読む価値
50定例
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。向き
改善
会社の説明から読み取った方向です。規模
57.6
%(営業利益の前年同期比)書きぶり
条件付き
どれだけ断定的に書かれているかです。この期間の実績
中間期(第2四半期)2026年4月1日〜2026年9月30日連結日本基準売上高228,666百万円前年比 +16.4%進捗 50.8%
営業利益13,730百万円前年比 +57.6%進捗 86.9%
経常利益13,672百万円前年比 +53.3%進捗 85.5%
純利益(親会社株主帰属)8,832百万円前年比 +32.4%進捗 84.1%
帯の幅は売上高を基準にした各段階の大きさです。下にいくほど細くなるほど、売上のうち利益として残る割合が小さいことを表します。 点線の枠は通期予想、内側の帯がこの期間の実績です。進捗率は実績÷予想で算出したもので、中間期(第2四半期)なら50%が通過点の目安です。
1株当たり当期純利益203円86銭
期末の財政状態
総資産164,216百万円
うち純資産 66,634 百万円自己資本比率 40.3%前期末比 -1.3pt
塗りつぶした部分が自己資本比率です。総資産のうち、返済のいらない自前の資金がどれだけかを表します。細い縦線が前期末の水準です。
現金の出入り
営業+11,905
投資-871
財務-3,598
純増減+7,436
ゼロから順に積み上げています。上向きが現金の増加、下向きが減少です(単位 百万円)。点線の純増減は3つの合計で、会社が示した数値から算出しています。
現金及び現金同等物期末残高58,261百万円
セグメント別売上高玩具事業 109,061百万円(前年比 +26.8%)、映像音楽事業 29,601百万円(前年比 -2.9%)、ビデオゲーム事業 43,957百万円(前年比 -9.9%)、アミューズメント事業 46,044百万円(前年比 +47.8%)
セグメント別利益玩具事業 7,329百万円(前年比 +45.2%)、映像音楽事業 -222百万円、ビデオゲーム事業 1,704百万円(前年比 +53.6%)、アミューズメント事業 5,600百万円(前年比 +99.4%)
見通しと株主還元
通期業績予想
売上高450,000百万円(前年比 +2.5%)
営業利益15,800百万円(前年比 +1.3%)
経常利益16,000百万円(前年比 +1.9%)
純利益10,500百万円(前年比 +4.0%)
年間配当予想92円50銭(株式分割考慮後の前期実績) → 未定(期末配当金は別途検討)
業績の増減要因
玩具事業やアミューズメント事業が引き続き好調に推移した。玩具事業ではコンビニエンスストア向けのくじ商品、ポケモンカードゲーム、ガンダムシリーズのプラモデルの販売が伸長し、アミューズメント事業ではカプセル玩具市場の伸長と店舗数の増加が寄与した。
継続企業の前提に関する記載
該当事項なし
会計方針の変更
基準改正に伴う変更 無それ以外の変更 無見積りの変更 無修正再表示 無
連結範囲の変更新規0社・除外0社(『当中間期における連結範囲の重要な変更:無』)
減損損失該当事項なし(セグメント情報の『固定資産の減損損失又はのれん等に関する情報』に該当事項なし)
特別損益の内訳固定資産売却益 0百万円、固定資産除却損 27百万円
減価償却費554百万円
決算補足説明資料の有無有
決算説明会の有無有(機関投資家・アナリスト向け)
期末発行済株式数48,100,000
期末自己株式数4,765,011
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 決算期区分 | 中間期(第2四半期) |
| 会計基準 | 日本基準 |
| 連結・個別の別 | 連結 |
| 対象期間 | 2026年4月1日〜2026年9月30日 |
| 売上高 | 228,666百万円(前年比 +16.4%) |
| 営業利益 | 13,730百万円(前年比 +57.6%) |
| 経常利益 | 13,672百万円(前年比 +53.3%) |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | 8,832百万円(前年比 +32.4%) |
| 1株当たり当期純利益 | 203円86銭 |
| 自己資本比率 | 当期末 40.3 / 前期末 41.6 |
| 総資産 | 164,216百万円 |
| 純資産 | 66,634百万円 |
| 営業活動によるキャッシュ・フロー | 11,905百万円 |
| 投資活動によるキャッシュ・フロー | -871百万円 |
| 財務活動によるキャッシュ・フロー | -3,598百万円 |
| 現金及び現金同等物期末残高 | 58,261百万円 |
| 通期業績予想 | 売上高 450,000百万円(前年比 +2.5%) / 営業利益 15,800百万円(前年比 +1.3%) / 経常利益 16,000百万円(前年比 +1.9%) / 純利益 10,500百万円(前年比 +4.0%) |
| 年間配当予想 | 92円50銭(株式分割考慮後の前期実績) → 未定(期末配当金は別途検討) |
| セグメント別売上高 | 玩具事業 109,061百万円(前年比 +26.8%)、映像音楽事業 29,601百万円(前年比 -2.9%)、ビデオゲーム事業 43,957百万円(前年比 -9.9%)、アミューズメント事業 46,044百万円(前年比 +47.8%) |
| セグメント別利益 | 玩具事業 7,329百万円(前年比 +45.2%)、映像音楽事業 -222百万円、ビデオゲーム事業 1,704百万円(前年比 +53.6%)、アミューズメント事業 5,600百万円(前年比 +99.4%) |
| 減価償却費 | 554百万円 |
| 減損損失 | 該当事項なし(セグメント情報の『固定資産の減損損失又はのれん等に関する情報』に該当事項なし) |
| 特別損益の内訳 | 固定資産売却益 0百万円、固定資産除却損 27百万円 |
| 継続企業の前提に関する記載 | 該当事項なし |
| 会計方針の変更 | 基準改正に伴う変更 無 / それ以外の変更 無 / 見積りの変更 無 / 修正再表示 無 |
| 連結範囲の変更 | 新規0社・除外0社(『当中間期における連結範囲の重要な変更:無』) |
| 決算補足説明資料の有無 | 有 |
| 決算説明会の有無 | 有(機関投資家・アナリスト向け) |
| 期末発行済株式数 | 48,100,000 |
| 期末自己株式数 | 4,765,011 |
| 業績の増減要因 | 玩具事業やアミューズメント事業が引き続き好調に推移した。玩具事業ではコンビニエンスストア向けのくじ商品、ポケモンカードゲーム、ガンダムシリーズのプラモデルの販売が伸長し、アミューズメント事業ではカプセル玩具市場の伸長と店舗数の増加が寄与した。 |
この書類が述べていない項目(7件)
売上高営業利益率業績予想の修正配当性向株主還元方針地域別売上高受注高・受注残高重要な後発事象
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。玩具事業やアミューズメント事業が引き続き好調に推移したため。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。