スマートフォンゲーム市場の国内成長鈍化と海外拡大
FY2018-Q1に初出。20回の記載のうち8回が「前進」で、最初の「前進」はFY2019-Q2。直近の記載はFY2024。
このテーマで動きを比べられる他社は、まだありません。
- FY2024再掲有価証券報告書
「グローバルゲーム市場は、コロナ禍の巣ごもり需要は収束したものの、コロナ禍前よりも高い水準で推移しており、今後も成長が予想されます。」
巣ごもり需要の収束後もグローバルゲーム市場はコロナ禍前を上回る水準にあり、成長が続くとの見方を示している。 - FY2023外出機会増加に伴う国内スマートフォンゲーム市場の一部失速を記載有価証券報告書
「当社グループが属するゲーム業界では、外出機会が増えたことにより特に国内のスマートフォンゲーム市場において、一部失速が見られました。」
従来の市場成熟・新規タイトル難化に加え、外出機会の増加に伴う国内スマートフォンゲーム市場の一部失速を記載した。 - FY2023-Q2外出増加に伴うゲーム課金減速見方を追加有価証券報告書
「ゲーム業界では、外出機会が増えたことによりゲームへの課金が減速しているとの見方もありますが、発売以来続いていたプレイステーション5の品薄状況が改善され国内外で販売数が増加してきており、対応するゲームソフトの発売や販売の増加も期待されています。」
ウィズコロナ・アフターコロナに伴うゲーム課金減速の見方を示す一方、プレイステーション5の品薄改善と販売増加、対応ソフトの販売増加期待を記載している。 - FY2022-Q3前進有価証券報告書
「「Nintendo Switch」シリーズは累計販売1億台を突破し、今後半導体不足等による販売数の減少が予想されているものの、国内では依然高い人気が継続しています。世界ではVRヘッドセットの「Meta Quest2」の累計販売台数が推定で1,500万台に迫ると報じられ、新しいユーザー体験が加速しています。」
Nintendo Switchシリーズの累計販売1億台突破と、Meta Quest2の累計販売台数が推定1,500万台に迫る状況を新たな市場データとして記載し、VRによるユーザー体験の拡大を示した。 - FY2022-Q2悪化有価証券報告書
「スマートフォン向けゲームについては、タイトル間の競争が激しく、長期的なヒットを出すのはますます難しい状況となっています。」
スマートフォンゲーム市場について、タイトル間競争の激化に加え、長期的ヒットの難化が進んでいると整理している。 - FY2022-Q1再掲有価証券報告書
「一方スマートフォン向けゲームについてはタイトル間の競争が激しく、新規参入タイトルのヒットが難しい状況が続いています。」
タイトル間競争の激しさと新規参入タイトルのヒット難化が継続している。 - FY2021-Q3悪化有価証券報告書
「顧客からの開発業務の相談・引き合いについてはゲームソフト関連が増加する中、モバイルコンテンツ関連においては減少し、前年同期と比べて開発案件の完了も少なかった」
ゲームソフト関連の引き合いが増加する一方、モバイルコンテンツ関連の相談・引き合いと開発案件の完了が減少し、モバイル市場の飽和・新規案件難化に沿う状況が現れている。 - FY2021-Q2悪化有価証券報告書
「一方で、国内のスマートフォン向けゲーム市場は、2018年後半から過熱気味となり、成長の鈍化がみられたものの、コロナ禍による巣ごもり消費の拡大に伴い、一部盛り上がりを見せましたが、既に市場規模としては飽和状態になりつつあることから、顧客において新規タイトルの投入に対して慎重な姿勢が見られました。」
巣ごもり消費で一部盛り上がりが見られた一方、国内スマートフォンゲーム市場は飽和状態に近づき、顧客の新規タイトル投入姿勢が慎重になっていると説明している。 - FY2021-Q1前進有価証券報告書
「一方で、安定成長が続く見通しの国内ゲームアプリ市場は、2021年には市場規模が1兆2,720億円に達する(「ファミ通ゲーム白書2020」調べ)と予測されております。」
国内ゲームアプリ市場について、2021年に市場規模1兆2,720億円に達するとの新たな具体的予測を示した。 - FY2020前進有価証券報告書
「当社グループを取り巻く事業環境は、新型コロナウイルス感染症による巣ごもり消費の影響に伴い、ゲームの需要が高まるとともに、ダウンロード販売の増加が進んだことから、2020年上半期の国内家庭用ゲーム市場規模は、ハードが793.4億円、ソフトが954.7億円、ハード・ソフト合計で1,748.1億円となり、上半期としては2012年以降で最大の規模となりました。」
巣ごもり消費により国内家庭用ゲーム市場が拡大し、2020年上半期のハード・ソフト合計は1,748.1億円、2012年以降の上半期最大となった。スマホゲームでも世界的なダウンロード数急増を記載している。 - FY2020-Q3前進有価証券報告書
「当第3四半期連結累計期間における当社グループを取り巻く事業環境は、新型コロナウイルス感染症の影響による巣ごもり消費需要の増加や有力タイトルの発売効果に伴い、任天堂の「Nintendo Switch」本体の販売台数が伸びたほか、ソニーが年末商戦期に投入する次世代ゲーム機「プレイステーション5」向けの28タイトルを発表するなど、ゲーム市場のさらなる拡大に期待が高まる状況となりました。一方で、スマホゲーム市場では、5G(第5世代移動通信システム)の商用サービスが開始され、5Gの特長である高速大容量・低遅延などを活用した新たなスマホゲームが登場するなど、今後市場の活性化が期待されます。」
巣ごもり消費需要、Nintendo Switch本体の販売増、プレイステーション5向け28タイトルの発表、5G商用サービス開始などを背景に、ゲーム市場の拡大・活性化への期待を新たに具体化している。 - FY2020-Q2前進有価証券報告書
「一方で、世界のモバイルゲーム市場規模は、2019年には7兆円を突破(「ファミ通モバイルゲーム白書2020」調べ)したものの、2018年頃から世界レベルでも成熟化の兆しが見え始め、新作タイトルのヒットが難しくなる傾向にあります。」
世界のモバイルゲーム市場について、2019年に市場規模が7兆円を突破したという新たな数値を示し、拡大と成熟化・新作ヒット難化を併記している。 - FY2020-Q1前進有価証券報告書
「一方で、国内のゲームアプリ市場は、2020年には市場規模が1兆3,000億円に達する(「ファミ通ゲーム白書2019」調べ)と予想されるものの、ここ数年で成熟化が進み、新作タイトルのヒットが難しくなる傾向にあります。」
国内ゲームアプリ市場について、2020年の市場規模を1兆3,000億円とする具体的な予測を示した一方、市場成熟と新作タイトルのヒット難化を記載している。 - FY2019再掲有価証券報告書
「国内のスマホゲーム市場はここ数年で成熟が進み、新作タイトルのヒットが難しくなる中」
スマートフォンゲーム国内市場の成熟と新作ヒットの難化を引き続き示している。 - FY2019-Q3前進有価証券報告書
「一方で、2018年度のスマホゲーム国内市場規模が前年度比で3.0%増の1兆600億円に達する(株式会社矢野経済研究所調べ)と予測されており、引き続き拡大基調を保っております。」
スマートフォンゲーム国内市場について、2018年度の市場規模を1兆600億円、前年度比3.0%増とする具体的な予測を示し、拡大基調の継続を記載している。 - FY2019-Q2前進有価証券報告書
「一方で、世界のモバイルゲーム市場は、2018年には市場規模が前年比103.4%の約7兆円に達する(「ファミ通モバイルゲーム白書2019」調べ)など、拡大傾向が継続しております。」
世界のモバイルゲーム市場について、2018年の市場規模が前年比103.4%の約7兆円に達したとし、拡大傾向の継続を具体的な数値で示している。 - FY2018再定義有価証券報告書
「また、急成長を遂げてきたスマートフォンゲーム市場におきましては、国内では、近年、市場に投入されたゲームに目新しさが薄れ、以前に比べてビッグタイトルが出現しにくい状況となっております。一方で、AR(拡張現実)、VR(仮想現実)といったテクノロジーをスマートフォン向けゲームに取り入れた新たな展開や日本文化への親和性が高いアジアを中心とする海外市場への期待が高まっております。」
従来の国内成長鈍化・海外拡大見通しの説明が、国内での新規大型タイトル出現の難しさと、AR・VRやアジア海外市場への期待という形で整理し直されている。 - FY2018-Q3再掲有価証券報告書
「一方で、スマートフォンゲーム市場は、国内の成長率に鈍化が見られるものの、海外を中心に今後も拡大していくものと思われます。」
スマートフォンゲーム市場について、国内成長率の鈍化と海外を中心とした拡大見通しを引き続き示している。 - FY2018-Q2再掲有価証券報告書
「一方で、スマートフォンゲーム市場は、国内の成長率に鈍化が見られるものの、海外を中心に今後も拡大していくものと思われます。」
スマートフォンゲーム市場について、国内成長率の鈍化と海外を中心とした拡大見通しを引き続き示している。 - FY2018-Q1初出有価証券報告書
「一方で、スマートフォンゲーム市場は、国内の成長率に鈍化が見られるものの、海外を中心に今後も拡大していくものと思われます。」
スマートフォンゲーム市場について、国内成長率の鈍化と海外を中心とした今後の拡大見通しを示している。