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ハピネット(7552)・リスク対処

市場を牽引するヒット商材不足と自社作品の投資損失

FY2017-Q1に初出。37回の記載のうち14回が「対処」で、最初の「対処」はFY2018-Q1。直近の記載は2026-09-28。

37記載
11年にわたる
4うち適時開示
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動きの推移
前進継続後退悪化2016: 220162017: 420172018: 320182019: 420192020: 320202021: 420212022: 420222023: 420232024: 220242025: 220252026: 52026
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消費者嗜好・ヒット作品によるレジャー需要変動2社が書いているテーマ・逆風2社・追い風0社

直近の記載が「対処」なのは、ほかに0社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2026対処有価証券報告書

    「玩具事業やアミューズメント事業が好調に推移したことに加え、ビデオゲーム事業がヒット商品により大きく伸長したことにより、売上高、利益面ともに前期を大幅に上回りました。」

    玩具・アミューズメント・ビデオゲームの好調により、ヒット商材不足が全社業績を押し下げる状況は通期で緩和している。
  2. FY2026-H1対処有価証券報告書

    「ビデオゲーム事業がヒット商品により伸長し、売上高、利益面ともに前年同期を大幅に上回りました。」

    ビデオゲーム事業ではヒット商品が業績を牽引し、ヒット商材不足による業績下押しリスクは当中間期において緩和した。
  3. FY2025悪化有価証券報告書

    「Snow Manのアルバム「THE BEST 2020-2025」などのヒット商品はあったものの、市場をけん引するに至らず、売上高は前期を下回りました。」

    映像音楽ではヒット商品があったものの市場を牽引するには至らず、ビデオゲームでもソフト販売が苦戦した。一方、玩具・アミューズメントではヒット商品や市場拡大が業績を押し上げ、事業別の好不調が併存している。
  4. FY2025-H1事業別の好調とヒット不足の併存有価証券報告書

    「ビデオゲーム事業につきましては、ゲームハードの売上が低調に推移していることに加え、ゲームソフトにおいても市場をけん引するようなヒット商品がなかったことにより、売上高は前年同期を下回りました。」

    玩具・アミューズメントでは好調な商材が業績を牽引する一方、ビデオゲームでは市場を牽引するヒット商品がなく、事業別の好不調が併存している。
  5. FY2024-Q3対処有価証券報告書

    「玩具事業、アミューズメント事業がヒット商品や市場の拡大を取り込み、引き続き好調に推移したことなどにより、売上高、利益面ともに前年同期を大幅に上回りました。」

    玩具・アミューズメント事業でヒット商品と市場拡大が業績を牽引し、ヒット商材不足による全社業績の下押しは当四半期累計では緩和している。
  6. FY2024-Q2対処有価証券報告書

    「玩具事業やアミューズメント事業が引き続き好調に推移したことに加え、ビデオゲーム事業でヒット商品があったことにより、売上高、利益面ともに前年同期を大幅に上回りました。」

    玩具・アミューズメントの好調とビデオゲームのヒット商品により、ヒット商材不足が全社業績を押し下げる状況は当四半期において緩和している。
  7. FY2024-Q1対処有価証券報告書

    「BANDAI SPIRITSの「一番くじ」をはじめとしたくじ商品や「ポケモンカードゲーム」などのトレーディングカードが引き続き好調に推移したほか、「ガンダムシリーズ」のプラモデルなど、ホビー商品の販売が拡大し、売上高、利益面ともに前年同期を大幅に上回りました。/「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」や「ファイナルファンタジーXVI」などのヒット商品があったことにより、売上高、利益面ともに前年同期を大幅に上回りました。」

    玩具・ビデオゲームの複数のヒット商品が業績を牽引し、ヒット商材不足による業績下押しリスクは両事業で緩和している。
  8. FY20232事業好調と映像音楽・ゲームの不振併存有価証券報告書

    「このような状況の中、当社グループの経営成績につきましては、映像音楽事業で損失が発生したものの、玩具事業、アミューズメント事業が引き続き好調に推移したことにより、売上高、利益面ともに前期を上回りました。」

    通期では玩具・アミューズメント事業が好調だった一方、映像音楽事業は損失を計上し、ビデオゲーム事業も減収減益となるなど、事業別の好不調が併存している。
  9. FY2023-Q33事業好調と映像音楽事業のヒット不足・投資損失の併存有価証券報告書

    「このような状況の中、当社グループの経営成績につきましては、玩具事業、ビデオゲーム事業、アミューズメント事業が引き続き好調に推移したことにより、売上高、利益面ともに前年同期を上回りました。/映像音楽事業につきましては、前年同期と比較して大きなヒット商品に恵まれず、特に映像パッケージの販売が苦戦し、売上高は前年同期を下回りました。利益面につきましても、滞留在庫の評価損失や当社出資映像作品の作品投資損失が発生したことにより、前年同期を大幅に下回りました。」

    玩具・ビデオゲーム・アミューズメントでは好調が続く一方、映像音楽では大きなヒット商品不足、映像パッケージ販売の苦戦、滞留在庫評価損失、作品投資損失が併存している。
  10. FY2023-Q2悪化有価証券報告書

    「映像音楽事業につきましては、前年同期と比較して大きなヒット商品に恵まれなかったことに加え、滞留在庫の評価損失や当社出資映像作品の興行が低調に推移したことによる作品投資損失が発生し、売上高、利益面ともに前年同期を下回りました。」

    映像音楽事業では大きなヒット商品不足に加え、滞留在庫の評価損失と作品投資損失が発生し、売上高2.6%減、セグメント利益61.4%減となった。従来の売上増と損失併存から、売上・利益ともに前年同期を下回る状況へ変化している。
  11. FY2023-Q1映像音楽の売上増と損失併存有価証券報告書

    「映像音楽事業につきましては、「Snow Man LIVE TOUR 2021 Mania」などの映像音楽パッケージの新譜の販売が好調に推移したことや、映像メーカー部門において当社出資アニメーション作品の海外販売が伸長したことにより、売上高は前年同期を上回りました。利益面につきましては、滞留在庫の評価損失及び当社出資映像作品の投資損失が発生したことにより、前年同期を下回りました。」

    映像音楽事業では新譜販売と出資アニメーション作品の海外販売により売上高が増加した一方、滞留在庫の評価損失と映像作品の投資損失が発生し、利益は前年同期を下回った。
  12. FY2022事業別の好調と映像投資損失の併存有価証券報告書

    「玩具事業やアミューズメント事業が好調に推移したことや、ビデオゲーム事業でヒット商品があったことにより、売上高、利益面ともに前期を大幅に上回りました。映像音楽事業につきましては、映像音楽パッケージの新譜の販売は好調に推移したものの、前期は巣ごもり需要で好調に推移していた旧譜の販売の反動減があったことや、劇場の座席制限などの影響をうけ、当社出資映像作品の投資損失が発生したことにより」

    玩具・アミューズメント・ビデオゲームではヒット効果が現れた一方、映像音楽では新譜の好調、旧譜の反動減、出資映像作品の投資損失が併存している。
  13. FY2022-Q3事業別の好調と映像投資損失の併存有価証券報告書

    「映像音楽事業につきましては、コロナ禍の影響を受けた前年同期からの回復に加え、「アニメ『うまよん』Blu-ray BOX」を始めとした当社独占流通作品のパッケージが好調に推移したことなどにより、売上高は前年同期を上回りました。利益面につきましては、当社出資映像作品の投資損失が発生したことにより、前年同期を下回りました。」

    独占流通作品のパッケージ好調により映像音楽事業の売上高は回復した一方、出資映像作品の投資損失が発生し、事業別・利益面で好不調が分かれている。
  14. FY2022-Q2事業別のヒット効果の分化有価証券報告書

    「玩具事業でヒット商品があったことや、アミューズメント事業でカプセル玩具の販売が好調に推移したことにより、売上高、利益面ともに前年同期を大幅に上回りました。/ビデオゲーム事業につきましては、「Play Station5」のハードなどは依然需要が強い状況が続いているものの、巣ごもり需要によりゲームハード、ソフトともに好調に推移した前年同期と比較して市場全体を牽引するようなヒット商品に恵まれず、売上高、利益面ともに前年同期を下回りました。」

    玩具・アミューズメントではヒット商品やカプセル玩具が業績を押し上げた一方、ビデオゲームでは市場全体を牽引するヒット商品がなく、事業領域別の差が続いている。
  15. FY2022-Q1ヒット効果の分野別分化有価証券報告書

    「玩具事業につきましては、前年同期に受けた商業施設の休業・営業時間短縮の影響からの回復に加え、BANDAI SPIRITSの「一番くじ」関連商品や「ポケモンカードゲーム」などのコンビニエンスストア向け商品、「鬼滅の刃」関連商品、「呪術廻戦」関連商品が好調に推移したことにより、売上高、利益面ともに前年同期を大幅に上回りました。」

    玩具事業では複数のヒット商品により大幅な増収増益となり、ヒット商材不足による業績下押しは同分野で緩和した。一方、ビデオゲーム事業ではハード・ソフトが軟調であり、事業別の状況は分かれている。
  16. FY2021顕在化有価証券報告書

    「利益面につきましても、販売費及び一般管理費の抑制に努めましたが、劇場の休業や座席制限の影響もあり、当社出資映像作品の興行が低迷したことによる映像投資損失が発生し、前期を下回りました。」

    自社・出資作品の投資回収が不振となるリスクについて、劇場休業や座席制限に伴う映像投資損失が実際に発生し、映像音楽事業のセグメント利益を押し下げた。
  17. FY2021-Q3対処有価証券報告書

    「玩具事業やビデオゲーム事業においてヒット商品があったことや、適正在庫の維持により在庫の評価損失が減少したことなどにより、売上高、利益面ともに前年同期を大幅に上回りました。」

    玩具・ビデオゲームのヒット商品により、全社業績を押し下げるヒット商材不足の状況が緩和され、売上高・利益面とも前年同期を大幅に上回った。
  18. FY2021-Q2事業別のヒット効果の分化有価証券報告書

    「ビデオゲーム事業につきましては、巣ごもり需要により「Nintendo Switch」関連のハードや「あつまれ どうぶつの森」などの関連ソフトが依然好調に推移していることに加え、当社オリジナルのゲームアクセサリーの販売も伸長し、売上高、利益面ともに前年同期を大幅に上回りました。」

    ビデオゲーム事業では巣ごもり需要と複数のヒット商品により大幅な増収増益となった一方、映像音楽事業では一部ヒット商品があっても従前の落ち込みを補えず、事業別の差が明確になっている。
  19. FY2021-Q1対処有価証券報告書

    「ビデオゲーム事業につきましては、巣ごもり需要により市場全体が好調に推移しており、「Nintendo Switch」関連のハードや「あつまれ どうぶつの森」などの関連ソフトのヒットに加え、「PlayStation4」関連ソフトも堅調に推移し、売上高、利益面ともに前年同期を大幅に上回りました。この結果、売上高は168億5千6百万円(前年同期比125.9%増)、セグメント利益は2億3千6百万円(同1,168.4%増)となりました。」

    Nintendo Switch関連商品や「あつまれ どうぶつの森」などのヒットにより、ビデオゲーム分野ではヒット商材不足による業績下押しが緩和され、大幅な増収増益となった。
  20. FY2020-Q3悪化有価証券報告書

    「映像音楽事業につきましては、大きなヒット商品に恵まれず、好調だった前年同期と比較してパッケージ市場全体が厳しい環境で推移したことや、メーカー部門において当社出資作品などが低調に推移したことにより、売上高、利益面ともに前年同期を下回りました。」

    映像音楽事業で大きなヒット商品がなく、メーカー部門の出資作品も低調となり、売上高・利益面が前年同期を下回った。ヒット商材不足の影響が複数領域で明示されている。
  21. FY2020-Q2再掲有価証券報告書

    「当社独占流通のドラマ「とんぼ」のパッケージが好調に推移したものの、市場を牽引するような大きなヒット商品に恵まれず、好調だった前年同期と比較して売上高、利益面ともに低調に推移しました。」

    独占流通の「とんぼ」は好調だった一方、映像音楽事業では市場を牽引する大きなヒット商品がなく、前年同期比で減収減益となった。ヒット商材不足の状態が継続している。
  22. FY2020-Q1悪化有価証券報告書

    「業績を牽引するようなヒット商品がなかったことや、物流費をはじめとする販売費及び一般管理費が増加したことにより、売上高、利益面ともに前年同期を下回りました。」

    全社では業績を牽引するヒット商品がなかったことが減収減益要因として明示された。一方、玩具では複数商品、映像音楽ではアルバムやアニメ作品が好調であり、事業別の好不調は併存している。
  23. FY2019ヒット商材と不振商材の併存有価証券報告書

    「「Nintendo Switch」のハード及び「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」などの関連ソフトや、当社独占流通の「PlayStation4」関連ソフトが好調に推移したものの、携帯型ゲーム機のハード及びソフトの落ち込みをカバーするに至らず、売上高、利益面ともに前期を下回りました。」

    年間では、Nintendo Switch等のヒット商品と独占流通商品が好調だった一方、携帯型ゲーム機の落ち込みが残り、事業領域ごとの好不調が併存している。
  24. FY2019-Q3ヒット商品と不振商材の併存有価証券報告書

    「映像音楽事業につきましては、株式会社星光堂の音楽映像パッケージの卸売事業を承継し、中間流通シェアを拡大したことに加え、安室奈美恵の「namie amuro Final Tour 2018 ~Finally~」などのヒット商品に恵まれたことや、子会社において業務の改善を行ったことにより、売上高、利益面ともに前年同期を大幅に上回りました。」

    映像音楽事業ではヒット商品と星光堂事業承継後の業務改善により業績が改善した一方、ビデオゲーム事業では携帯型ゲーム機の低調により減収減益となり、事業領域ごとに状況が分かれている。
  25. FY2019-Q2悪化有価証券報告書

    「ビデオゲーム事業につきましては、「Nintendo Switch」のハード及びソフトは引き続き堅調に推移しているものの、前年同期に比べて大きなヒット商品に恵まれなかったことなどにより、売上高、利益面ともに低調に推移いたしました。」

    Nintendo Switchは堅調だった一方、前年同期に比べて大きなヒット商品が不足し、ビデオゲーム事業の売上高・利益面が低調となった。映像音楽事業のヒット商材による改善とは対照的な動きである。
  26. FY2019-Q1対処有価証券報告書

    「ビデオゲーム市場は一部ヒット商品の牽引により好調に推移しているものの」

    一部ヒット商品がビデオゲーム市場を牽引して好調に推移しており、ヒット商材不足が業績を押し下げる状況はビデオゲーム分野で引き続き緩和されている。
  27. FY2018-Q3対処有価証券報告書

    「このような状況の中、当社グループの業績につきましては、ビデオゲーム事業にて任天堂の「Nintendo Switch」ハード及び関連ソフトが好調に推移したことや、映像音楽事業にて一部ヒット商品に恵まれたことにより、売上高、利益面ともに前年同期を大幅に上回りました。」

    Nintendo Switchハード・関連ソフトおよび映像音楽のヒット商品により、ヒット商材不足が全社業績を押し下げる状況は引き続き緩和され、前年同期比で大幅な増収増益となった。
  28. FY2018-Q2対処有価証券報告書

    「このような状況の中、当社グループの業績につきましては、ビデオゲーム事業にて任天堂の「Nintendo Switch」及び関連ソフトが好調に推移したことや、映像音楽事業で一部ヒット商品に恵まれたことにより、売上高、利益面ともに前年同期を大幅に上回りました。」

    Nintendo Switch・関連ソフトおよび映像音楽のヒット商品により、ヒット商材不足が全社業績を押し下げる状況はさらに緩和したと説明している。
  29. FY2018-Q1対処有価証券報告書

    「当社グループの業績につきましては、ビデオゲーム事業が好調に推移したことや、映像音楽事業で自社幹事作品がヒットしたことなどにより、売上高、利益面ともに前年同期を上回りました。」

    ビデオゲーム事業の好調と映像音楽事業の自社幹事作品のヒットにより、ヒット商材不足が全社業績を押し下げる状況は一部緩和した。一方、玩具・アミューズメントでは市場全体をけん引するには至っていない。
  30. FY2017通期の業績要因の再整理有価証券報告書

    「大きなヒット商品に恵まれず、売上高は苦戦を強いられました。利益面につきましては、適正在庫の維持に努めたことによる在庫処分の減少や、利益率の高い独占流通作品の販売を推進した結果、営業利益では前期を上回りましたが、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益は、持分法による投資損失の発生等により、前期を下回りました。」

    通期ではヒット商品不足が売上の重しとなる一方、在庫処分の減少と独占流通作品が営業利益を押し上げた。自社作品の投資損失・持分法投資損失による利益下押しも継続している。
  31. FY2017-Q3収益要因の改善と持分法損失の発生有価証券報告書

    「売上高は前年同期を下回って推移いたしましたが、在庫圧縮に努めたことによる在庫処分の減少によって利益面における改善が見られたことや、利益率の高い独占流通作品や自社作品が好調に推移した結果、営業利益においては前年同期を上回りました。経常利益、親会社株主に帰属する四半期純利益は、持分法による投資損失の発生等により、前年同期を下回りました。」

    従来のヒット不足・自社作品の不振に対し、独占流通作品と自社作品は好調となり、在庫処分も減少した。一方、持分法による投資損失が発生し、経常利益と四半期純利益を押し下げた。
  32. FY2017-Q2事業領域別の状況変化有価証券報告書

    「メーカー部門においては収益が改善傾向に向かっておりますが、流通部門においては市場をけん引する目立ったヒット商品が不足したことにより、売上高、利益面ともに苦戦を強いられました。 / 利益面につきましては、アニメ作品を中心に利益率の高い自社作品が好調に推移したことにより、前年同期を上回りました。」

    流通部門では市場をけん引するヒット商品の不足が続く一方、映像音楽事業では利益率の高い自社作品が好調となり、従来のヒット不足・自社作品の不振という状況が事業領域ごとに分化している。
  33. FY2017-Q1初出有価証券報告書

    「流通部門においては市場を牽引するような商材がなかったことや、コンテンツ部門においては利益率の高い当社オリジナル商材において目立ったヒットがなかったことにより、売上高、利益ともに低調に推移いたしました。また、利益面に関しましては、一部の自社作品で投資損失を計上したことにより、前年同期を下回りました。」

    市場を牽引する商材やオリジナル商材のヒット不足に加え、一部自社作品で投資損失が発生したことを、当四半期の業績低調要因として説明している。
一緒に動いた変遷

「流通事業の成長拡大・収益性向上・流通シェア拡大」は、この変遷が動いた37回のうち12回、同じ書類で同じ向きに動きました。

1299988★123456
  1. ★この変遷
  2. 1流通事業の成長拡大・収益性向上・流通シェア拡大12回
  3. 2事業規模拡大と収益性・効率性の向上9回
  4. 3独占流通メーカーの獲得と新規商材拡大による利益率向上9回
  5. 4新規・既存ロケーション見直しと商材開発による生産性・収益性向上9回
  6. 5需要予測・売場提案・新規商材拡大による玩具収益基盤の構築8回
  7. 6オリジナル玩具の評価損失8回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
ハピネットの次の決算プレビューはまだありません。 直近でこの変遷が動いたのは2026-09-28の業績予想の修正で、「対処」でした。
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
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