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enish(3667)・事実再定義

モバイルゲーム市場の成長鈍化と拡大見通し

FY2016-Q2に初出。26回の記載のうち13回が「再掲」。直近の記載はFY2026-H1。

26記載
11年にわたる
0うち適時開示
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動きの推移
前進継続後退悪化再掲FY2016-Q2 – FY2017再定義FY2021 – FY2026-H12016: 220162017: 320172018: 420182019: 320192020: 420202021: 420212022: 120222023: 120232024: 120242025: 120252026: 22026
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国内モバイルゲーム市場の成長鈍化・競争激化21社が書いているテーマ・逆風21社・追い風3社

enishがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2022年。同じテーマの他社の中央値(2018年)より4年遅い。

テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2022年。14社中5社が悪化側に。

直近の記載が「再定義」なのは、ほかに0社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
比べている21社のうち14社を表示しています。上の文は21社すべてから計算しています。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2026-H1再定義有価証券報告書

    「しかしながら、既存タイトルのうち、「ぼくのレストラン2」や「ガルショ☆」といったブラウザタイトルは引き続き安定的に推移している一方で、ネイティブアプリタイトルにおいては市場競争の激化やユーザー嗜好の変化等の影響を受け、売上の減少傾向が継続しております。」

    市場環境の説明が、従来の市場規模・成長見通し中心の記載から、ネイティブアプリタイトルにおける競争激化やユーザー嗜好の変化による売上減少傾向の継続へと移っている。
  2. FY2025再定義有価証券報告書

    「2024年度の国内ゲームコンテンツ市場は、前年比3.4%増の約2.4兆円と堅調な規模を維持しました。その中で、当社の事業領域であるモバイルゲーム市場は、引き続き市場全体に占める比重が高く、約1.7兆円と継続して安定した規模を維持しております。」

    市場環境の説明を2024年度の国内ゲームコンテンツ市場約2.4兆円、モバイルゲーム市場約1.7兆円という定量情報に更新し、国内市場の堅調な規模維持を示している。
  3. FY2024再定義有価証券報告書

    「2023年の世界ゲームコンテンツ市場では、前年比3.1%増の29.5兆円と前年のマイナスを補うには至りませんでしたが、復調に向けて推移しております。また、2023年の日本国内ゲームアプリ市場は、1.2兆円と3年連続のマイナスとなりましたが、減少幅は前年比0.7%減と縮小し、ほぼ横ばいの推移となります。日本国内のゲーム人口においては、前年比2.8%増の5,553万人に持ち直し、なかでもアプリゲームユーザー人口は前年比10.0%増と前年の縮小から大きく反転しております。」

    市場環境の説明を2023年実績に更新し、世界ゲームコンテンツ市場29.5兆円・前年比3.1%増、日本国内ゲームアプリ市場1.2兆円・前年比0.7%減、日本国内ゲーム人口5,553万人・前年比2.8%増、アプリゲームユーザー人口10.0%増という状況を示している。
  4. FY2023再定義有価証券報告書

    「当社の事業領域であるモバイルゲーム事業を取り巻く環境につきましては、2022年の世界ゲームコンテンツ市場は、前年比7.0%減の26.8兆円と減少している中、日本国内においては前年比1.4%増と一定の成長が見られました。また2022年のゲームアプリ市場は、世界的に見ると大ヒットしたタイトルがなく、前年比4.4%減の1.2兆円となりましたが、日本国内においては変わらず国内オンラインプラットフォームにおけるゲームコンテンツ市場では75%と大きな割合を占めており、引き続き堅調に推移していくことが期待されます。」

    市場環境の説明を、2022年の世界ゲームコンテンツ市場の減少、日本国内市場の増加、世界ゲームアプリ市場の減少及び日本国内でのゲームコンテンツ市場における高い構成比という内容に更新している。
  5. FY2022再定義有価証券報告書

    「2021年の世界ゲームコンテンツ市場は、前年比6.1%増の21.9兆円、日本国内においては前年比0.8%減の微減となり、2020年に引き続き2兆円規模を維持し、ほぼ横ばいの状態となっております。しかし2021年の日本国内ゲーム人口は5,535万人と、初の5,000万人超えとなった前年の5,273万人からさらに増加しております。中でもゲーム人口が特に増えたのは、スマホのアプリゲームユーザーで6.4%増とゲームアプリが国内ゲーム市場を牽引しており、引き続き堅調に推移していくことが期待されます。」

    市場環境の説明を、世界ゲームコンテンツ市場21.9兆円・前年比6.1%増、日本国内市場2兆円規模、日本国内ゲーム人口5,535万人、アプリゲームユーザー6.4%増という2021年の定量情報を中心とする内容に更新している。
  6. FY2021再定義有価証券報告書

    「2021年に世界のモバイルゲーム市場の収益規模は907億ドルに達し、前年比4.4%の増加が予測されています。モバイルゲームはPCや家庭用ゲームに比べて、新型コロナウイルスの影響が小さく、その収益は世界のゲーム市場の半分以上を占めるとされております。日本国内ゲーム市場においては、2020年に市場規模が2兆円を突破し、なかでもオンラインプラットフォームの大半を占めるゲームアプリ市場は1兆3,164億円と前年比8.4%増加しており、今後も拡大傾向が続くことが期待されます。」

    市場見通しを、世界のモバイルゲーム市場の収益規模907億ドル・前年比4.4%増、日本国内ゲーム市場2兆円超、ゲームアプリ市場1兆3,164億円・前年比8.4%増という新たな定量情報で示している。
  7. FY2021-Q3再掲有価証券報告書

    「当社の事業領域である、モバイルゲーム事業を取り巻く環境につきましては、日本国内市場においては、成長率は鈍化しているものの、緩やかな拡大が続くものと予想されます。また、ユーザー認知度の高いIPを用いたモバイルゲームや中国を筆頭とする高品質な海外のモバイルゲームの進出など、競争は激化しております。」

    国内モバイルゲーム市場は成長率が鈍化しながらも緩やかな拡大を予想し、高認知度IPや中国を筆頭とする高品質な海外ゲームの進出による競争激化を継続して記載している。
  8. FY2021-Q2再掲有価証券報告書

    「当社の事業領域である、モバイルゲーム事業を取り巻く環境につきましては、日本国内市場においては、成長率は鈍化しているものの、緩やかな拡大が続くものと予想されます。また、ユーザー認知度の高いIPを用いたモバイルゲームや中国を筆頭とする高品質な海外のモバイルゲームの進出など、競争は激化しております。」

    国内市場は成長率が鈍化しながらも緩やかな拡大を予想し、高認知度IPや中国を筆頭とする高品質な海外ゲームの進出により競争が激化しているとの認識を継続している。
  9. FY2021-Q1再定義有価証券報告書

    「モバイルゲーム事業を取り巻く環境につきましては、日本国内市場においては、成長率は鈍化しているものの、緩やかな拡大が続くものと予想されます。また、ユーザー認知度の高いIPを用いたモバイルゲームや中国を筆頭とする高品質な海外のモバイルゲームの進出など、競争が激化しております。」

    国内市場の見通しが、従来の拡大基調の説明から、成長率の鈍化を伴う緩やかな拡大と、IPタイトル・中国をはじめとする高品質な海外ゲームの進出による競争激化を併記する内容に変化している。
  10. FY2020再定義有価証券報告書

    「2019年のスマートフォンやタブレット向けのゲームアプリ市場が大半を占めるオンラインプラットフォーム市場において、前年比104.9%の1兆2,692億円に伸長するなど、日本国内ゲーム市場全体は10年連続で拡大を続けております。さらに、2020年においてはコロナ禍の外出自粛などの影響からゲームで遊ぶ時間が増加し、モバイルゲームに対するユーザーの需要が急増したことで、2019年と比較してインストール数は45%、成長率40%を上回るなど進捗し、今後においても巣ごもり需要の継続などにより拡大傾向が続くことが期待されます。」

    国内ゲーム市場について、10年連続拡大という認識に加え、オンラインプラットフォーム市場を1兆2,692億円、前年比104.9%と定量化した。コロナ禍による需要急増についても、インストール数45%、成長率40%超という具体的な指標で説明している。
  11. FY2020-Q3再定義有価証券報告書

    「当社の事業領域である、モバイルゲーム事業を取り巻く環境につきましては、日本国内ゲーム市場全体は10年連続で拡大を続けており、さらにコロナ禍によりゲームの需要は高まっております。2019年の日本国内ゲーム人口は4,793万人、うちアプリゲームユーザーは3,699万人を占めており、(出典:「ファミ通ゲーム白書2020」)今後も成長拡大していくことと考えられます。」

    市場見通しの説明が、従来の世界市場の成長見通し中心から、日本国内ゲーム市場の10年連続拡大、コロナ禍による需要増加、ゲーム人口・アプリゲームユーザー数の具体的な規模へと整理されている。
  12. FY2020-Q2再掲有価証券報告書

    「モバイルゲームの世界市場は7兆円を超える市場規模に拡大し、全世界の6割以上のシェアを誇るアジア市場については中国と日本が市場を牽引しており、中国市場は中国政府のゲーム規制強化などにより前年より微減したものの、市場全体としては引き続き堅調なプラス成長が続いております。」

    モバイルゲーム世界市場は7兆円超、アジア市場は全世界の6割以上、中国市場は規制強化で微減したものの市場全体はプラス成長という見通しを継続している。
  13. FY2020-Q1再定義有価証券報告書

    「モバイルゲームの世界市場は7兆円を超える市場規模に拡大し、全世界の6割以上のシェアを誇るアジア市場については中国と日本が市場を牽引しており、中国市場は中国政府のゲーム規制強化などにより前年より微減したものの、市場全体としては引き続き堅調なプラス成長が続いております。」

    モバイルゲーム世界市場の規模を従来の6兆円超から7兆円超へ更新し、アジア市場の6割超のシェア、中国市場のゲーム規制強化による微減、全体としてのプラス成長を併記している。
  14. FY2019再掲有価証券報告書

    「世界市場については、アジアを中心にさらに成長し、グローバル化によるマネタイズ機会が拡大していく見通しであります。国内市場については、一定の成熟傾向は見られるものの、その市場規模は今後も拡大する見通しであります。」

    世界市場はアジアを中心に成長し、グローバル化によるマネタイズ機会が拡大する一方、国内市場には成熟傾向があるものの市場規模は拡大するとの見通しを継続している。
  15. FY2019-Q3再掲有価証券報告書

    「当社の主な事業領域である、モバイルゲーム事業を取り巻く環境につきましては、モバイルゲームの世界市場は6兆円を超える市場規模に拡大し成熟化の兆しがみられるものの、アジア市場については中国と日本が市場を牽引しており、全世界の6割以上のシェアを誇っております。」

    モバイルゲーム世界市場は6兆円超で成熟化の兆しがある一方、中国・日本が牽引するアジア市場のシェアは全世界の6割以上との見通しを継続している。
  16. FY2019-Q1再定義有価証券報告書

    「当社の主な事業領域である、モバイルゲーム事業を取り巻く環境につきましては、モバイルゲームの世界市場は6兆円を超える市場規模に拡大し成熟化の兆しがみられるものの、アジア市場については中国と日本が市場を牽引しており、全世界の6割以上のシェアを誇っております。」

    世界市場について、従来の成長見通しに加えて市場規模を6兆円超と定量化し、成熟化の兆しを示した。アジア市場では中国・日本が牽引し、全世界の6割以上を占めるとの認識を示している。
  17. FY2018再掲有価証券報告書

    「世界市場についてはアジアを中心にさらに成長し、グローバル化によるマネタイズ機会が拡大していく見通しであります。国内市場については、一定の成熟傾向は見られるものの、その市場規模は今後も拡大する見通しであります。」

    世界市場はアジアを中心に成長し、グローバル化によるマネタイズ機会が拡大する一方、国内市場には成熟傾向があるものの市場規模は拡大するとの見通しを継続している。
  18. FY2018-Q3再掲有価証券報告書

    「当社の主な事業領域である、モバイルゲーム事業を取り巻く環境につきましては、世界市場についてはアジアを中心にさらに成長し、グローバル化によるマネタイズ機会が拡大していく見通しであります。国内市場については、一定の成熟傾向は見られるものの、その市場規模は今後も拡大する見通しであります。」

    アジアを中心とする世界市場の成長、グローバル化によるマネタイズ機会の拡大、国内市場の成熟傾向と市場規模拡大の見通しを継続して示している。
  19. FY2018-Q2再掲有価証券報告書

    「当社の主な事業領域である、モバイルゲーム事業を取り巻く環境につきましては、世界市場についてはアジアを中心にさらに成長し、グローバル化によるマネタイズ機会が拡大していく見通しであります。国内市場については、一定の成熟傾向は見られるものの、その市場規模は今後も拡大する見通しであります。」

    アジアを中心とする世界市場の成長とグローバル化によるマネタイズ機会の拡大、国内市場の成熟傾向と市場規模拡大の見通しを継続して示している。
  20. FY2018-Q1再定義有価証券報告書

    「当社の主な事業領域である、モバイルゲーム事業を取り巻く環境につきましては、世界市場についてはアジアを中心にさらに成長し、グローバル化によるマネタイズ機会が拡大していく見通しであります。国内市場については、一定の成熟傾向は見られるものの、その市場規模は今後も拡大する見通しであります。」

    市場見通しの記述が、国内ネイティブアプリ市場の拡大見通し中心から、アジアを中心とする世界市場の成長とグローバル化によるマネタイズ機会、国内市場の成熟と拡大見通しへ広がっている。
  21. FY2017再掲有価証券報告書

    「当社の主な事業領域である、モバイルゲーム事業を取り巻く環境につきましては、引き続きスマートフォンの契約数は順調に推移しており、また国内モバイルゲーム市場についても成長率の鈍化はみられるものの、ネイティブアプリケーション(注)を中心に今後も拡大していく見通しであります。」

    スマートフォン契約数の順調な推移、国内モバイルゲーム市場の成長率鈍化、ネイティブアプリ中心の拡大見通しを継続して示している。
  22. FY2017-Q3再掲有価証券報告書

    「当社の主な事業領域である、モバイルゲーム事業を取り巻く環境につきましては、引き続きスマートフォンの契約数は順調に推移しており、また国内モバイルゲーム市場についても成長率の鈍化はみられるものの、ネイティブアプリケーション(注)を中心に今後も拡大していく見通しであります。」

    スマートフォンの契約数は順調に推移する一方、国内モバイルゲーム市場は成長率が鈍化しているものの、ネイティブアプリケーションを中心に今後も拡大する見通しを継続して示している。
  23. FY2017-Q2再掲有価証券報告書

    「当社の主な事業領域である、モバイルゲーム事業を取り巻く環境につきましては、引き続きスマートフォンの契約数は順調に推移しており、また国内モバイルゲーム市場についても成長率の鈍化はみられるものの、ネイティブアプリケーション(注)を中心に今後も拡大していく見通しであります。」

    スマートフォン契約数は順調に推移し、国内モバイルゲーム市場は成長率が鈍化しているものの、ネイティブアプリケーションを中心に今後も拡大する見通しを継続している。
  24. FY2016再掲有価証券報告書

    「当社の事業領域である、モバイルゲーム事業を取り巻く環境につきましては、引き続きスマートフォンの契約数は順調に推移しており、また国内モバイルゲーム市場においても成長率の鈍化はみられるものの、ネイティブアプリケーション(注)を中心に今後も拡大していく見通しであります。」

    スマートフォン契約数が順調に推移する一方、国内モバイルゲーム市場では成長率の鈍化がみられ、ネイティブアプリケーションを中心に今後も拡大する見通しを継続して示している。
  25. FY2016-Q3再掲有価証券報告書

    「当社の事業領域である、モバイルゲーム事業を取り巻く環境につきましては、引き続きスマートフォンの契約数は順調に推移しており、また国内モバイルゲーム市場においても成長率の鈍化はみられるものの、ネイティブアプリケーション(注)を中心に今後も拡大していく見通しであります。」

    スマートフォン契約数は順調に推移し、国内モバイルゲーム市場は成長率が鈍化しているものの、ネイティブアプリケーションを中心に今後も拡大する見通しを前回と同様に示している。
  26. FY2016-Q2初出有価証券報告書

    「当社の事業領域である、モバイルゲーム事業を取り巻く環境につきましては、引き続きスマートフォンの契約数は順調に推移しており、また国内モバイルゲーム市場についても成長率の鈍化はみられるものの、ネイティブアプリケーション(注)を中心に今後も拡大していく見通しであります。」

    スマートフォン契約数は順調に推移する一方、国内モバイルゲーム市場は成長率の鈍化がみられると説明している。ネイティブアプリケーションを中心とした市場拡大見通しも併記している。
一緒に動いた変遷

「新株予約権行使による株式価値の希薄化リスク」は、この変遷が動いた26回のうち9回、同じ書類で同じ向きに動きました。

943332★123456
  1. ★この変遷
  2. 1新株予約権行使による株式価値の希薄化リスク9回
  3. 2継続企業の前提に関する重要な疑義4回
  4. 3コスト管理施策後の利益水準改善3回
  5. 4競合他社・新規参入による競争激化3回
  6. 5グリー株式会社への取引依存リスク3回
  7. 6売上高・営業利益の継続的成長2回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
enishの次の決算プレビューはまだありません。
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
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