サービス停止・開発中止・収益力低下によるゲーム資産減損
FY2016に初出。27回の記載のうち14回が「対処」で、最初の「対処」はFY2018-Q1。直近の記載はFY2026-H1。
ガンホー・オンライン・エンターテイメントがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2026年。同じテーマの他社の中央値(2019年)より7年遅い。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2019年。13社中9社が悪化側に。
直近の記載が「悪化」なのは、ほかに4社。
- FY2026-H1悪化有価証券報告書
「特別損失 減損損失 28 81」
当中間期の減損損失は81百万円となり、前年同期の28百万円から増加した。ゲーム資産等の減損計上が継続している。 - FY2025悪化有価証券報告書
「サービス停止、開発中止が決定したゲームタイトル及び収益力が低下しているゲームタイトルについて減損損失を認識しております。」
減損損失は前年度の174百万円から203百万円へ増加した。サービス停止・開発中止・収益力低下に伴うゲーム資産等の減損計上が継続し、金額も増加している。 - FY2025-H1悪化有価証券報告書
「特別損失 減損損失 ― 28」
当中間連結会計期間に減損損失28百万円を計上し、前年同期のゼロからゲーム資産等の減損が再び発生している。 - FY2024対処有価証券報告書
「サービス停止、開発中止が決定したゲームタイトル及び収益力が低下しているゲームタイトルについて減損損失を認識しております。」
2024年度の減損損失は174百万円で、前年度の186百万円から減少した。ただし、サービス停止・開発中止・収益力低下に伴う減損計上自体は継続している。 - FY2024-H1対処有価証券報告書
「減損損失 3 -」
当中間連結会計期間の減損損失はゼロとなり、前年中間連結会計期間の3百万円から減少した。ゲーム資産等の減損は当中間期には発生していない。 - FY2023悪化有価証券報告書
「サービス停止、開発中止が決定したゲームタイトル及び収益力が低下しているゲームタイトルについて減損損失を認識しております。」
通期の減損損失は186百万円となり、前年度の47百万円から増加した。対象には大韓民国のスマートフォンゲーム等と東京都のコンシューマゲームが含まれている。 - FY2023-Q3悪化有価証券報告書
「特別損失 減損損失 - 3」
当第3四半期連結累計期間に減損損失3百万円を計上し、前年同期の計上額ゼロからゲーム資産等の減損が再び発生している。 - FY2022対処有価証券報告書
「サービス停止、開発中止が決定したゲームタイトル及び収益力が低下しているゲームタイトルについて減損損失を認識しております。」
通期の減損損失は47百万円で、前連結会計年度の131百万円から減少した。サービス停止・開発中止・収益力低下に伴う減損計上自体は継続している。 - FY2022-Q3対処有価証券報告書
「特別損失 減損損失 82 -」
当第3四半期連結累計期間の減損損失はゼロとなり、前年同期の82百万円から減少した。ゲーム資産の減損計上は当四半期には発生していない。 - FY2021-Q3対処有価証券報告書
「特別損失 減損損失 439 82」
第3四半期連結累計期間の減損損失は82百万円となり、前年同期の439百万円から減少した。ただし、ゲーム資産の減損計上自体は継続している。 - FY2021-Q2悪化有価証券報告書
「特別損失 減損損失 54 66」
当第2四半期連結累計期間の減損損失は66百万円となり、前年同期の54百万円から増加した。サービス停止・開発中止・収益力低下に伴うゲーム資産の減損計上が継続している。 - FY2021-Q1対処有価証券報告書
「特別損失 減損損失 36 -」
当第1四半期連結累計期間の減損損失はゼロとなり、前年同期の36百万円から減少した。サービス停止・開発中止・収益力低下に伴う減損計上は当四半期には発生していない。 - FY2020-Q3悪化有価証券報告書
「特別損失 減損損失 40 439」
第3四半期連結累計期間の減損損失は439百万円となり、前年同期の40百万円から増加した。サービス停止・開発中止・収益力低下に伴うゲーム資産の減損計上が継続している。 - FY2020-Q2悪化有価証券報告書
「特別損失 減損損失 41 54」
当第2四半期連結累計期間の減損損失は54百万円となり、前年同期の41百万円から増加している。ゲーム資産の減損計上が継続している。 - FY2020-Q1悪化有価証券報告書
「特別損失 減損損失 23 36」
当第1四半期連結累計期間の減損損失は36百万円となり、前年同期の23百万円から増加した。サービス停止・開発中止・収益力低下に伴う減損計上が継続している。 - FY2019対処有価証券報告書
「サービス停止、開発中止が決定したゲームタイトル及び収益力が低下しているゲームタイトルについて減損損失を認識しております。」
減損損失は前連結会計年度の1,197百万円から1,029百万円へ減少した。サービス停止・開発中止・収益力低下に伴う減損計上自体は継続している。 - FY2019-Q3対処有価証券報告書
「特別損失 減損損失 690 40」
第3四半期連結累計期間の減損損失は40百万円となり、前年同期の690百万円から減少している。ただし、減損損失の計上自体は継続している。 - FY2019-Q2対処有価証券報告書
「減損損失 364 41」
当第2四半期連結累計期間の減損損失は41百万円となり、前年同期の364百万円から減少した。ただし、減損損失の計上自体は継続している。 - FY2019-Q1対処有価証券報告書
「減損損失 23」
当第1四半期連結累計期間の減損損失は23百万円で、前年同期の61百万円から減少している。ただし、減損損失の計上自体は継続している。 - FY2018対処有価証券報告書
「サービス停止、開発中止が決定したゲームタイトル及び収益力が低下しているゲームタイトルについて減損損失を認識しております。」
減損損失は前連結会計年度の1,385百万円から1,197百万円へ減少したが、サービス停止・開発中止・収益力低下に伴う減損計上は継続している。 - FY2018-Q3対処有価証券報告書
「特別損失 減損損失 1,385 690」
当第3四半期連結累計期間の減損損失は690百万円となり、前年同期の1,385百万円から減少した。ただし、減損損失の計上自体は継続している。 - FY2018-Q2対処有価証券報告書
「特別損失 減損損失 1,385 364」
当第2四半期連結累計期間の減損損失は364百万円となり、前年同期の1,385百万円から減少した。ただし、減損損失の計上自体は継続している。 - FY2018-Q1対処有価証券報告書
「減損損失 61」
当第1四半期の減損損失は61百万円となり、前年同期の773百万円から減少している。ただし、減損損失の計上自体は継続している。 - FY2017悪化有価証券報告書
「サービス停止、開発中止が決定したゲームタイトル及び収益力が低下しているゲームタイトル並びに収益力が低下している連結子会社の共用資産について減損損失を認識しております。」
減損損失は前連結会計年度の1,064百万円から当連結会計年度は1,385百万円へ増加し、対象に収益力が低下した連結子会社の共用資産も含まれている。 - FY2017-Q2顕在化有価証券報告書
「特別損失 減損損失 1,385」
当第2四半期連結累計期間に減損損失1,385百万円を計上しており、ゲーム資産の減損が引き続き実際に発生している。 - FY2017-Q1顕在化有価証券報告書
「減損損失 773」
当第1四半期連結累計期間の損益計算書において、減損損失773百万円を特別損失として計上している。 - FY2016顕在化有価証券報告書
「サービス停止、開発中止が決定したゲームタイトル及び収益力が低下しているゲームタイトルについて減損損失を認識しております。」
当連結会計年度にソフトウエア仮勘定675百万円、ソフトウエア362百万円、その他27百万円、合計1,064百万円の減損損失を計上している。