ゲームの高コスト化・開発長期化によるリリースリスク
FY2016に初出。6回の記載のうち3回が「顕在化」で、最初の「顕在化」はFY2017-Q3。直近の記載はFY2020。
シリコンスタジオがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2017年。同じテーマの他社の中央値(2024年)より7年早い。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2026年。9社中4社が悪化側に。
直近の記載が「削除」なのは、ほかに0社。
- FY2020削除有価証券報告書当年の事業等のリスクでは、ゲームの高コスト化・開発長期化による個別リスクの明示がない。
- FY2018悪化有価証券報告書
「当社の事業規模と比して、こうした事業上のリスクが当社業績に及ぼす影響は大きく、当社単独での本事業の継続は困難と判断し、本事業の一部を譲渡することといたしました。」
ゲーム開発の長期化・費用増大・競争激化というリスクが、コンテンツ事業の単独継続困難と事業譲渡という結果に結びついた。 - FY2018-Q2顕在化有価証券報告書
「近年のスマートフォン向けゲーム市場においては、ゲーム内容の増大および複雑化、グラフィックの美麗化により、ゲーム開発に要する期間は長期化し、開発費用も増大傾向にあること、加えて、他社との競争も激化しており、こうした事業上のリスクが当社グループの業績に与える影響は大きいことから、当社単独でのコンテンツ事業の継続は困難と判断したためです。」
開発期間長期化、開発費用増大、競争激化という従来のリスクが、コンテンツ事業を単独で継続困難と判断する具体的な結果につながった。 - FY2017顕在化有価証券報告書
「開発の長期化や開発受託案件の需要が成約まで至らなかったこと、導入コストの低い他社製品との競争激化、案件規模の縮小化などにより期初計画を大幅に下回りました。」
開発長期化・案件規模縮小等により、開発案件の収益・計画未達リスクが通期業績に実際に表れた。 - FY2017-Q3顕在化有価証券報告書
「第3四半期にリリース予定の複数のコンテンツが、品質向上のためリリースを第4四半期以降に延期したことにより、計画を下回る結果となりました。」
新規コンテンツのリリース延期が実際に発生し、計画未達につながった。 - FY2016初出有価証券報告書
「ゲームコンテンツ市場はゲーム内容の増大及び複雑化、グラフィックの美麗化により年々制作・開発コストが増加しております。また、企画からゲームのリリースの期間も伸びる傾向にあることから、リリースまでにユーザーのゲームに対する嗜好が変化し、当社グループがリリースしたゲームが想定よりも受け入れられない場合、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。」
開発コスト増加と開発期間長期化により、リリース時点で市場嗜好とずれるリスクを示した。