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セガサミーホールディングス(6460)・事実短期成長の踊り場継続

家庭用ゲーム機・PCゲーム配信市場の拡大

FY2018-Q3に初出。22回の記載のうち9回が「前進」で、最初の「前進」はFY2019-Q3。直近の記載はFY2026。

22記載
9年にわたる
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動きの推移
前進継続後退悪化前進FY2021-Q1 – FY2023-Q1その他FY2023-Q2 – FY20262018: 420182019: 320192020: 320202021: 420212022: 320222023: 320232024: 120242025: 020252026: 12026
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全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2026短期成長の踊り場継続有価証券報告書

    「インフレーションの進行等による経済環境の悪化から足元の成長は踊り場を迎えております。」

    ゲーム市場について、デジタル化・提供形態の多様化による長期成長期待を維持する一方、インフレーション等により足元の成長が踊り場と記載した。
  2. FY2024-Q3欧米市場の拡大踊り場と長期成長期待の併存有価証券報告書

    「インフレ等による経済環境の悪化から、欧米を中心とした市場の拡大は踊り場を迎えております。……サービス提供形態の多様化により、デバイス・プラットフォームを問わず、全世界に向けてより長期にわたってコンテンツ・サービスを届ける環境が整ったことから、ゲーム市場の成長に対する期待は継続しています。」

    家庭用ゲーム機・PCゲーム等の市場について、欧米を中心に短期的な市場拡大が踊り場を迎えた一方、サービス提供形態の多様化による全世界向け・長期提供と市場成長への期待は維持されている。
  3. FY2024-Q1再掲有価証券報告書

    「一方で、サービス提供形態の多様化により、デバイス、プラットフォームを問わず、全世界に向けてより長期にコンテンツ・サービスを届ける環境が整ったことから、ゲーム市場の成長に対する期待は継続しています。」

    サービス提供形態の多様化により、デバイス・プラットフォームを問わず全世界へ長期的にコンテンツ・サービスを届ける環境と、ゲーム市場の成長期待を再確認している。
  4. FY2023短期的な市場減速と中長期成長期待の併存有価証券報告書

    「新型コロナウイルス感染症の感染拡大による世界規模での消費行動変化の反動から、市場動向には落ち着きが見られたものの、依然としてグローバルでのゲーム市場の活性化や成長に対する期待が持続しています。」

    巣ごもり需要の反動により短期的な市場動向は落ち着いた一方、グローバル市場の中長期的な成長期待は維持されている。
  5. FY2023-Q3再掲有価証券報告書

    「足元では、社会経済活動の正常化に伴う消費行動変化の影響を受け、市場動向には落ち着きが見られるものの、今後もグローバルでのゲーム市場の活性化や成長に期待が高まっています。」

    社会経済活動の正常化により足元のゲーム市場動向には落ち着きが見られる一方、デジタル化・プラットフォーム多様化を背景とするグローバル市場の成長期待を再確認している。
  6. FY2023-Q2市場成長継続と社会経済正常化に伴う動向の落ち着き有価証券報告書

    「足元では、社会経済活動の正常化に伴う消費行動変化の影響を受け、市場動向には落ち着きが見られるものの、今後もグローバルでのゲーム市場の活性化や成長に期待が高まっています。」

    ゲーム市場ではデジタル化、プラットフォーム多様化、収益機会の拡大が続く一方、社会経済活動の正常化に伴う消費行動変化により足元の市場動向には落ち着きが見られると整理している。
  7. FY2023-Q1前進有価証券報告書

    「エンタテインメントコンテンツ事業を取り巻く環境としては、コンシューマ分野におきまして、グローバルでのゲーム市場は、ゲームコンテンツやサービスのデジタル化に伴い、プラットフォームが拡大・多様化するとともに、パッケージ販売やダウンロードコンテンツ販売、F2P、サブスクリプションサービス等による収益機会の多様化や、販売期間の長期化等、市場環境は大きく変化し続けております。」

    従来のダウンロード販売・クラウドゲーム等の市場変化に加え、F2P、サブスクリプション、販売期間の長期化など、収益機会の多様化を明示した。
  8. FY2022前進有価証券報告書

    「エンタテインメントコンテンツ事業を取り巻く環境としては、コンシューマ分野におきまして、ゲームコンテンツやサービスの利用環境がデジタル化の進展に伴い、PCや家庭用ゲーム機、モバイル端末等のデバイスや、クラウドゲームサービス等を含むネットワーク上のプラットフォーム等にも拡大・多様化し、市場環境が大きく変化し続けております。」

    従来の家庭用ゲーム機・PC配信市場の拡大に加え、モバイル端末、クラウドゲーム、ネットワークプラットフォームへの利用環境の拡大・多様化が示された。
  9. FY2022-Q2前進有価証券報告書

    「エンタテインメントコンテンツ事業を取り巻く環境としては、コンシューマ分野におきまして、デジタル化の進展に伴い、PCや家庭用ゲーム機などにおけるダウンロード販売の拡大や、クラウドゲームサービスの登場、プラットフォームの多様化など、市場環境には大きな変化が見られます。」

    ダウンロード販売の拡大に加え、クラウドゲームサービスの登場やプラットフォームの多様化を新たな市場変化として記載している。
  10. FY2022-Q1前進有価証券報告書

    「エンタテインメントコンテンツ事業を取り巻く環境としては、コンシューマ分野におきまして、デジタル化の進展に伴い、PCや家庭用ゲーム機などにおけるダウンロード販売の拡大や、クラウドゲームサービスの登場、プラットフォームの多様化など、市場環境には大きな変化が見られます。」

    従来のダウンロード販売拡大に加え、クラウドゲームサービスの登場やプラットフォームの多様化が新たな市場変化として示された。
  11. FY2021前進有価証券報告書

    「コンシューマ分野(前期までのデジタルゲーム分野及びパッケージゲーム分野)におきまして、家庭用ゲーム機における次世代機の発売やデジタル化の進展により、PCや家庭用ゲーム機でのダウンロード販売が進むとともに、ゲーム需要の高まりが見られました。」

    次世代機の発売とデジタル化を背景に、PC・家庭用ゲーム機のダウンロード販売とゲーム需要の拡大が実績として示された。
  12. FY2021-Q3前進有価証券報告書

    「エンタテインメントコンテンツ事業を取り巻く環境としては、コンシューマ分野(前期までのデジタルゲーム分野及びパッケージゲーム分野)におきまして、家庭用ゲーム機における次世代機の発売やデジタル化の進展により、PCや家庭用ゲーム機でのダウンロード販売が進むとともに、ゲーム需要の高まりが見られました。」

    次世代ゲーム機の発売とデジタル化を背景に、PC・家庭用ゲーム機のダウンロード販売とゲーム需要の拡大が市場実績として示された。
  13. FY2021-Q2前進有価証券報告書

    「コンシューマ分野(前期までのデジタルゲーム分野及びパッケージゲーム分野)におきまして、デジタル化の進展によりPCや家庭用ゲーム機でのダウンロード販売が進むとともに、新型コロナウイルス感染症拡大防止に伴う巣ごもり消費の影響により、ゲーム需要の高まりが見られました。」

    コンシューマ分野でデジタル化と巣ごもり消費を背景に、ゲーム需要の高まりとPC・家庭用ゲーム機のダウンロード販売進展が実績として示された。
  14. FY2021-Q1前進有価証券報告書

    「コンシューマ分野におきまして、新型コロナウイルス感染症の影響により、自宅でエンタテインメントを楽しむといった巣ごもり消費の傾向が強まり、ゲームの需要が高まるとともに、ダウンロード販売の増加が進みました。今後予定されている新しいプラットフォームの登場に関心が高まっているほか、新たなビジネスモデルやサービスによる収益機会の多様化等も進むことが想定され、さらには5Gやクラウドといったテクノロジーやインフラの発展に伴い、グローバルでのゲーム市場の活性化や拡大が期待されます。」

    巣ごもり消費によるゲーム需要・ダウンロード販売の増加を新たな市場実績として記載し、5G・クラウドや新プラットフォームによるグローバル市場拡大への期待も示している。
  15. FY2020-Q3再掲有価証券報告書

    「また、新しいプラットフォームやサービスの登場等により、海外におけるダウンロード販売の拡大や新たなビジネスモデルによる収益機会などに期待が高まっております。」

    新しいプラットフォーム・サービスを背景とする海外ダウンロード販売の拡大と、新たなビジネスモデルによる収益機会への期待を継続している。
  16. FY2020-Q2再掲有価証券報告書

    「パッケージゲーム分野におきましては、家庭用ゲーム機市場で現世代ゲーム機の普及が進んだことから、主に海外において、ゲームソフトの販売市場の拡大傾向が続いております。また、新しいプラットフォームやサービスの登場等により、海外におけるダウンロード販売の拡大に期待が高まっております。」

    現世代ゲーム機の普及を背景とする海外ゲームソフト販売市場の拡大と、新プラットフォーム等による海外ダウンロード販売の拡大期待を継続している。
  17. FY2020-Q1再掲有価証券報告書

    「パッケージゲーム分野におきましては、家庭用ゲーム機市場では、現世代ゲーム機の普及が進んだことから、主に海外において、ゲームソフトの販売市場の拡大傾向が続いております。また、新しいプラットフォームやサービスの登場などにより、海外におけるデジタル販売市場の拡大に期待が高まっております。」

    現世代ゲーム機の普及による海外ゲームソフト販売市場の拡大傾向と、新プラットフォーム・サービスによる海外デジタル販売市場の成長期待を継続している。
  18. FY2019-Q3前進有価証券報告書

    「パッケージゲーム分野におきましては、家庭用ゲーム機市場において、現世代ゲーム機の普及が進んだことから、ゲームソフトの販売市場拡大に期待が高まっております。また、PC向けゲーム市場では、Steam等のゲーム配信プラットフォームが拡大傾向にあります。」

    現世代ゲーム機の普及進展を背景にゲームソフト販売市場の拡大期待が高まり、PCゲーム配信プラットフォームの拡大傾向も継続している。
  19. FY2019-Q2再掲有価証券報告書

    「パッケージゲーム分野におきましては、家庭用ゲーム機の普及による今後の市場拡大に期待が高まっているほか、PC向けゲーム市場では、Steam等のゲーム配信プラットフォームが拡大傾向にあります。」

    家庭用ゲーム機の普及とSteam等のPCゲーム配信プラットフォームの拡大を、市場成長の要因として再確認している。
  20. FY2019-Q1再掲有価証券報告書

    「パッケージゲーム分野におきましては、家庭用ゲーム機の普及による今後の市場拡大に期待が高まっているほか、PC向けゲーム市場では、Steam等のゲーム配信プラットフォームが拡大傾向にあります。」

    家庭用ゲーム機の普及とSteam等のPCゲーム配信プラットフォームの拡大を、市場成長の要因として再確認している。
  21. FY2018再掲有価証券報告書

    「パッケージゲーム市場におきましては、家庭用ゲーム機の普及による今後の市場拡大に期待が高まっております。PC向けゲーム市場では、Steam等のゲーム配信プラットフォームが拡大傾向にあります。」

    家庭用ゲーム機・PCゲーム配信市場の拡大期待を再確認している。
  22. FY2018-Q3初出有価証券報告書

    「パッケージゲーム市場におきましては、家庭用ゲーム機の普及による今後の市場拡大に期待が高まっております。PC向けゲーム市場では、Steam等のゲーム配信プラットフォームが拡大傾向にあります。」

    家庭用ゲーム機の普及によるパッケージゲーム市場の拡大期待と、Steam等のPCゲーム配信プラットフォームの拡大を市場環境の事実として記載している。
一緒に動いた変遷

「主力タイトルの品質最大化と新作ヒット創出」は、この変遷が動いた22回のうち9回、同じ書類で同じ向きに動きました。

955554★123456
  1. ★この変遷
  2. 1主力タイトルの品質最大化と新作ヒット創出9回
  3. 2規制・多様なユーザーニーズに対応する遊技機開発5回
  4. 3アジアを中心とした海外デジタルゲーム市場への参入5回
  5. 4統合型リゾート事業に向けた先行投資とノウハウ蓄積5回
  6. 5コミットメントライン・当座貸越による流動性確保5回
  7. 6利益率・資本効率を重視した成長軌道への回帰4回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
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報道
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