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ハピネット(7552)・事実新型ハードとヒット商品の寄与によるゲーム需要回復

巣ごもり需要によるビデオゲーム市場の需要拡大

FY2021-Q1に初出。17回の記載のうち3回が「前進」で、最初の「前進」はFY2021-Q2。直近の記載はFY2026。

17記載
7年にわたる
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動きの推移
前進継続後退悪化その他FY2022-Q1 – FY20262020: 220202021: 420212022: 420222023: 220232024: 220242025: 220252026: 12026
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直近の記載が「その他」なのは、ほかに0社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2026新型ハードとヒット商品の寄与によるゲーム需要回復有価証券報告書

    「任天堂のゲームハード「Nintendo Switch 2」と関連アクセサリが好調に推移したことに加え、「マリオカート ワールド」「Pokémon LEGENDS Z-A」「ぽこ あ ポケモン」などの関連ソフトの販売も伸長した」

    前年に低調化していたゲーム需要は、新型ハードと関連ソフトの販売伸長により通期で回復した。
  2. FY2026-H1新型ハードとヒット商品の寄与によるゲーム需要回復有価証券報告書

    「6月に発売された任天堂のゲームハード「Nintendo Switch 2」と関連アクセサリが好調に推移したことに加え、「マリオカート ワールド」や「ドンキーコング バナンザ」などの関連ソフトの販売も伸長したことにより、売上高、利益面ともに前年同期を大幅に上回りました。」

    巣ごもり需要後に低調化していたゲーム需要は、Nintendo Switch 2と関連ソフトの販売伸長により当中間期には回復し、ビデオゲーム事業は増収増益となった。
  3. FY2025巣ごもり需要後のゲーム需要低調化有価証券報告書

    「ビデオゲーム事業につきましては、ゲームハードの売上が低調に推移していることに加え、ゲームソフトの販売も苦戦し、売上高は前期を下回りました。」

    巣ごもり需要を経て拡大したユーザー層やグローバル市場の成長が説明される一方、当期はハード・ソフトの販売が前年を下回る局面となった。
  4. FY2025-H1ゲーム需要の低調化有価証券報告書

    「ビデオゲーム事業につきましては、ゲームハードの売上が低調に推移していることに加え、ゲームソフトにおいても市場をけん引するようなヒット商品がなかったことにより、売上高は前年同期を下回りました。」

    過去に巣ごもり需要やヒット商品で拡大したゲーム需要は、当中間期にはハード売上低調とヒット商品不足により前年同期比で後退した。
  5. FY2024-Q3ゲーム需要の堅調推移有価証券報告書

    「「Nintendo Switch」や「PlayStation5」のハードの売上が引き続き好調に推移したことに加え、ソフトで「スーパーマリオブラザーズ ワンダー」などのヒット商品があったことにより、売上高、利益面ともに前年同期を上回りました。」

    巣ごもり需要後の市場構造変化がある中でも、ゲームハードの販売好調とヒットソフトによりビデオゲーム事業は前年同期比で増収増益となった。
  6. FY2023巣ごもり需要後の市場構造変化有価証券報告書

    「ビデオゲーム事業につきましては、コロナ禍の巣ごもり需要を経てユーザー層が拡大しており、グローバルでゲーム市場は成長しているものの、中期的にはダウンロード販売の伸長によるパッケージ市場の縮小も見込まれ、先行きが不透明な状況で推移しております。」

    巣ごもり需要によるユーザー層拡大とグローバル市場成長を認めつつ、パッケージからダウンロード販売への移行を中期的な構造変化として示している。
  7. FY2023-Q3ゲームハード供給回復とヒット商品の寄与有価証券報告書

    「ビデオゲーム事業につきましては、半導体不足などの影響があったゲームハードの供給が回復傾向にあることに加え、「ポケットモンスター スカーレット・バイオレット」などのヒット商品もあったことにより、売上高、利益面ともに前年同期を上回りました。」

    巣ごもり需要の反動や半導体不足による供給制約の局面から、ゲームハード供給の回復とヒット商品の寄与により、ビデオゲーム事業は前年同期比で増収増益となった。
  8. FY2023-Q2半導体不足継続とソフトヒットの併存有価証券報告書

    「ゲームハードは半導体不足などの影響が依然として続き、低調に推移しているものの、ソフトで「スプラトゥーン3」がヒットしたことや、利益率の高い当社独占流通作品の売上が拡大したことにより、売上高、利益面ともに前年同期を上回りました。」

    巣ごもり需要の反動後も、ゲームハードは半導体不足で低調な一方、ソフトのヒットと独占流通作品の売上拡大により事業全体は前年同期を上回った。
  9. FY2023-Q1半導体不足とヒット不足による需要後退有価証券報告書

    「ビデオゲーム事業につきましては、半導体不足などの影響を受け、ハードの売上が低調に推移していることに加え、ソフトにおいても大きなヒット商品に恵まれなかったことにより、売上高、利益面ともに前年同期を下回りました。」

    前年同期の巣ごもり需要やヒット商品の寄与から状況が変化し、半導体不足によるハード販売低調とソフトのヒット不足により、ビデオゲーム事業は減収減益となった。
  10. FY2022ゲーム需要の回復とヒット商品の寄与有価証券報告書

    「ビデオゲーム事業につきましては、新型の有機ELモデルが発売されている「Nintendo Switch」や「PlayStation5」のハードが引き続き好調に推移したことに加え、ソフトで「Pokémon LEGENDS アルセウス」などのヒット商品があったことにより」

    巣ごもり需要の反動局面を経て、Nintendo Switch・PlayStation5の高い需要とヒットソフトにより、ビデオゲーム事業は前年同期比で増収増益となった。
  11. FY2022-Q3ゲーム需要の回復とヒット商品の寄与有価証券報告書

    「ビデオゲーム事業につきましては、「Nintendo Switch」「PlayStation5」のハードが依然需要が高い状況が続いていることに加え、「ポケットモンスターブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール」などのヒット商品もあったことにより、売上高、利益面ともに前年同期を上回りました。」

    前年同期比で後退していた巣ごもり需要の反動局面から、Nintendo Switch・PlayStation5への高い需要とヒット商品により、ビデオゲーム事業は増収増益となった。
  12. FY2022-Q2前年同期比で巣ごもり需要の反動有価証券報告書

    「ビデオゲーム事業につきましては、「Play Station5」のハードなどは依然需要が強い状況が続いているものの、巣ごもり需要によりゲームハード、ソフトともに好調に推移した前年同期と比較して市場全体を牽引するようなヒット商品に恵まれず、売上高、利益面ともに前年同期を下回りました。」

    前年同期に高まった巣ごもり需要との比較では、ゲームハード・ソフトの好調が後退し、ビデオゲーム事業は前年同期比で減収減益となった。
  13. FY2022-Q1前年同期比で巣ごもり需要の反動有価証券報告書

    「ビデオゲーム事業につきましては、巣ごもり需要を取込み市場全体が好調だった前年同期と比較しゲームハード、ソフトともに軟調に推移し、売上高は前年同期を下回りました。」

    前年同期に高まった巣ごもり需要の効果と比較すると、当第1四半期はゲームハード・ソフトが軟調となり、需要拡大の勢いが前年同期比で後退している。
  14. FY2021前進有価証券報告書

    「ビデオゲーム事業につきましては、巣ごもり需要により「Nintendo Switch」関連のハードが好調に推移したことに加え、「あつまれ どうぶつの森」や「リングフィットアドベンチャー」、「モンスターハンターライズ」などのヒット商品があったことや、新型ハード「PlayStation5」の発売により、売上高、利益面ともに前期を大幅に上回りました。」

    巣ごもり需要の高まりが通期でも継続し、ビデオゲーム事業の売上高31.4%増、セグメント利益72.3%増として具体化した。
  15. FY2021-Q3前進有価証券報告書

    「一方で、巣ごもりによる需要は依然として高く、自宅や自宅周辺で楽しめるエンタテインメント商材の市場は好調に推移いたしました。」

    巣ごもり需要が第3四半期累計でも高水準で続き、自宅や自宅周辺で楽しめる商材市場の好調が、ビデオゲーム事業などの増収増益として具体化している。
  16. FY2021-Q2前進有価証券報告書

    「ビデオゲーム事業につきましては、巣ごもり需要により「Nintendo Switch」関連のハードや「あつまれ どうぶつの森」などの関連ソフトが依然好調に推移していることに加え、当社オリジナルのゲームアクセサリーの販売も伸長し、売上高、利益面ともに前年同期を大幅に上回りました。この結果、売上高は334億4千万円(前年同期比57.4%増)、セグメント利益は5億9千6百万円(同243.2%増)となりました。」

    巣ごもり需要の高まりがビデオゲーム事業の売上高57.4%増、セグメント利益243.2%増として具体化している。
  17. FY2021-Q1初出有価証券報告書

    「その一方で、ビデオゲーム市場は巣ごもりにより需要が高まっております。」

    感染症拡大下で、ビデオゲーム市場では巣ごもりを背景に需要が高まったという市場環境の変化を初めて記載している。
一緒に動いた変遷

「事業規模拡大と収益性・効率性の向上」は、この変遷が動いた17回のうち3回、同じ書類で同じ向きに動きました。

333332★123456
  1. ★この変遷
  2. 1事業規模拡大と収益性・効率性の向上3回
  3. 2流通事業の成長拡大・収益性向上・流通シェア拡大3回
  4. 3独占流通メーカーの獲得と新規商材拡大による利益率向上3回
  5. 4流通在庫の過多と適正化未達リスク3回
  6. 5オリジナル玩具の評価損失3回
  7. 6需要予測・売場提案・新規商材拡大による玩具収益基盤の構築2回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
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報道
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