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児玉化学工業(4222)・リスク再掲

映像用ソフトパッケージ需要の減少

FY2018-Q3に初出。25回の記載のうち6回が「再定義」で、最初の「再定義」はFY2018。直近の記載はFY2025。

25記載
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動きの推移
前進継続後退悪化再定義FY2018 – FY2020-Q2再掲FY2024-Q3 – FY20252018: 320182019: 320192020: 420202021: 420212022: 320222023: 420232024: 220242025: 22025
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尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2025再掲有価証券報告書

    「この結果、売上高は4億88百万円(前年同期比9.9%減)となり、セグメント利益は7百万円(前年同期比90.8%減)となりました。」

    アドバンスド&エッセンシャル事業はゲームソフト用パッケージや新複合材製品の販売減少等により、減収となり利益も大きく減少した。
  2. FY2025再掲有価証券報告書

    「当事業におきましては、ゲームソフト用パッケージ事業は、一部でモデル切り替えによる受注増がありましたが、全体では前年同期比に対し販売減となりました。」

    ゲームソフト用パッケージ事業は一部のモデル切り替えによる受注増があったものの、全体では販売減となった。
  3. FY2025-H1再掲有価証券報告書

    「当事業におきましては、ゲームソフト用パッケージ事業は第1四半期から引き続き需要減となり、販売減少となりました。」

    ゲームソフト用パッケージ事業の需要減少が第1四半期から継続し、販売減少要因となった。
  4. FY2024-Q3再掲有価証券報告書

    「当事業におきましては、ゲームソフト用パッケージ事業は第2四半期から引き続き需要減となり前年を下回りました。」

    ゲームソフト用パッケージの需要減少が第2四半期から続き、アドバンスド&エッセンシャル事業の減収要因となった。
  5. FY2024-Q2悪化有価証券報告書

    「当事業におきましては、ゲームソフト用パッケージ事業の需要減等により全体では前年を下回りました。」

    ゲームソフト用パッケージ事業の需要減により、アドバンスド&エッセンシャル事業全体が前年を下回った。
  6. FY2024-Q1後退有価証券報告書

    「当事業におきましては、ゲームソフト用パッケージ事業は需要増により前年を上回りましたが、昨年新規受注しましたエネルギー関連インフラ設備向けで、新規製品が発売延期になり販売減となりました。」

    ゲームソフト用パッケージは需要増により前年を上回り、同分野の需要減少リスクは弱まった。一方、エネルギー関連インフラ設備向け新製品の発売延期が別の減収要因となった。
  7. FY2023再掲有価証券報告書

    「当事業におきましては、ゲームソフト用パッケージ事業は需要増により前年を上回り、また、エネルギー関連インフラ設備向けでは新規部品受注により販売増となりました。」

    ゲームソフト用パッケージの需要増とエネルギー関連インフラ設備向け新規部品受注による販売増を通期でも確認した。
  8. FY2023-Q3需要増継続・利益率確保有価証券報告書

    「当事業におきましては、ゲームソフト用パッケージ事業は需要増により引き続き前年を上回り、また、エネルギー関連インフラ設備向けでは新規部品受注により販売増となりました。前年度まで当事業に含んでおりました自動車向け関連製品を当年度においてはモビリティ事業に移管したことにより、売上高は減少いたしました。利益については、売上減少分が減益となりましたが、利益率では10%以上を確保しております。」

    ゲームソフト用パッケージの需要増とエネルギー関連インフラ設備向け新規部品受注が継続した。一方、自動車向け関連製品のモビリティ事業への移管により減収となったが、利益率は10%以上を確保した。
  9. FY2023-Q2後退有価証券報告書

    「当事業におきましては、ゲームソフト用パッケージ事業は需要増により前年を上回り、また、エネルギー関連インフラ設備向けでは新規部品の受注により販売増になりました。」

    ゲームソフト用パッケージの需要は前年を上回り、従来の需要減少基調から改善した。エネルギー関連インフラ設備向けの新規部品受注も販売増に寄与した。
  10. FY2023-Q1再定義有価証券報告書

    「当事業におきましては、前年度まで当事業に含んでおりました自動車向け関連製品を当年度においてはモビリティ事業に移管したことにより、その売上高が減少したことと、ゲームソフトパッケージの事業でわずかに前年を下回り減収となりました。」

    アドバンスド&エッセンシャル事業では、自動車向け関連製品をモビリティ事業へ移管したため売上高が減少したほか、ゲームソフトパッケージも前年をわずかに下回った。需要減少の説明が、製品需要だけでなく事業移管の影響を含む構図へ変化した。
  11. FY2022-Q3前進有価証券報告書

    「当事業におきましては、ゲームソフトパッケージの事業で、昨年需要期ほどの増加は無かったものの、新規に参入しましたIT機器事業や植物工場向けなどの事業の売上が寄与したことにより増収・増益となりました。」

    ゲームソフトパッケージ需要の伸びが前年の需要期ほどではない一方、IT機器事業・植物工場向け事業など新規事業の売上寄与によりアドバンスドマーケット事業は増収増益となり、需要変動への対応構図が進んだ。
  12. FY2022-Q2前進有価証券報告書

    「ゲームソフトパッケージの事業で、昨年ほどの需要の増加は無かったものの、新規に参入しましたIT機器事業や植物工場向け事業の売上が寄与したことにより増収・増益となりました。この結果、売上高は531百万円(前年同四半期比27.9%増)、セグメント利益は58百万円(前年同四半期比48.1%増)となりました。」

    ゲームソフトパッケージ需要の増加が前年ほどではない一方、IT機器事業・植物工場向け事業が売上に寄与し、アドバンスドマーケット事業は増収増益となった。
  13. FY2022-Q1再定義有価証券報告書

    「ゲームソフトパッケージの事業で、昨年ほどの需要の増加は無かったものの、新規に参入しましたIT機器事業や植物工場向け事業の売上が寄与したことにより増収・増益となりました。」

    ゲームソフトパッケージ需要の増加が前年ほどではない一方、新規参入したIT機器事業・植物工場向け事業が増収増益に寄与する構図へ変化した。
  14. FY2021前進有価証券報告書

    「当事業におきましては、「巣ごもり需要」等によるゲーム市場の好調を受け、ゲームソフトパッケージの需要が増加したことにより、売上高、収益とも増加致しました。この結果、売上高は9億20百万円(前連結会計年度比4.9%増)、セグメント利益は1億39百万円(前連結会計年度比163.7%増)となりました。」

    巣ごもり需要等を背景にゲームソフトパッケージ需要が増加し、売上高・セグメント利益が前年を上回った。
  15. FY2021-Q3前進有価証券報告書

    「当事業におきましては、外出自粛による所謂‘巣ごもり需要’等の影響で、ゲームソフトパッケージの需要が引き続き増加したことにより、売上高、収益とも増加しました。」

    ゲームソフトパッケージ需要の増加が続き、エンターテイメント事業は売上高696百万円、前年同四半期比10.2%増、セグメント利益82百万円、同57.4%増となった。
  16. FY2021-Q2前進有価証券報告書

    「当事業におきましては、外出自粛等の影響がありゲームソフトパッケージの需要が引き続き増加したことにより、売上高、収益とも増加しました。 この結果、売上高は415百万円(前年同四半期比26.9%増)、セグメント利益は39百万円(前年同四半期比63.7%増)となりました。」

    ゲームソフトパッケージ需要の増加が続き、売上高は前年同期比26.9%増、セグメント利益は63.7%増となった。
  17. FY2021-Q1後退有価証券報告書

    「当事業におきましては、外出自粛等の影響がありゲームソフトパッケージの需要が大幅に増加したことにより、売上高は増加しました。この結果、売上高は246百万円(前年同四半期比94.3%増)、セグメント利益は22百万円(前年同四半期比375.8%増)となりました。」

    外出自粛等を背景にゲームソフトパッケージ需要が大幅に増加し、売上高・セグメント利益が前年同期を上回った。映像・ゲームソフトパッケージ需要の減少リスクは一時的に弱まった。
  18. FY2020後退有価証券報告書

    「当事業におきましては、映像用ソフトパッケージ及びゲームソフトケースは、新作ソフトがヒットし、いずれも売上高が増加致しました。」

    映像用ソフトパッケージとゲームソフトケースの双方で売上高が増加し、従来の需要減少を中心とした記載から改善した。
  19. FY2020-Q3前進有価証券報告書

    「当事業におきましては、ゲームソフトパッケージが繁忙期に需要が順調に推移したことにより、売上高は増加しました。」

    ゲームソフトパッケージの需要が繁忙期に順調に推移し、売上高が前年同期比2.6%増となった。
  20. FY2020-Q2後退有価証券報告書

    「当事業におきましては、ゲームソフトパッケージの需要が増加したことにより、売上高は増加しました。」

    ゲームソフトパッケージの需要増加により売上高が増加したと記載し、直前までのゲームソフトパッケージ需要減少という説明から需要環境が改善した。
  21. FY2020-Q1再定義有価証券報告書

    「当事業におきましては、ゲームソフトパッケージの需要は増加しましたが、映像用ソフトパッケージの需要が減少したことにより、売上高は減少しました。」

    ゲームソフトパッケージの需要は増加した一方、映像用ソフトパッケージの需要減少が売上高減少要因となった。需要動向を製品種類別に説明する構図が継続した。
  22. FY2019-Q3再定義有価証券報告書

    「当事業におきましては、ゲームソフトパッケージ及び映像用ソフトパッケージの需要は概ね堅調に推移いたしましたが、車両部品用物流資材の需要が大幅に減少したことにより、売上高は減少いたしました。」

    ゲームソフトパッケージおよび映像用ソフトパッケージの需要は概ね堅調とする一方、車両部品用物流資材の需要減少を売上高減少要因として示した。
  23. FY2019-Q1再定義有価証券報告書

    「当事業におきましては、映像用ソフトパッケージの需要は増加しましたが、ゲームソフトパッケージの需要が減少したことにより、売上高は減少しました。」

    映像用ソフトパッケージは需要が増加した一方、ゲームソフトパッケージの需要減少が売上高減少要因となった。従来の映像用パッケージ需要減少という説明から、製品種類別に要因を分ける説明へ変化した。
  24. FY2018再定義有価証券報告書

    「映像用ソフトパッケージ及び車両部品用物流資材は堅調に推移いたしましたが、ゲームソフトケースの販売開始時期が、新規ゲーム機の国内供給の遅れの影響を受け期末となったことから、売上高は減少いたしました。」

    映像用ソフトパッケージ需要の減少という従来の説明から、映像用パッケージは堅調で、ゲームソフトケースの販売開始時期と新規ゲーム機の国内供給遅延が売上減少要因という説明へ変化した。
  25. FY2018-Q3初出有価証券報告書

    「当事業におきましては、映像用ソフトパッケージの需要は減少したことにより、売上高は減少しました。」

    映像用ソフトパッケージの需要減少が、エンターテイメント事業の売上高減少として実際に発生したことを初めて記載した。
一緒に動いた変遷

「為替変動による業績・財務影響」は、この変遷が動いた24回のうち9回、同じ書類で同じ向きに動きました。

998665★123456
  1. ★この変遷
  2. 1為替変動による業績・財務影響9回
  3. 2ASEAN冷機成形品事業の拡大とインドネシア新事業の立ち上げ9回
  4. 3ASEANおよび新興国の景気減速・需要低迷8回
  5. 4タイ・インドネシアにおける戦略車種部品の本格量産と安定生産6回
  6. 5受注量の変動と受注競争6回
  7. 6キャッシュフロー重視による財務体質の健全化5回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
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報道
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