新規ゲーム・サービスの開発遅延と収益化不確実性
FY2016に初出。36回の記載のうち25回が「顕在化」で、最初の「顕在化」はFY2017-Q2。直近の記載は2026-06-22。
ドリコムがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2018年。同じテーマの他社の中央値(2020年)より2年早い。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2019年。13社中9社が悪化側に。
直近の記載が「対処」なのは、ほかに6社。
- 2026-06-22対処経営計画
「これからの5年間で、新規タイトルのヒット依存から脱却し、継続的なIP創出・育成の仕組みを構築する」
新規タイトルのヒット依存による不確実性を課題として振り返り、複数の小さい挑戦、早期のメディアミックス及びIP創出・育成の仕組みによって対応する方向を示している。 - FY2026顕在化有価証券報告書
「前期末にリリースしたモバイルゲームタイトルにおいて、売上高が想定を下回る推移となったことから、将来収益の再評価を行い、投資額の回収可能性を算定した結果、当第1四半期において、当該ゲームアプリに関連する資産を減損処理しております。また、売り切り型のPC・コンソールゲームタイトルにつきまして、これまでの事業実績を踏まえて、収益性の見通しを保守的に見直した結果、ソフトウエア仮勘定に計上している開発中タイトルの資産を減損処理しております。」
新規モバイルゲームの想定未達に加え、開発中のPC・コンソールゲームでも収益性を見直し、ゲーム事業に係る減損損失2,040,321千円を計上した。 - FY2026-H1顕在化有価証券報告書
「前期末にリリースしたモバイルゲームタイトルについて、当第1四半期において将来収益の再評価を行い減損処理を行ったことで特別損失1,563,462千円を計上したため、親会社株主に帰属する中間純損失は2,362,395千円(前年同期は親会社株主に帰属する中間純損失1,022,028千円)となりました。」
前期末にリリースしたモバイルゲームについて、売上高が想定を下回り、将来収益の再評価と1,563,462千円の減損損失計上が実際に発生した。 - FY2025-H1顕在化有価証券報告書
「また、当第1四半期にリリースした新規モバイルゲームタイトル1本について、将来収益の再評価を行い減損処理を行ったことで特別損失601,886千円を計上したため、親会社株主に帰属する中間純損失は1,022,028千円(前年同期は親会社株主に帰属する中間純損失169,363千円)となりました。」
新規モバイルゲームタイトル1本の売上・将来収益に関する不確実性が実際に発生し、将来収益の再評価、減損処理及び601,886千円の特別損失計上に至った。 - FY2024-Q2顕在化有価証券報告書
「当第2四半期連結累計期間における業績は、売上高5,091,538千円(前年同期比12.2%減)、営業利益472,280千円(同70.6%減)、経常利益453,584千円(同70.7%減)となりました。また、前期末及び当第1四半期にリリースした新規タイトル2本についてクローズ、及び未発表/プロトタイプ段階の開発中タイトル1本について開発中止を決定し減損処理を行ったことで特別損失609,185千円を計上したため、親会社株主に帰属する四半期純損失は169,363千円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純利益1,056,684千円)となりました。」
新規タイトルが想定を下回る推移となり、2タイトルのクローズ、開発中1タイトルの中止、609,185千円の減損損失が実際に発生した。 - FY2024-Q1顕在化有価証券報告書
「ゲーム事業においては、子会社から新規自社配信タイトル『ダチメン伝説G』をリリースいたしましたが売上が想定を下回る結果となりクローズを決定いたしました。」
新規自社配信タイトルの売上が想定を下回り、クローズ決定と416,328千円の減損損失計上が実際に発生した。既存運用タイトルにも想定を下回る推移があると記載している。 - FY2023顕在化有価証券報告書
「なお、運用中の2タイトルで減損処理を行ったことにより、特別損失386,259千円が発生した」
運用中の2タイトルについて減損処理が実施され、386,259千円の特別損失が発生した。 - FY2023-Q3顕在化有価証券報告書
「なお、運用中の1タイトルにおいて減損処理を行ったことで、特別損失336,259千円が発生し、親会社株主に帰属する四半期純利益は1,166,723千円(同36.7%増)となりました。」
運用中の1タイトルで減損処理が実施され、336,259千円の特別損失が発生した。新規・既存ゲームの収益化不確実性が実績として現れている。 - FY2023-Q2対処有価証券報告書
「利益につきましては、主力タイトルの増収影響に加え、一部の不採算タイトルをクローズしたこと等により、前年同期比で増加いたしました。」
不採算タイトルのクローズと主力タイトルの増収により、ゲーム事業の利益が前年同期比で増加したと説明している。 - FY2023-Q1対処有価証券報告書
「利益につきましては、主力タイトルの増収影響に加え、一部の不採算タイトルをクローズしたこと等により、前年同期比で増加いたしました。」
新規・既存ゲームの収益化リスクに対し、一部の不採算タイトルをクローズしたことなどにより、ゲーム事業の利益が前年同期比で増加したと説明している。 - FY2022顕在化有価証券報告書
「当期中にリリースした2タイトルで減損処理を行ったこと等で特別損失381,399千円が発生し、親会社株主に帰属する当期純利益は807,301千円(前期比50.3%減)となりました。」
当期リリースの2タイトルについて減損処理が発生し、特別損失381,399千円を計上した。新規タイトルの収益化不確実性が通期実績として現れている。 - FY2022-Q3顕在化有価証券報告書
「売上高については、複数タイトルのクローズや広告事業からの撤退等に伴い前年同期比で減少しました。」
複数タイトルのクローズ等に伴う運用タイトル数の減少と売上高減少が、当第3四半期累計期間にも実績として現れている。 - FY2022-Q2顕在化有価証券報告書
「その他のタイトルも、多くのタイトルが堅調な推移を維持したものの、前期にみられた巣ごもり需要の弱化、複数タイトルのクローズに伴う運用タイトル数の減少やリリースからの経年の影響もあり、売上高は前年同期比で減少いたしました。」
巣ごもり需要の弱化、複数タイトルのクローズ、タイトルの経年により運用タイトル数と売上高が減少し、新規・既存ゲームの収益化リスクが引き続き実績化している。 - FY2022-Q1顕在化有価証券報告書
「その他タイトルについては、多くのタイトルが堅調な推移を維持したものの、複数タイトルのクローズに伴う運用タイトル数の減少やリリースからの経年の影響もあり、売上高は前年同期比で減少いたしました。」
運用タイトルのクローズと経年によりタイトル数・売上高が減少し、新規・既存ゲームの収益化に関するリスクが実績として現れている。 - FY2021対処有価証券報告書
「同時に、不採算タイトルへの対応も着実に進み、ほぼ全タイトルが安定的に利益を計上する状態になり、主力のゲーム事業の収益性は一層向上、事業の安定性も増しております。」
新規・既存ゲームの収益化リスクに対し、不採算タイトルへの対応が進み、ほぼ全タイトルが安定的に利益を計上する状態になったと説明している。 - FY2021-Q3対処有価証券報告書
「不採算タイトルへの対応も着実に進み、主力のゲーム事業の収益性は一層向上、事業の安定性も増しております。」
新規・既存ゲームの収益化リスクに対し、不採算タイトルへの対応が進み、ゲーム事業の収益性と安定性が向上したと会社自身が説明している。 - FY2021-Q2対処有価証券報告書
「同時に、不採算タイトルへの対応も着実に進み、主力のゲーム事業の収益性は一層向上、事業の安定性も増しております。」
不採算タイトルへの対応が進み、ゲーム事業の収益性と安定性が向上したと会社自身が説明している。 - FY2020顕在化有価証券報告書
「当連結会計年度における特別損失は、主に、開発中であったゲームアプリの開発中止および運用中のゲームアプリの一部を再評価した結果、減損損失を565,017千円計上し、前連結会計年度に比べ159,232千円増加し、610,017千円(前年同期比35.3%増)となりました。」
開発中ゲームの開発中止と運用中ゲームの再評価が実際に発生し、565,017千円の減損損失を計上した。 - FY2020-Q3対処有価証券報告書
「費用につきましては、「enza」や新規事業開発に向けた投資を継続したものの、不採算タイトルへの対応が完了したことや、運用コストが最適化されたにより、前年同期比で費用が減少し、営業損益は営業利益に転じました。」
新規ゲーム・サービスに伴う収益化リスクが残る中、不採算タイトルへの対応完了と運用コスト最適化により費用が減少し、営業損益が黒字化したと説明している。 - FY2020-Q2顕在化有価証券報告書
「しかしながら、前年同期において計上されていた開発売上が、当四半期では計上されなかったため、前年同期比で売上高が減少いたしました。」
当四半期に新たなリリースがなく、前年同期に計上されていた開発売上がなくなったことで、売上高減少として新規ゲームの収益化リスクが引き続き実績化している。 - FY2020-Q1顕在化有価証券報告書
「しかしながら、前年同期において計上されていた開発売上が、当第1四半期連結累計期間では新たなリリースがなく計上されなかったことから、前年同期比で売上高が減少いたしました。」
新たなゲームリリースがなく、前年同期に計上されていた開発売上がなくなったことで、売上高減少として収益化上のリスクが実績化している。 - FY2019顕在化有価証券報告書
「前連結会計年度及び当連結会計年度に配信を開始した新規タイトルで売上寄与が限定的となり、経営資源の選択と集中を図るべく、一部タイトルが配信停止となったことから、前年同期比で売上高が減少いたしました。」
新規タイトルの収益寄与限定、配信停止、ソフトウェア減損損失349,763千円が実績として発生している。 - FY2019-Q3顕在化有価証券報告書
「収益性向上の途上にある不採算タイトルがあることから、損益は引き続き損失を計上し営業損失704,968千円(前年同期は営業利益341,269千円)となりました。また、株式会社BXDとともに取り組んでいる「enza」事業に関連する再評価を実施した結果、当四半期において324百万円の持分法投資損失を計上し、経常損失は1,282,386千円(前年同期は経常利益193,261千円)となりました。親会社株主に帰属する当期利益につきましては、運用中タイトルの将来収益を再評価し当四半期で特別損失260百万円を計上したことから、1,372,538千円(前年同期は親会社株主に帰属する当期純利益75,385千円)の当期純損失となりました。」
不採算タイトルの継続、enza事業の再評価に伴う持分法投資損失、運用中タイトルの将来収益再評価による特別損失が実績として発生している。 - FY2019-Q2顕在化有価証券報告書
「利益面につきましては、足下で最優先課題として取り組んでいる運用の効率化および全社的なコスト最適化により費用が抑制された結果、四半期比では収益性の改善が見られたものの、前年度比では運用タイトルの増加とそれに伴い、運用費用が増加したことから、利益は損失に転じ、営業損失578,557千円(前年同期は営業利益167,348千円)、経常損失824,106千円(前年同期は経常利益59,664千円)、親会社株主に帰属する当期純損失655,499千円(前年同期は親会社株主に帰属する当期純利益36,020千円)となりました。」
運用タイトルの増加に伴う運用費用の増加が実際に発生し、営業損失・経常損失・親会社株主帰属四半期純損失へ転じた。 - FY2019-Q1顕在化有価証券報告書
「利益面につきましては、運用ゲームアプリ数が増加したこと、及び多くのゲームアプリで効率的な運用体制への移行の途上にあることから、運用費が前年比で増加し、利益幅を縮小させることとなりました。また、売上拡大を目的に導入を進めている既存ゲームアプリの大型改修投資を、販売費及び一般管理費に計上にいたしました。以上の結果から、営業損失417,520千円(前年同期は営業利益34,843千円)、経常損失512,875千円(前年同期は経常利益17,390千円)、親会社株主に帰属する四半期純損失504,632千円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純損失4,073千円)となりました。」
運用費の増加と既存ゲームアプリの大型改修投資により利益幅が縮小し、営業損失・経常損失・親会社株主帰属四半期純損失が発生した。新規・既存ゲームの開発運用に伴う収益化上のリスクが実績として現れている。 - FY2018-Q3顕在化有価証券報告書
「12月初旬に3本の新規IPゲームをリリース致しましたが、うち1本では通信障害や頻繁な改修が発生し、現在も早期の安定的な運用に向け取り組んでおります。」
新規IPゲームのうち1本で通信障害と頻繁な改修が実際に発生し、安定運用への対応が継続している。3本のうち1本という数量が示されている。 - FY2018-Q2顕在化有価証券報告書
「『ダービースタリオン マスターズ』は、ユーザーニーズに対する訴求において課題がみられ、実施した施策の売上寄与が限定的となったことから、軟調な推移となりました。今後は、11月のリリース1周年や冬季の売上拡大期に向けて、運用施策を見直し復調を目指します。」
既存タイトルについて、ユーザーニーズへの訴求課題と施策の売上寄与限定という収益化上の問題が実際に記載され、運用施策の見直しを進めている。 - FY2017対処有価証券報告書
「また、平成28年11月にリリースした『ダービースタリオン マスターズ』が好調な立ち上がりをみせ、その後も当初想定を上回る水準で収益寄与しました。」
リリース時期を見直した新作が実際にリリースされ、当初想定を上回る収益寄与となったと説明している。 - FY2017-Q3対処有価証券報告書
「また、平成28年11月リリースの新作ゲーム「ダービースタリオン マスターズ」が、ユーザーからの支持を得、広告宣伝施策の効果とあわせ、当初想定を上回る収益寄与となりました。」
前四半期にリリース時期が見直された新作ゲームが平成28年11月にリリースされ、当初想定を上回る収益寄与となったと記載している。 - FY2017-Q2顕在化有価証券報告書
「第2四半期中のリリースを予定しておりました、新作ゲーム「ダービースタリオン マスターズ」につきましては、ヒット確度の向上を目的にリリース時期を見直しました。」
予定していた新作ゲームのリリース時期見直しが実際に発生した。会社はヒット確度向上を目的としていると説明している。 - FY2017-Q1再掲有価証券報告書
「また、前事業年度の有価証券報告書に記載した事業等のリスクについて重要な変更はありません。」
新規ゲーム・サービスの開発遅延や収益化不確実性を含む既存の事業等のリスクについて、重要な変更なしと記載している。 - FY2016初出有価証券報告書
「「崖っぷちバスターズ」が、リリース直後から想定を下回る推移となり、初期改修後も収益性の改善に期待できなかったことから、前述の戦略実行にともなうアプリポートフォリオ見直しにより開発が中止となったオリジナルゲーム2本とともに、第3四半期における減損処理を決定し、特別損失を計上しました。」
想定を下回ったゲームの収益性改善が見込めず、複数タイトルの開発中止と359,176千円の減損損失が発生している。