が集中する傾向が続き、競争環境はさらに激しさを増しました。」

    一部のヒットタイトルへの人気集中が続いているとの認識を再確認している。
  15. FY2020悪化有価証券報告書

    「当社は多数のゲームソフトを投入しておりますが、一部のタイトルに人気が集中する傾向があります。シリーズ作品は売上の振幅が少なく、業績の安定化には寄与するものの、これらの人気ソフトに不具合が生じたり、市場環境の変化によっては、ユーザー離れが起きる恐れがあり、当社グループの業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。」

    従来の販売不振・ヒット作依存に加え、シリーズ作品への依存と人気集中に伴うユーザー離れのリスクを明示している。実際に複数の新作が期待収益に達せず、開発中止や評価減も発生している。
  16. FY2020-Q3顕在化有価証券報告書

    「「ログレス物語(ストーリーズ)」を9月18日に、中国発の弾幕シューティングRPG「ガール・カフェ・ガン」を9月20日に配信開始いたしましたが、期待通りの収益を上げることが出来ませんでした。さらに、一部タイトルにつきましては、将来の収益見込みを見直し、資産計上していた開発費を評価減いたしました。」

    新作タイトルが期待通りの収益に至らず、将来収益見込みの見直しと開発費の評価減が発生した。
  17. FY2020-Q1顕在化有価証券報告書

    「当事業におきましては、リリースから2年目の「シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK」が引き続き好調な推移となりましたが、「剣と魔法のログレス いにしえの女神」をはじめとする長期運営タイトルの売上が減少いたしました。」

    長期運営タイトルの売上減少が続き、ゲームソフトの販売不振・ヒット作依存に関するリスクが実際の業績状況として継続している。
  18. FY2019-Q3顕在化有価証券報告書

    「当事業におきましては、「剣と魔法のログレス いにしえの女神」をはじめとする主力の長期運営タイトルの売上高が減少いたしました。前期にリリースしたタイトルの中では「シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK」が好調に推移いたしましたが、他の新作タイトルは十分な収益貢献ができず、一部タイトルについては他社への運営移管を行い、当社における開発費を一括償却いたしました。」

    長期運営タイトルの売上減少と、複数の新作タイトルが十分な収益貢献に至らない状況が続き、タイトルの運営移管と開発費の一括償却が発生している。
  19. FY2019-Q2顕在化有価証券報告書

    「「剣と魔法のログレス いにしえの女神」をはじめとする主力の長期運営タイトルの売上減少が続く中、前期にリリースしたタイトルの中では「シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK」が好調な推移となりました。しかしながら、他の新作タイトルは十分な収益貢献ができず」

    長期運営タイトルの売上低迷と、複数の新作タイトルが十分な収益貢献に至らない状況が続いている。
  20. FY2019-Q1顕在化有価証券報告書

    「「剣と魔法のログレス いにしえの女神」をはじめとする長期運営タイトルの売上が低迷し、前期にリリースしたタイトルの中では「シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK」が好調な推移を見せているものの、他の新作タイトルは十分な収益貢献ができませんでした。」

    長期運営タイトルの売上低迷と、複数の新作タイトルが十分な収益貢献に至らない状況が実際に発生している。
  21. FY2018-Q3顕在化有価証券報告書

    「一方で、一部の不採算タイトルはサービスの終了を決定したほか、当期リリースに向けて開発中であった一部タイトルの開発中止を決定し、それぞれ開発費用を一括計上いたしました。また、既存の主力タイトル「剣と魔法のログレスいにしえの女神」は、4周年イベントは好調であったものの、全体を通して前期と比べて低調に推移いたしました。」

    不採算タイトルのサービス終了・開発中止と、主力タイトルの前期比低調が実際に発生した。
  22. FY2018-Q2顕在化有価証券報告書

    「一方で、一部の不採算タイトルはサービスの終了を決定し、開発費用を一括計上いたしました。既存の主力タイトル「剣と魔法のログレス いにしえの女神」は、前期と比べて低調に推移したことに加え、新たなテレビCM展開の実施により広告宣伝費が増加いたしましたが、新規ユーザーの獲得は好調に推移いたしました。」

    不採算タイトルのサービス終了と、主力タイトルの前期比低調が実際に発生した。
  23. FY2018-Q1顕在化有価証券報告書

    「平成29年4月17日にサービスを開始したPCブラウザゲーム「天歌統一ぷろじぇくと」は、収益を軌道に乗せることができず、サービスの終了を決定し、開発費用を一括計上いたしました。」

    新規タイトルの収益不振が実際に発生し、サービス終了と開発費用の一括計上に至った。
  24. FY2017再掲有価証券報告書

    「多様化するユーザー層のニーズを的確に把握し、ユーザーに受け入れられるソフトを供給できなかった場合には、販売不振、競合他社との競争上の不利等が発生する可能性があります。」

    ユーザー嗜好、タイトル数、発売時期、ヒット作の有無による販売・損益変動リスクを通期でも継続して記載している。既に新規タイトルの低調やサービス中止が発生した点も、従前のマテリアライズド状態と整合する。
  25. FY2017-Q3顕在化有価証券報告書

    「同タイトルの中国展開におきましては、当初想定していたような収益が見込めずサービスの中止を決定いたしました。」

    タイトルの海外展開で想定収益を確保できない事象が発生し、サービス中止に至った。
  26. FY2017-Q2顕在化有価証券報告書

    「4月に配信を開始した新規タイトルの売上が振るわず、サービスの提供を中止したほか、一部の開発中タイトルの開発を中止し、開発費用を一括計上いたしました。」

    新規タイトルの販売不振が継続して発生し、サービス停止および開発中止という具体的な対応に至った。
  27. FY2017-Q1顕在化有価証券報告書

    「平成28年4月28日よりiOS/Android 向けアプリ『スマッシュドラグーン』のサービスを開始いたしましたが、計画を下回る低調な推移となりました。」

    新規アプリについて、計画未達と低調な推移が実際に発生したと記載している。
  28. FY2016初出有価証券報告書

    「多様化するユーザー層のニーズを的確に把握し、ユーザーに受け入れられるソフトを供給できなかった場合には、販売不振、競合他社との競争上の不利等が発生する可能性があります。」

    ユーザー嗜好、発売時期、タイトル数、ヒット作の有無による損益変動を挙げている。
一緒に動いた変遷

「国内家庭用ゲーム市場の縮小」は、この変遷が動いた32回のうち19回、同じ書類で同じ向きに動きました。

19129998★123456
  1. ★この変遷
  2. 1国内家庭用ゲーム市場の縮小19回
  3. 2舞台公演の中止・観客動員不足12回
  4. 3アプリゲーム市場の競争激化9回
  5. 4プライズゲーム市場の成長鈍化9回
  6. 5新型コロナウイルス等の感染症蔓延による事業影響9回
  7. 6オンラインゲーム市場の成長鈍化・法規制8回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
マーベラスの次の決算発表は2026-10-30の予定です。 決算プレビューを見る 直近でこの変遷が動いたのは2026-05-29の株主総会で、「顕在化」でした。
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
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