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ケイブ(3760)・事実悪化

国内ゲームアプリ市場とゲーム人口の拡大

FY2016に初出。24回の記載のうち19回が「前進」で、最初の「前進」はFY2017。直近の記載はFY2024。

24記載
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動きの推移
前進継続後退悪化前進FY2017 – FY2019-Q1前進FY2019-Q3 – FY2024-Q32016: 120162017: 420172018: 420182019: 420192020: 020202021: 220212022: 320222023: 320232024: 32024
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国内モバイルゲーム市場の成長鈍化・競争激化21社が書いているテーマ・逆風21社・追い風3社

テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2022年。14社中5社が悪化側に。

直近の記載が「悪化」なのは、ほかに2社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
比べている21社のうち14社を表示しています。上の文は21社すべてから計算しています。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2024悪化有価証券報告書

    「2023年の世界の市場規模は、8兆7,916億円と推計され、2021年まで一貫して市場拡大を続けてきましたが、2022年から2年連続のマイナスという結果となりました。巣ごもり需要で底上げされた市場規模が落ち着き、すでにアジアや北米では市場成熟期に入っております。」

    ゲームアプリ市場について、従来の拡大基調から、2022年以降2年連続のマイナスとなり、アジア・北米では市場成熟期に入ったとの認識へ変化している。
  2. FY2024-Q3前進有価証券報告書

    「国内ゲーム市場のけん引役であるオンラインプラットフォームのゲームコンテンツ市場の内訳で最も大きいのはスマートフォン(タブレットを含む)向けのゲームアプリです。専用ゲーム機がなくても気軽にゲームを楽しむことが可能なため、スマートフォンの普及とともに高水準で推移しており、今後もゲーム市場の規模拡大に比例して成長していくと予想されます。」

    オンラインプラットフォームが国内ゲーム市場の中心であることに加え、スマートフォン向けゲームアプリが同市場の最大分野であり、今後も市場拡大に比例して成長すると説明している。
  3. FY2024-Q2前進有価証券報告書

    「このうち1兆6,568億円がオンラインプラットフォームとなり、国内ゲーム市場の約82%を占めています。」

    2022年国内ゲーム市場2兆316億円のうち、オンラインプラットフォームが1兆6,568億円、約82%を占めるという市場構成の新たなデータを示している。
  4. FY2024-Q1前進有価証券報告書

    「2022年国内ゲーム市場規模が前年比1.4%増の2兆316億円となり、ハード及びソフトの両輪がうまく回り、家庭用ハード市場が前年比3.4%増の2,098億円、家庭用ソフト市場が前年比5.9%増の3,893億円と成長を牽引しました。…一方、PCゲーム市場規模は、大型タイトルの登場や海外プラットフォームの国内におけるダウンロード販売の拡大を受けて、前年比43.2%増の1,892億円と順調に拡大しています。また、2022年の国内ゲーム人口は、5,000万人台こそキープしたものの、2021年の5,535万人から前年比2.4%減と若干数字を落としました。」

    国内ゲーム市場は2兆316億円へ拡大し、家庭用市場とPCゲーム市場、とくにPCゲーム市場の前年比43.2%増を示している。一方、ゲーム人口は前年比2.4%減、ゲームアプリ市場は前年比4.4%減となり、市場成長の主体とユーザー動向の変化を具体化している。
  5. FY2023-Q3前進有価証券報告書

    「こうしたゲーム体験の変化により、ゲームの世界市場規模は2023年に2,046億USD、ゲームプレイ人口も30.5億人になる見込みとなり、さらなる市場の成長が予測されています。」

    ゲーム市場について、2023年の世界市場規模2,046億USD、ゲームプレイ人口30.5億人という新たな見通しを示し、ゲーム体験の変化を背景とした市場成長を記載している。
  6. FY2023-Q2前進有価証券報告書

    「ゲーム市場においてコロナ禍による巣ごもり需要は特需で終わることなく、世界的にゲームコンテンツの需要を拡大、定着させた状況にあります。また、ゲーム実況動画市場の急成長とともに動画の視聴をきっかけにプレイユーザーも増加し、ゲーム空間上でのコミュニケーションの増加など新しいゲームの楽しみ方が拡がっています。」

    ゲーム需要が一時的な巣ごもり特需にとどまらず定着したとの認識に加え、ゲーム実況動画の視聴を契機としたプレイユーザーの増加や、ゲーム空間上のコミュニケーション拡大を新たな市場動向として記載している。
  7. FY2023-Q1前進有価証券報告書

    「2021年の国内ゲーム市場規模が前年に引き続き2兆円の大台をキープしており、中でもゲームアプリが約1.3兆円と国内ゲーム市場を牽引し、国内ゲーム人口は5,535万人まで拡大、アプリゲームユーザーは前年比6.4%増となり、継続的な成長を続けております。」

    国内ゲーム市場が2兆円、ゲームアプリが約1.3兆円、ゲーム人口が5,535万人、アプリゲームユーザーが前年比6.4%増となった新たな市場データを示している。
  8. FY2022前進有価証券報告書

    「2021年の世界のモバイルコンテンツ市場は、前年比118.7%の9兆1,697億円となり、ここ数年は一桁台の伸び率で推移し、市場成長率が鈍化傾向でありましたが、巣ごもり需要の拡大により、2割近い伸びとなっております。また、日本市場においても、1兆3,060億円となり、安定的に拡大をしております。」

    世界のモバイルコンテンツ市場が前年比118.7%の9兆1,697億円、日本市場が1兆3,060億円となった新たな市場データを示している。
  9. FY2022-Q2前進有価証券報告書

    「2021年の世界のゲーム市場収益規模は前年比でわずかに減少したものの、2019年から2023年の間に2,046億ドルに成長すると予測されております(『グローバルゲームマーケットレポート2021』Newzoo)。また、国内では2020年のゲーム市場規模が2兆円を超え、特にオンラインプラットフォーム(スマートデバイス、PCなど)の大半を占めるゲームアプリ市場は1兆3,164億円と前年比8.4%増という調査が報告されています(『ファミ通ゲーム白書2021』株式会社角川アスキー総合研究所)。」

    国内ゲームアプリ市場の拡大に加え、世界のゲーム市場について2019年から2023年にかけて2,046億ドルへ成長する予測を新たに記載している。一方、2021年の世界市場収益規模は前年比でわずかに減少したとしている。
  10. FY2022-Q1前進有価証券報告書

    「2020年の日本国内ゲーム市場規模が2兆円を突破し、そのうちオンラインプラットフォームの大半を占めているゲームアプリ市場は1兆3,164億円(前年比8.4%増加)と堅調な成長を続けております(出典:『ファミ通ゲーム白書』株式会社角川アスキー総合研究所)。」

    国内ゲーム市場が2兆円を突破し、ゲームアプリ市場が1兆3,164億円、前年比8.4%増となった新たな市場データを示している。
  11. FY2021前進有価証券報告書

    「2021年における国内ゲームアプリの市場規模は、前年比100.2%の1兆2,720億円に達し、緩やかな成長を続けております(出典:『ファミ通ゲーム白書2020』株式会社KADOKAWA Game Linkage)。」

    国内ゲームアプリ市場について、前年比100.2%、市場規模1兆2,720億円という新たな市場データを示している。
  12. FY2020-Q1前進有価証券報告書

    「2019年4月から6月の3ヵ月間におけるスマートフォンアプリのダウンロード数と消費支出の両方が過去最大の四半期となり、中でもiOSアプリの消費支出の内、35%を非ゲームアプリが占めました(出典:App Annie「2019年第2四半期のモバイルデータ市場動向」)。これまでスマートフォンアプリ市場はゲームへの消費支出を中心に成長して来ましたが、今後は非ゲーム領域の消費支出拡大が期待されます。」

    スマートフォンアプリのダウンロード数・消費支出が過去最大となり、iOS消費支出に占める非ゲームアプリの割合が35%に達したという新たな市場データを示している。
  13. FY2019前進有価証券報告書

    「2018年における国内ゲームアプリの市場規模は、前年比10.2%増の1兆1,660億円に達し、国内ゲーム市場全体(1兆6,704億円)の約70%を占めております。また、2018年のゲーム人口は4,911万人となり、なかでもPCゲームユーザーがeスポーツの普及もあり、前年を上回る1,553万人に拡大しております。」

    国内ゲームアプリ市場、ゲーム人口、PCゲームユーザーについて新たな市場規模・人数データを示し、eスポーツ普及との関係も記載している。
  14. FY2019-Q3前進有価証券報告書

    「2018年の日本国内におけるゲーム市場の消費支出に占めるモバイルゲームの割合が60%に達し、2013年から35%が増加し、消費額も2016年と比較して25%増加しており(出典:AppAnnie「モバイル市場年鑑2019」)、今後もゲーム系を中心にスマートフォンアプリ市場の拡大が世界的に見込まれております。」

    国内ゲーム市場に占めるモバイルゲームの割合60%、2013年からの35%増加、2016年比の消費額25%増加という新たな市場データを示し、世界的なスマートフォンアプリ市場の拡大見通しを記載している。
  15. FY2019-Q2成長領域の変化有価証券報告書

    「モバイルアプリ市場において、スマートフォン市場の拡大に伴って拡大が続いており、モバイル向けゲームアプリはゲーム人口が多いアジア地域におけるスマートフォンの普及に対応して増加し、市場全体を牽引してきました。2017年は、中国ほか新興国において無料あるいは低価格ゲームのダウンロードが増加しましたが、今後は、それらの成長は横ばいになると見込まれており、ビジネス用途、ヘルスケア用途、地図・ナビゲーションといったゲーム以外のアプリはビジネスや生活におけるハブ機能を担うようになるとみられております」

    スマートフォン普及を背景とするモバイルアプリ市場・ゲームアプリの拡大を継続して記載する一方、中国ほか新興国の無料・低価格ゲームの成長は横ばいとなり、ゲーム以外のアプリがハブ機能を担うとの見通しを示している。
  16. FY2019-Q1前進有価証券報告書

    「2018年上半期の日本国内のスマートフォンゲーム市場において、中国企業が提供するゲームのダウンロード数が前年同期比35%増、中国企業が提供するゲームへの消費支出が前年同期比34%増となっております。」

    日本国内のスマートフォンゲーム市場について、中国企業提供ゲームのダウンロード数と消費支出の増加を示す新たな市場データを記載している。
  17. FY2018前進有価証券報告書

    「平成29年における国内ゲームアプリの市場規模は、前年比9.2%増の1兆580億円となりました。海外においては中国・韓国が1兆9,644億円、北米が1兆22億円、欧州が5,389億円となっており、アジアが世界のゲームアプリ市場の約6割を占めております」

    国内ゲームアプリ市場が前年比9.2%増の1兆580億円となったこと、アジアが世界市場の約6割を占めることを新たな市場データとして記載している。
  18. FY2018-Q3前進有価証券報告書

    「平成29年の日本国内におけるスマートフォンアプリに対する消費支出は、2年前の平成27年と比較して60%増加しており(出展:App Annie「2017年アプリ市場総括レポート」)、依然ゲーム系アプリのシェアは大きいものの、非ゲーム系アプリへの消費額も伸びていることから、アプリ課金が消費行動に根付いてきたことがうかがわれます。」

    スマートフォンアプリ消費支出の2年間での60%増加、非ゲーム系アプリへの消費拡大、アプリ課金の定着を新たな市場データとして示している。
  19. FY2018-Q2前進有価証券報告書

    「このような環境の中、当社の属するオンラインエンターテイメント業界におきましては、平成28年におけるスマートフォン世帯保有率は71.8%に達し(出展:総務省「2017年版 情報通信白書」)、スマートフォンの普及と利用時間の増加に伴い、スマートフォンを起点としたオンラインサービスの消費は一層増加するとともに、サービス提供者における生成データの蓄積が進み、データ活用による新たな価値創造の可能性に期待されております。」

    スマートフォン世帯保有率71.8%という新たな市場データを示し、利用時間の増加、オンラインサービス消費の拡大を記載している。
  20. FY2018-Q1前進有価証券報告書

    「平成29年6月時点における日本国内の15歳から69歳の男女におけるスマートフォン所有者は推計74.7%となっており、その内の約54%がスマートフォンゲームを利用しております。このことから、スマートフォンの普及は一定水準に達したものの、スマートフォンゲームの利用者は今後も増加を続けるものと考えられます。」

    スマートフォン所有率74.7%、そのうち約54%のゲーム利用という新たな市場データを示し、スマートフォンゲーム利用者の今後の増加を見込んでいる。
  21. FY2017前進有価証券報告書

    「平成28年における国内ゲームアプリの市場規模は、前年比4.4%増の9,690億円となりました。中国・韓国が1兆5,700億円、北米が9,500億円、欧州が4,100億円となっており、特にアジアの市場規模の拡大が目立っております」

    国内ゲームアプリ市場の前年比増加と、地域別の市場規模を新たに示し、特にアジアの拡大を記載している。
  22. FY2017-Q3再掲有価証券報告書

    「当社が注力するスマートフォンゲーム市場においては、平成28年における世界のスマートフォンアプリパブリッシャー上位52社のうち、17社を日本企業が占めており、国別で首位となりました(App Annie『Top Publisher Award』:平成29年3月7日発表)。今後も日本におけるアプリ上でのエンターテイメントコンテンツの消費がより一般化する傾向が続くものと予想されます。」

    スマートフォンゲーム市場の拡大傾向について、世界上位52社中17社を日本企業が占め国別首位となったこと、および国内でのアプリ上のエンターテイメント消費の一般化を新たな根拠として記載している。
  23. FY2017-Q2再掲有価証券報告書

    「当社の属するオンラインエンターテイメント業界におきましては、スマートフォンアプリを中心に市場規模が拡大しており、平成27年における日本のスマートデバイス(スマートフォン及びタブレット)のゲームアプリ市場規模を推計した結果、日本国内では9,453億円となりました。」

    スマートフォンアプリを中心とするゲーム市場の拡大を継続して説明し、日本国内市場を9,453億円と記載している。
  24. FY2016初出有価証券報告書

    「平成27年における国内ゲームアプリ市場規模は、前年比30%増の9,283億円となりました。また平成27年におけるゲーム人口は4,468万人で、そのうちアプリゲームのみをプレイするユーザーは前年より423万人増え1,834万人となり、依然として拡大を続けております」

    会社が属する市場の拡大を事業環境として記載している。
一緒に動いた変遷

「新株予約権等を活用した資金調達」は、この変遷が動いた24回のうち13回、同じ書類で同じ向きに動きました。

131211887★123456
  1. ★この変遷
  2. 1新株予約権等を活用した資金調達13回
  3. 2継続的な事業創出の仕組化12回
  4. 3スマートフォンゲームを軸とした通期黒字化11回
  5. 4『ゴシックは魔法乙女』による業績牽引8回
  6. 5リアルイベントと全国TVCMによる主力ゲームのプロモーション8回
  7. 6『東方Project』IPを活用した新規ゲーム開発7回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
ケイブの次の決算プレビューはまだありません。
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
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