ネイティブゲーム開発長期化・収益未達リスク
FY2017に初出。11回の記載のうち6回が「顕在化」で、最初の「顕在化」はFY2018。直近の記載はFY2024。
WIZEがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2019年。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2019年。8社中2社が悪化側に。
直近の記載が「引き上げ」なのは、ほかに1社。
- FY2024引き上げ有価証券報告書
「自社IPにおいては、他社の知的財産権を侵害するリスク、不適切な管理によりIPのイメージダウンを招くリスク、海外展開時に文化や風習の違いでコンテンツが受け入れられないリスクなどが考えられます。また、デジタルIP事業において創出した自社IPがユーザーを惹きつけることができなかった場合には、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。」
自社IPに関するリスクとして、従来のユーザー獲得・収益未達に加え、第三者の知的財産権侵害、IPイメージダウン、海外での文化・風習による受容不全を明示した。 - FY2023悪化有価証券報告書
「また、デジタルIP事業において創出した自社IPがユーザーを惹きつけることができなかった場合には、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。」
従来の開発費高騰・収益未達リスクに加え、自社IPがユーザーを惹きつけられない場合の業績影響を明示した。 - FY2023-Q3悪化有価証券報告書
「リリース後に不具合が発生し、また、ユーザーを惹きつける内容のコンテンツを提供することができなかった等の理由により売上高は当初の予想を大幅に下回る結果となりました。不具合の箇所を解消し、コンテンツの改善を図り、その他人気アニメとのコラボレーションを企画する等売上改善に努めてまいりましたが、十分な回復には至っていない状況が続いております。」
「炎炎ノ消防隊 炎舞ノ章」は初回30万ダウンロードとランキング1位を記録した後、不具合やコンテンツ内容を理由に売上高が予想を大幅に下回り、改善施策を行っても十分な回復に至っていない状況が続いている。 - FY2023-Q2顕在化有価証券報告書
「リリース後に発生した不具合の影響もあり、売上高は当初の予想を下回りました。」
「炎炎ノ消防隊 炎舞ノ章」について、リリース後の不具合により売上高が当初予想を下回る事象が発生した。 - FY2022顕在化有価証券報告書
「既存タイトルの売上が低迷したことや新規ゲームタイトルの配信が翌期に延長された中」
既存タイトルの売上低迷と新規ゲームタイトルの配信翌期延長が、当年度の業績上の事実として記載された。 - FY2022-Q1顕在化有価証券報告書
「2021年10月に競合となる同タイトルの新ゲームの配信が開始された影響により大きく売上が低迷しました。」
主力タイトルについて、競合する新ゲームの配信開始後に売上が大きく低迷し、収益未達が実績として記載された。 - FY2021悪化有価証券報告書
「さらに、特別損失として、個人情報漏えいに関わる関連費用「情報セキュリティ対策費」45,775千円を計上、配信中である新作ゲーム「幽☆遊☆白書 GENKAIバトル魂(スピリッツ)」[日本版]が配信開始時に想定した収益に至らない為、将来の収益性を慎重に再検討した結果、その前払費用について、また、モバイルゲーム事業とキッチン雑貨事業で計上されているのれんについて再評価を行ったことにより「減損損失」695,308千円を計上いたしました。」
新作ゲームの収益未達に加え、モバイルゲーム事業及びキッチン雑貨事業ののれんをゼロまで減額し、減損損失695,308千円を計上した。 - FY2021-Q3顕在化有価証券報告書
「配信中である新作ゲーム「幽☆遊☆白書 GENKAIバトル魂(スピリッツ)」[日本版]が配信開始時に想定した収益に至らない為、将来の収益性を慎重に再検討した結果「減損損失」78,690千円を計上しました。」
「幽☆遊☆白書 GENKAIバトル魂(スピリッツ)」日本版が配信開始時に想定した収益に至らず、前払費用に計上していた利用許諾権について78,690千円の減損損失を計上した。 - FY2020-Q3顕在化有価証券報告書
「さらに、2020年4月2日より配信されておりました「エヴァンゲリオンバトルフィールズ」の収益があがらず、運営費用の追加負担の発生が懸念されていたことから同ゲームタイトルの製作委員会から2020年9月30日をもって脱退し、追加の費用負担の発生と損失の拡大を防ぐ等の対応をしております。」
「エヴァンゲリオンバトルフィールズ」について、収益未達と追加運営費負担への懸念が実際の脱退判断につながり、追加負担・損失拡大を防ぐ対応が取られた。 - FY2018顕在化有価証券報告書
「その原因は、新規ゲームタイトルの初期開発コストを十分回収する売上を獲得できなかったこと及びブラウザゲームの売上高の減少による利益への寄与が低くなったためと考えております。」
新規タイトルの初期開発コストを十分回収する売上を得られず、営業損失が4期連続となった。開発費増加・想定収益未達リスクが業績に顕在化した。 - FY2017初出有価証券報告書
「しかしながら、ネイティブアプリゲームにつきましては、ゲームの高品質化に伴い、1タイトルあたりの開発期間が長期化する傾向にあり、また、1タイトル毎の終息期間が短くなってきていることから、上述のような対応にもかかわらず、システム投資や開発費の支出が拡大する可能性及び当初想定していた収益を確保できない可能性があります。」
ネイティブアプリの高品質化による開発期間の長期化やタイトル終息期間の短期化により、開発費が増加し、想定収益を確保できない可能性を示している。