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ガンホー・オンライン・エンターテイメント(3765)・事実再掲

VR・新型ゲーム機・家庭用オンラインゲームによる新市場機会

FY2016-Q2に初出。25回の記載のうち15回が「再掲」。直近の記載はFY2024。

25記載
10年にわたる
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動きの推移
前進継続後退悪化再掲FY2016-Q2 – FY2017-Q2再掲FY2021-Q3 – FY20242016: 220162017: 420172018: 420182019: 420192020: 220202021: 220212022: 320222023: 220232024: 120242025: 1
同じテーマの他社
VR・新型ゲーム機・家庭用オンラインゲーム市場の拡大機会9社が書いているテーマ・逆風0社・追い風10社

テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2023年。6社中1社が悪化側に。

直近の記載が「再掲」なのは、ほかに1社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2024再掲有価証券報告書

    「また、地域別にゲーム市場を見ると、欧米のゲーム市場は依然として大きな規模であり、アジアのゲーム市場も急速に拡大しております。」

    欧米市場の規模とアジア市場の拡大を成長機会として継続して記載している。
  2. FY2023再掲有価証券報告書

    「様々な端末がインターネットに接続され、通信環境の改善も進み、端末の垣根を超えクロスプラットフォームにゲームを楽しむことができるようになってまいりました。」

    技術革新、通信環境の改善、クロスプラットフォーム化による新たな市場機会への期待を継続している。
  3. FY2023-Q1再掲有価証券報告書

    「2021年の日本におけるゲーム市場に関しましては、ハード市場は拡大したもののソフト市場の微減が影響し前年比0.8%減少の2兆27億円となりました。一方、2021年の世界におけるゲームコンテンツ市場は、モバイルゲーム市場が引き続き成長したことに加え、PCオンラインゲーム市場も拡大し、前年比6.1%増加の21兆8,927億円となりました。」

    国内ゲーム市場の微減と世界ゲームコンテンツ市場の拡大という市場認識を、前回と同じ2021年統計で継続して記載している。
  4. FY2022再掲有価証券報告書

    「2021年の日本におけるゲーム市場に関しましては、ハード市場は拡大したもののソフト市場の微減が影響し前年比0.8%減少の2兆27億円となりました。一方、2021年の世界におけるゲームコンテンツ市場は、モバイルゲーム市場が引き続き成長したことに加え、PCオンラインゲーム市場も拡大し、前年比6.1%増加の21兆8,927億円となりました。」

    国内市場の微減と世界ゲームコンテンツ市場の拡大という市場認識を、前四半期までと同じ2021年統計で継続している。
  5. FY2022-Q3市場統計を2021年値へ更新有価証券報告書

    「2021年の日本におけるゲーム市場は、ハード市場は拡大したもののソフト市場の微減が影響し前年比0.8%減少の2兆27億円※1となりました。一方、2021年の世界におけるゲームコンテンツ市場は、モバイルゲーム市場が引き続き成長したことに加え、PCオンラインゲーム市場も拡大し、前年比6.1%増加の21兆8,927億円※1となりました。」

    国内ゲーム市場は2021年に前年比0.8%減の2兆27億円となった一方、世界ゲームコンテンツ市場は前年比6.1%増の21兆8,927億円となったと、市場統計を更新している。
  6. FY2022-Q2再掲有価証券報告書

    「2020年の日本におけるゲーム市場は、家庭用ゲームソフトの好調な販売とモバイルゲーム市場の拡大により、前年比16.5%増加の2兆188億円となりました。2020年の世界におけるゲームコンテンツ市場も、モバイルゲーム市場が引き続き成長したことに加え、家庭用ゲーム市場やPCオンラインゲーム市場も拡大し、前年比31.6%増加の20兆6,417億円となりました。」

    国内ゲーム市場および世界ゲームコンテンツ市場の拡大実績を、前四半期と同じ市場統計とともに継続して記載している。
  7. FY2022-Q1再掲有価証券報告書

    「2020年の日本におけるゲーム市場は、家庭用ゲームソフトの好調な販売とモバイルゲーム市場の拡大により、前年比16.5%増加の2兆188億円となりました。2020年の世界におけるゲームコンテンツ市場も、モバイルゲーム市場が引き続き成長したことに加え、家庭用ゲーム市場やPCオンラインゲーム市場も拡大し、前年比31.6%増加の20兆6,417億円となりました。」

    国内・世界のゲーム市場の拡大実績を、前四半期までと同じ市場統計とともに継続して記載している。
  8. FY2021-Q3再掲有価証券報告書

    「2020年の日本におけるゲーム市場は、家庭用ゲームソフトの好調な販売とモバイルゲーム市場の拡大により、前年比16.5%増加の2兆188億円となりました。また、2020年の世界におけるゲームコンテンツ市場も、モバイルゲーム市場が引き続き成長したことに加え、家庭用ゲーム市場やPCオンラインゲーム市場も拡大し、前年比31.6%増加の20兆6,417億円となりました。しかしながら、新型コロナウイルス感染症の感染拡大により経済活動全般が停滞し、一部では持ち直しの動きが見られるものの、先行きは不透明な状況にあります。」

    国内・世界のゲーム市場の拡大実績と、新型コロナウイルス感染症による経済活動停滞および先行き不透明感を、前四半期までと同様に記載している。
  9. FY2021-Q2前進有価証券報告書

    「2020年の日本におけるゲーム市場は、家庭用ゲームソフトの好調な販売とモバイルゲーム市場の拡大により、前年比16.5%増加の2兆188億円となりました。一方、2020年の世界におけるゲームコンテンツ市場は、モバイルゲーム市場が引き続き成長したことに加え、家庭用ゲーム市場やPCオンラインゲーム市場も拡大し、前年比31.6%増加の20兆6,417億円となりました。」

    国内ゲーム市場が前年比16.5%増の2兆188億円、世界ゲームコンテンツ市場が前年比31.6%増の20兆6,417億円となった市場拡大の実績を更新している。
  10. FY2020-Q3再掲有価証券報告書

    「しかしながら、2020年に入り新型コロナウイルス感染症の感染拡大により経済活動が停滞し、一部では持ち直しの動きが見られるものの、依然として先行き不透明な状況にあります。」

    国内・世界のゲーム市場の成長実績を引き続き記載する一方、新型コロナウイルス感染症による経済活動の停滞と先行き不透明感も継続して示している。
  11. FY2020-Q2前進有価証券報告書

    「日本におけるゲーム市場は、モバイルゲーム市場の緩やかな拡大と家庭用ゲームソフトの好調な販売に支えられ、2019年の国内ゲーム市場は前年比3.8%増加の1兆7,330億円となりました。一方、世界におけるゲーム市場も引き続き成長を続け、スマートフォンの普及拡大に加え、家庭用ゲーム市場やPCオンラインゲーム市場も成長を続け、2019年の世界ゲームコンテンツ市場は前年比19.1%増加の15兆6,898億円となりましたが、新型コロナウイルス感染症の感染拡大に伴い、世界経済の悪化が懸念されており、先行きが不透明な状況にあります。」

    国内ゲーム市場が前年比3.8%増の1兆7,330億円、世界ゲームコンテンツ市場が前年比19.1%増の15兆6,898億円となった実績を更新している。一方、新型コロナウイルス感染症による世界経済悪化への懸念と先行き不透明感も併記している。
  12. FY2019-Q3前進有価証券報告書

    「日本におけるゲーム市場は、モバイルゲーム市場が緩やかに拡大を続けているほか、家庭用ゲームソフト市場も堅調に推移しており、2018年の国内ゲーム市場は前年比6.1%増加の1兆6,704億円※1となりました。一方、世界におけるゲーム市場も引き続き成長を続け、スマートフォンの普及拡大に伴い2018年の世界ゲームコンテンツ市場は前年比20.9%増加の13兆1,774億円※1となり、家庭用ゲーム市場やPCオンラインゲーム市場においてもさらなる拡大が見込まれております。」

    国内ゲーム市場は2018年に前年比6.1%増の1兆6,704億円、世界ゲームコンテンツ市場は前年比20.9%増の13兆1,774億円となったとの市場拡大実績を記載している。
  13. FY2019-Q2再掲有価証券報告書

    「日本におけるゲーム市場は、モバイルゲーム市場が緩やかに拡大を続けているほか、2018年の家庭用ゲームソフト市場は前年比8.2%増加の2,642億円となり、今後も堅調に推移することが予想されております。一方、世界におけるゲーム市場も引き続き成長を続け、スマートフォンの普及拡大に伴い2018年の世界モバイルゲーム市場は前年比3.4%増加の6兆9,568億円となり、家庭用ゲーム市場やPCオンラインゲーム市場においてもさらなる拡大が見込まれております。」

    国内の家庭用ゲームソフト市場および世界のモバイルゲーム市場の拡大実績と、今後の堅調な推移・さらなる拡大見込みを、前四半期と同じ内容で継続して記載している。
  14. FY2019-Q1前進有価証券報告書

    「日本におけるゲーム市場は、モバイルゲーム市場が緩やかに拡大を続けているほか、2018年の家庭用ゲームソフト市場は前年比8.2%増加の2,642億円となり、今後も堅調に推移することが予想されております。一方、世界におけるゲーム市場も引き続き成長を続け、スマートフォンの普及拡大に伴い2018年の世界モバイルゲーム市場は前年比3.4%増加の6兆9,568億円となり、家庭用ゲーム市場やPCオンラインゲーム市場においてもさらなる拡大が見込まれております。」

    国内家庭用ゲームソフト市場が前年比8.2%増の2,642億円、世界モバイルゲーム市場が前年比3.4%増の6兆9,568億円となった市場拡大の実績と、今後の堅調な推移・さらなる拡大見込みを記載している。
  15. FY2018再掲有価証券報告書

    「日本におけるゲーム市場は、モバイルゲーム市場の緩やかな拡大と好調な家庭用ゲーム市場の成長に支えられ、平成29年は前年度比13.7%増加の1兆5,686億円となり、今後も緩やかな拡大が見込まれております。」

    国内・世界のゲーム市場が拡大しているとの認識を、市場規模の数値とともに継続して記載している。
  16. FY2018-Q3再掲有価証券報告書

    「日本におけるゲーム市場は、モバイルゲーム市場の緩やかな拡大と好調な家庭用ゲーム市場の成長に支えられ、平成29年は前年比13.7%増加し1兆5,686億円となりました。一方、世界におけるゲームコンテンツ市場もスマートフォンの普及拡大に伴うモバイルゲーム市場の成長と家庭用ゲーム機の好調な販売によりパッケージゲーム市場も拡大したことから、平成29年は前年比21.1%増加し10兆8,964億円となりました。」

    国内および世界のゲーム市場が拡大したとの認識を、同じ市場統計とともに継続して記載している。
  17. FY2018-Q2前進有価証券報告書

    「日本におけるゲーム市場は、モバイルゲーム市場の緩やかな拡大と好調な家庭用ゲーム市場の成長に支えられ、平成29年は前年比13.7%増加し1兆5,686億円となりました。一方、世界におけるゲームコンテンツ市場もスマートフォンの普及拡大に伴うモバイルゲーム市場の成長と家庭用ゲーム機の好調な販売によりパッケージゲーム市場も拡大したことから、平成29年は前年比21.1%増加し10兆8,964億円となりました。」

    国内ゲーム市場が前年比13.7%増の1兆5,686億円、世界のゲームコンテンツ市場が前年比21.1%増の10兆8,964億円となった市場拡大の実績を記載している。
  18. FY2018-Q1前進有価証券報告書

    「一方、日本における家庭用ゲーム市場はゲーム機及びソフトの販売が好調に推移したことから、平成29年度の国内家庭用ゲーム市場規模は2年連続で前年度比増の3,878億円となり、ゲーム市場は拡大してまいりました。」

    国内家庭用ゲーム市場が2年連続で前年度比増となり、市場規模が3,878億円に達したことを記載している。
  19. FY2017前進有価証券報告書

    「平成29年の国内家庭用ゲーム市場規模は11年ぶりにプラスに転じ、3,917億円(出典:「ファミ通」2017年国内家庭用ゲーム市場規模速報)となるなど、ゲーム市場拡大の兆しも見えてきております。」

    国内家庭用ゲーム市場が11年ぶりにプラスへ転じ、市場規模3,917億円となったことを記載している。
  20. FY2017-Q3前進有価証券報告書

    「一方で、日本における家庭用ゲーム市場は緩やかな減少を続けてまいりましたが、新型ゲーム機等、新しいゲームの楽しみ方や技術が提案され、平成29年上半期の国内家庭用ゲーム市場規模は5年ぶりにプラス(出典:「ファミ通」2017年度上半期国内家庭用ゲーム市場規模速報)に転じるなど、ゲーム市場拡大の兆しも見えてきております。」

    家庭用ゲーム市場について、新型ゲーム機等による新たな楽しみ方・技術の提案に加え、平成29年上半期の国内市場規模が5年ぶりにプラスへ転じたことを記載している。
  21. FY2017-Q2再掲有価証券報告書

    「一方で、日本における家庭用ゲーム市場は緩やかな減少を続けてまいりましたが、新型ゲーム機やVR(バーチャルリアリティ)端末等、新しい技術やゲームの楽しみ方が提案され、新たな市場の創出も期待されております。」

    家庭用ゲーム市場の減少を認識しつつ、新型ゲーム機やVR等による新市場創出への期待を継続している。
  22. FY2017-Q1再掲有価証券報告書

    「一方で、日本における家庭用ゲーム市場は緩やかな減少を続けてまいりましたが、新型ゲーム機やVR(バーチャルリアリティ)端末等、新しい技術やゲームの楽しみ方が提案され、新たな市場の創出も期待されております。」

    家庭用ゲーム市場の減少を認識しつつ、新型ゲーム機やVRなどによる新市場創出への期待を継続している。
  23. FY2016再掲有価証券報告書

    「一方で、新型ゲーム機やVR(バーチャルリアリティ)端末等、新しい技術やゲームの楽しみ方が提案され、新たな市場の創出も期待されております。」

    新型ゲーム機やVRなどの新技術による新市場創出への期待を継続している。
  24. FY2016-Q3再掲有価証券報告書

    「一方、「東京ゲームショウ2016」では、VR(バーチャルリアリティ)端末をはじめとした、新たな技術や楽しみ方が提案され、新しい市場の創出も期待されております。」

    VR端末など新技術による新市場創出への期待を引き続き示している。
  25. FY2016-Q2初出有価証券報告書

    「一方で、VR(バーチャルリアリティ)端末、新型ゲーム機の発売、家庭用ゲーム機を使ったオンラインゲーム市場が緩やかに増加してくるなど、プラットフォームの変化による新たな市場の創出も見込まれ、ゲーム市場の新たな発展に期待が寄せられます。」

    プラットフォームの変化を新たな市場創出の機会として捉えている。
一緒に動いた変遷

「新作ゲームの開発・投入パイプライン」は、この変遷が動いた25回のうち7回、同じ書類で同じ向きに動きました。

777543★123456
  1. ★この変遷
  2. 1新作ゲームの開発・投入パイプライン7回
  3. 2パズドラのライブサービス運営とユーザー維持7回
  4. 3役職員向け新株予約権の発行7回
  5. 4GRAVITYのRagnarok Mによるアジア展開5回
  6. 5サービス停止・開発中止・収益力低下によるゲーム資産減損4回
  7. 6MAU減少によるゲームブランド・収益への影響3回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
ガンホー・オンライン・エンターテイメントの次の決算プレビューはまだありません。
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
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