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マーベラス(7844)・リスク再掲

アプリゲーム市場の競争激化

FY2017-Q1に初出。23回の記載のうち11回が「悪化」で、最初の「悪化」はFY2018-Q3。直近の記載はFY2026。

23記載
11年にわたる
0うち適時開示
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動きの推移
前進継続後退悪化初出FY2017-Q1再掲FY2023-Q3 – FY20262016: 120162017: 020172018: 320182019: 320192020: 420202021: 420212022: 220222023: 320232024: 220242025: 020252026: 12026
同じテーマの他社
国内モバイルゲーム市場の成長鈍化・競争激化21社が書いているテーマ・逆風21社・追い風3社

マーベラスがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2018年。同じテーマの他社の中央値(2021年)より3年早い。

テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2022年。14社中5社が悪化側に。

直近の記載が「再掲」なのは、ほかに9社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
比べている21社のうち14社を表示しています。上の文は21社すべてから計算しています。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2026再掲有価証券報告書

    「モバイルゲーム市場においては、新規タイトルの投入は引き続き抑制傾向にあるものの、IPを活用したタイトルの根強い人気が見られました。また、海外パブリッシャーによる有力タイトルの展開が市場全体の勢いを下支えしました。」

    IPタイトルの人気と海外企業・パブリッシャーの有力タイトル展開が続く市場環境を記載している。
  2. FY2025-H1再掲有価証券報告書

    「モバイルゲーム市場においては、新規参入タイトルにおいて一部ヒット作品が出ましたが、市場が安定期を迎えほぼ横ばいで推移する中、海外企業によるタイトルが存在感を見せるなど、依然厳しい競争環境が続いています。」

    一部ヒット作品がある一方、市場の安定期・横ばい推移と海外企業タイトルの存在感を伴う厳しい競争環境が続いている。
  3. FY2024-Q3再掲有価証券報告書

    「モバイルゲーム市場においては、市場が安定期を迎えほぼ横ばいで推移する中、海外企業によるタイトルが成長し存在感を見せるなど、依然厳しい競争環境が続いています。」

    海外企業のタイトルが成長し存在感を見せる中、新規・既存タイトルを取り巻く厳しい競争環境が続くとの認識を再確認している。
  4. FY2024-Q2再掲有価証券報告書

    「モバイルゲーム市場においては、市場が安定期を迎え、市場規模がほぼ横ばいで推移する中、特に新規参入タイトルにおいて、依然厳しい競争環境が続いています。」

    モバイルゲーム市場では、新規参入タイトルを中心に厳しい競争環境が続くとの認識を再確認している。
  5. FY2024-Q1再掲有価証券報告書

    「モバイルゲーム市場においては、市場の成長が踊り場を迎える中、新規タイトル、既存タイトルともに厳しい競争環境が続きました。」

    新規参入タイトルと既存タイトルを含むモバイルゲーム市場の厳しい競争環境が継続している。
  6. FY2023-Q3再掲有価証券報告書

    「モバイルゲーム市場におきましては、新規参入タイトルにおいて一部ヒット作品が出ましたが、市場が成熟する中、既存タイトルを含めた厳しい競争環境が続いています。」

    新規参入タイトルの一部ヒットがある一方、既存タイトルを含む市場競争の厳しさが継続している。
  7. FY2023-Q1悪化有価証券報告書

    「モバイルゲーム市場におきましては、新規参入タイトルを取り巻く環境が依然厳しく、競争環境はさらに厳しさを増しており、優勝劣敗の傾向が強まっています。」

    新規参入タイトルを含むモバイルゲーム市場の競争環境がさらに厳しくなり、タイトル間の優勝劣敗が強まった。
  8. FY2022-Q3再掲有価証券報告書

    「一方、新規参入タイトルを取り巻く環境は依然厳しく、既存タイトルを含めた競争が激化しています。」

    新規参入タイトルと既存タイトルを含むモバイルゲーム市場の競争激化を引き続き記載している。
  9. FY2022-Q2再掲有価証券報告書

    「一方新規参入タイトルを取り巻く環境は依然厳しく、既存タイトルを含めた競争が激化しています。」

    新規参入タイトルと既存タイトルを含む国内モバイルゲーム市場の厳しい競争環境が継続している。
  10. FY2022-Q1悪化有価証券報告書

    「国内のモバイルゲーム市場におきましては、市場が僅かながら減少傾向となる中、新規大型タイトルの台頭により既存タイトルの一部に低迷が見られるなど、競争環境はさらに厳しさを増しました。」

    新規大型タイトルの台頭と既存タイトルの低迷により、国内モバイルゲーム市場の競争激化が進んだ。
  11. FY2021悪化有価証券報告書

    「国内のモバイルゲーム市場においては、中国に代表される海外企業の進出が加速するなど依然として厳しい競争環境が続きながらも、市場全体として好調に推移しました。」

    市場全体は好調としつつ、中国等の海外企業の進出加速により競争環境が厳しい状態が続いていると記載している。
  12. FY2021-Q3悪化有価証券報告書

    「引き続き活況を呈し多くの新作タイトルがリリースされる一方、一部のヒットタイトルに人気が集中する傾向が続き、競争環境はさらに激しさを増しました。」

    多くの新作投入と一部ヒットタイトルへの人気集中が続き、国内モバイルゲーム市場の競争がさらに激化した。
  13. FY2021-Q2悪化有価証券報告書

    「多くの新作タイトルがリリースされる一方、一部のヒットタイトルに人気が集中する傾向が続き、競争環境はさらに激しさを増しました。」

    新作タイトルの投入が続く中、一部ヒットタイトルへの人気集中により、国内モバイルゲーム市場の競争がさらに激化したと記載している。
  14. FY2021-Q1再掲有価証券報告書

    「国内のモバイルゲーム市場におきましては、依然として厳しい競争環境が続きながらも」

    国内モバイルゲーム市場では、厳しい競争環境が引き続き存在すると記載している。
  15. FY2020悪化有価証券報告書

    「国内のモバイルゲーム市場におきましては、厳しい市場環境が続く中、人気IP(知的財産)を用いたタイトルが相次いでリリースされ、ユーザーの獲得競争がさらに激しさを増しました。」

    人気IPタイトルの相次ぐ投入を背景に、ユーザー獲得競争がさらに激化したと記載している。
  16. FY2020-Q3悪化有価証券報告書

    「当第3四半期連結累計期間におけるエンターテイメント業界は、国内のモバイルゲーム市場におきまして、引き続き多くの新作タイトルがリリースされる一方、一部ヒットタイトルに人気が集中する傾向が続き、競争環境はさらに激しさを増しております。」

    一部ヒットタイトルへの人気集中と多数の新作投入が続き、国内モバイルゲーム市場の競争環境がさらに激化したと記載している。
  17. FY2020-Q2悪化有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間におけるエンターテイメント業界は、国内のモバイルゲーム市場におきまして、人気IP(知的財産)を用いた大型タイトルが相次いでリリースされ、市場として大きな盛り上がりを見せつつも、ユーザーの獲得競争がさらに激しさを増し、厳しい市場環境が続きました。」

    人気IPを用いた大型タイトルの相次ぐ投入を背景に、ユーザー獲得競争がさらに激化したと記載している。
  18. FY2020-Q1再掲有価証券報告書

    「当第1四半期連結累計期間におけるエンターテイメント業界は、国内モバイルゲーム市場におきまして、根強い人気の旧作タイトルによりランキング上位が固定化される中、有力IP(知的財産)を用いたタイトルや中国・韓国発のタイトルなど、引き続き多くの新作がリリースされ、依然として厳しい競争環境が続きました。」

    旧作によるランキング上位の固定化や有力IP・中国・韓国発タイトルの投入が続き、国内モバイルゲーム市場の厳しい競争環境を引き続き記載している。
  19. FY2019-Q3再掲有価証券報告書

    「当第3四半期連結累計期間におけるエンターテイメント業界は、国内のモバイルゲーム市場におきましては、依然として厳しい競争環境が続く中、中国、韓国をはじめとしたアジア勢のゲームが引き続き存在感を見せました。」

    国内モバイルゲーム市場では厳しい競争環境とアジア勢の存在感が引き続き確認されている。
  20. FY2019-Q2悪化有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間におけるエンターテイメント業界は、国内のモバイルゲーム市場におきましては、根強い人気の旧作タイトルによりランキング上位が固定化される中、引き続き多くの新作タイトルがリリースされ、競争環境はさらに激しさを増しています。」

    旧作タイトルによるランキング上位の固定化と新作タイトルの継続的な投入により、国内モバイルゲーム市場の競争がさらに激化した。
  21. FY2019-Q1悪化有価証券報告書

    「当第1四半期連結累計期間におけるエンターテイメント業界は、国内のモバイルゲーム市場におきましては、バトルロイヤルといったゲームジャンルが市場において新たな地位を確立するとともに、引き続き中国、韓国をはじめとしたアジア勢のゲームが日本市場において存在感を強めており、今後もこの傾向が増してくることが予想されています。」

    バトルロイヤル等の新ジャンルや中国・韓国を含むアジア勢のゲームの存在感が強まり、国内モバイルゲーム市場の競争環境がさらに変化している。
  22. FY2018-Q3悪化有価証券報告書

    「当第3四半期連結累計期間におけるエンターテイメント業界は、国内のモバイルゲーム市場におきまして、引き続き多くの新作タイトルが配信され、中でも有力IP(知的財産)を用いたタイトルや、中国・韓国発のタイトル、女性向けタイトルの存在感が増す中、より競争が激化しております。」

    国内モバイルゲーム市場で有力IP、中国・韓国発、女性向けタイトルの存在感が増し、競争がさらに激化したとの認識を示している。
  23. FY2017-Q1初出有価証券報告書

    「国内のアプリゲーム市場におきまして、日本・欧米・アジア各国のゲーム会社による有力コンテンツの配信等で、競合が益々激化いたしました。」

    国内アプリゲーム市場で、各国ゲーム会社による有力コンテンツ配信を背景に競争激化が進んだと記載している。
一緒に動いた変遷

「ゲームソフトの販売不振・ヒット作依存」は、この変遷が動いた23回のうち9回、同じ書類で同じ向きに動きました。

986555★123456
  1. ★この変遷
  2. 1ゲームソフトの販売不振・ヒット作依存9回
  3. 2国内家庭用ゲーム市場の縮小8回
  4. 3舞台公演の中止・観客動員不足6回
  5. 4オンラインゲーム市場の成長鈍化・法規制5回
  6. 5新型コロナウイルス等の感染症蔓延による事業影響5回
  7. 62.5次元ミュージカル市場の拡大5回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
マーベラスの次の決算発表は2026-10-30の予定です。 決算プレビューを見る
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
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