新規配信によるネイティブゲーム売上の増加
FY2017-Q3に初出。27回の記載のうち16回が「悪化」で、最初の「悪化」はFY2019-Q3。直近の記載はFY2026-H1。
WIZEがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2021年。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2018年。6社中1社が悪化側に。
直近の記載が「その他」なのは、ほかに2社。
- FY2026-H1デジタルIP事業売上の小幅増加有価証券報告書
「以上の結果、当中間連結会計期間における売上高は6,640千円(前中間連結会計期間は4,974千円)、営業損失は2,065千円(前中間連結会計期間は営業損失36,753千円)となりました。」
デジタルIP事業の売上高は前年中間期の4,974千円から6,640千円へ増加したが、規模は小さい。 - FY2024悪化有価証券報告書
「その結果、当連結会計年度の売上高は33,092千円(前連結会計年度は545,460千円)、営業損失は54,787千円(前連結会計年度は営業損失48,927千円)となりました。」
デジタルIP事業の売上高は前年の545,460千円から33,092千円へ大幅に減少した。ライセンスIP事業の譲渡後、既存事業売上に限定された状態が示されている。 - FY2024-H1悪化有価証券報告書
「当中間連結会計期間としましては、譲渡対象外の既存ゲームタイトルの売上があり、売上高は9,129千円(前中間連結会計期間は362,908千円)、営業損失は20,266千円(前中間連結会計期間は営業損失12,913千円)となりました。」
デジタルIP事業の売上高は前年中間期の362,908千円から9,129千円へ大幅に減少し、営業損失も12,913千円から20,266千円へ拡大した。ライセンスIP事業譲渡後の既存タイトル売上に限定された状態が示されている。 - FY2024-Q1悪化有価証券報告書
「譲渡対象外の既存のゲームタイトルの売上があり、当第1四半期連結累計期間の売上高は8,544千円(前年同四半期は196,933千円)」
デジタルIP事業の売上高は、ライセンスIP事業の一部譲渡に伴い前年同期の196,933千円から8,544千円へ大幅に減少した。 - FY2023悪化有価証券報告書
「これらの結果、当連結会計年度の売上高は545,460千円(前連結会計年度は769,573千円)、営業損失は48,927千円(前連結会計年度は営業損失18,443千円)となりました。」
デジタルIP事業の売上高は769,573千円から545,460千円へ減少し、営業損失は18,443千円から48,927千円へ拡大した。 - FY2023-Q3悪化有価証券報告書
「売上高は486,402千円(前年同四半期は621,071千円)、営業損失は21,133千円(前年同四半期は営業利益7,609千円)となりました。」
デジタルIP領域の売上高は前年同四半期の621,071千円から486,402千円へ減少した。新規コンテンツやアプリ配信がある一方、前年同期比減収が続いている。 - FY2023-Q2悪化有価証券報告書
「この他に既存のゲームタイトル、イラスト等が下支えとなり、売上高は362,908千円(前年同四半期は443,660千円)、営業損失は12,913千円(前年同四半期は営業利益8,528千円)となりました。」
デジタルIP領域の売上高は前年同四半期の443,660千円から362,908千円へ減少し、営業利益から営業損失へ転じた。 - FY2023-Q1悪化有価証券報告書
「売上高は196,933千円(前年同四半期は230,642千円)となりました。」
デジタルIP領域の売上高は前年同期の230,642千円から196,933千円へ減少した。 - FY2022悪化有価証券報告書
「「転生したらスライムだった件~魔国連邦創世記(ロードオブテンペスト)~」、プロ野球最強オーダー編成バトル「モバプロ」等の主要タイトルの売上減少が業績に影響いたしました。」
モバイルゲーム事業の売上高は前年の1,747,304千円から769,573千円へ減少した。主要タイトルの売上減少が業績に影響したと説明している。 - FY2022-Q3前進有価証券報告書
「これまで日本のみで配信しておりました「英雄伝説 暁の軌跡M(モバイル)」が7月27日に韓国向けに配信が開始され、当第3四半期連結累計期間の売上に貢献しました。」
「英雄伝説 暁の軌跡M(モバイル)」の韓国配信開始が第3四半期累計期間の売上に貢献した。 - FY2022-Q2悪化有価証券報告書
「加えて、IPコラボレーション企画等のプロデュース案件の成約が下支えとなり、売上高は443,660千円(前年同四半期は1,027,969千円)となりました。」
モバイルゲーム事業の売上高は前年同四半期の1,027,969千円から443,660千円へ減少した。一方で、海外全世界配信やプロデュース案件成約による取り組みも記載している。 - FY2022-Q1悪化有価証券報告書
「一方で、プロ野球最強オーダー編成バトル「モバプロ」の売上は堅調に推移しており、また、コラボレーション企画等のプロデュース案件の成約が下支えとなり、売上高は230,642千円(前年同四半期の売上高は545,368千円)となりました。」
モバイルゲーム事業の売上高は前年同期の545,368千円から230,642千円へ減少し、減収が拡大した。競合タイトルの配信開始による主力タイトルの売上低迷も記載している。 - FY2021悪化有価証券報告書
「加えて、ゲーム間コラボレーション企画等のプロデュース施策を複数件講じたことにより、売上高は1,747,304千円(前連結会計年度の売上高は2,928,509千円)となりました。」
モバイルゲーム事業の売上高は2,928,509千円から1,747,304千円へ減少した。新作配信やIP施策の実施がある一方、事業売上は前年を下回った。 - FY2021-Q3悪化有価証券報告書
「その結果、売上高は1,448,290千円(前年同四半期の売上高は2,226,449千円)となりました。」
モバイルゲーム事業の売上高は前年同四半期の2,226,449千円から1,448,290千円へ減少した。 - FY2021-Q2悪化有価証券報告書
「その結果、売上高は1,027,969千円(前年同四半期の売上高は1,537,567千円)となりました。」
モバイルゲーム事業の売上高は前年同四半期の1,537,567千円から1,027,969千円へ減少した。 - FY2021-Q1悪化有価証券報告書
「その結果、売上高は545,368千円(前年同四半期の売上高は881,138千円)となりました。」
モバイルゲーム事業の売上高は前年同期の881,138千円から545,368千円へ減少した。一方、ゲームゲート由来のIPタイトルや新作配信の寄与を説明している。 - FY2020-Q3悪化有価証券報告書
「その結果、売上高は2,226,449千円(前年同四半期の売上高は2,648,413千円)となりました。」
モバイルゲーム事業の売上高は前年同四半期の2,648,413千円から2,226,449千円へ減少した。新規配信や媒体拡大がある一方、前年同期比減収となった。 - FY2020-Q2後退有価証券報告書
「当第2四半期連結会計期間においては、製作委員会に参画し準備を進めていた「エヴァンゲリオンバトルフィールズ」が2020年4月2日に配信を開始、また、配信中の「転生したらスライムだった件~魔国連邦創世記(ロードオブテンペスト)~」につきましては既存のプラットフォームに加えDMM GAMESにて配信する等売上増加に向けた取り組みを行い、売上高は1,537,567千円(前年同四半期の売上高は1,811,260千円)となりました。」
新規タイトルの配信・運営を進めた一方、モバイルゲーム事業売上高は前年同四半期の1,811,260千円から1,537,567千円へ減少した。 - FY2020-Q1前進有価証券報告書
「サッカータイトルにつきましては、ゲーム運営、ゲーム内イベントの開発等を行っている中国Capstone社において、中国の新型コロナウイルス感染症による社員の自宅待機によりゲーム内施策の開発遅れによる新商材が投入できない等があったものの、吸収合併を行ったゲームゲートの「転生したらスライムだった件~魔国連邦創世記(ロードオブテンペスト)~」をはじめとする売上が加わったことから、売上高は881,138千円(前年同四半期の売上高は864,227千円)となりました。」
ゲームゲートのタイトルを含む売上が加わり、モバイルゲーム事業の売上高は前年同四半期を上回った。 - FY2019-Q3悪化有価証券報告書
「これらの取り組みにより、当第3四半期連結累計期間の売上高は2,648,413千円(前年同四半期は売上高4,365,509千円)となりました。」
モバイルゲーム事業の売上高は2,648,413千円となり、前年同四半期の4,365,509千円から減少した。新規配信による寄与がある一方、広告宣伝費投下を伴っている。 - FY2019-Q2後退有価証券報告書
「これらの取り組みにより、当第2四半期連結累計期間の売上高は1,811,260千円(前年同四半期は売上高3,033,732千円)となりました。なお、新規タイトルの配信開始に伴う広告宣伝費131,016千円投下したことにより、営業損失は229,887 千円(前年同四半期は営業損失48,308千円)となりました。」
新規タイトル2本を配信した一方、モバイルゲーム事業の売上高は前年同四半期の3,033,732千円から1,811,260千円へ減少した。配信開始に伴う広告宣伝費も営業損失の要因となった。 - FY2019-Q1後退有価証券報告書
「これらの取組みを行う一方で、自社開発タイトル「18 キミト ツナガル パズル」の譲渡による売上の減少等により、当第1四半期連結累計期間の売上高は863,187千円となりました。」
新規タイトルの配信・運営強化を進める一方、自社開発タイトル「18 キミト ツナガル パズル」の譲渡によりモバイルゲーム事業の売上が減少した。 - FY2018前進有価証券報告書
「当連結会計年度の売上高は、モバイルゲーム事業における新規タイトル「キングダム乱-天下統一への道-」及び「モバサカ ULTIMATE FOOTBALL CLUB」の配信開始による売上の増加、前連結会計年度後半に配信開始した「モバサカCHAMPIONS MANAGER」の売上の通年寄与並びにモータースポーツ事業の売上が加わったことにより」
新規タイトルの配信拡大が年間売上に寄与し、モバイルゲーム事業売上高は5,415,479千円となった。 - FY2018-Q2再掲有価証券報告書
「これらの取組みにより、当第2四半期連結累計期間の売上高は3,033,732千円となりました。」
新規タイトルの配信と運営施策によりモバイルゲーム事業の売上拡大を図っており、モバイルゲーム事業売上高は3,033,732千円となった。 - FY2018-Q1前進有価証券報告書
「以上の結果により、当第1四半期連結累計期間につきましては、主に「キングダム乱」の配信開始による売上が寄与し、売上高は1,625,273千円となりました。」
新規タイトルの配信による売上寄与について、「キングダム乱」の配信開始が当第1四半期の売上に寄与したと具体的に開示している。 - FY2017再掲有価証券報告書
「当連結会計年度につきましては、新作タイトルの売上が寄与し、売上高は3,302,332千円(前連結会計年度比6.6%増加)となりました。」
新規タイトルの配信によりネイティブゲーム売上が増加し、年間売上にも寄与した一方、全体売上はブラウザゲーム売上減衰の影響を受けている。 - FY2017-Q3初出有価証券報告書
「本年5月に配信開始した「モバプロ2 レジェンド」及び「モバサカ CHAMPIONS MANAGER」中国版の配信による売上が3ヶ月分計上されたことに加え、9月に配信を開始した「モバサカ CHAMPIONS MANAGER」日本版の配信開始による売上を計上しネイティブゲーム売上は増加したものの、ブラウザゲーム市場の縮小に伴うブラウザゲーム売上の減衰の影響により売上高は2,319,934千円(前年同四半期比1.3%減少)となりました。」
新規タイトルの配信開始によりネイティブゲーム売上は増加した一方、ブラウザゲーム売上の減衰により全体売上高は前年同期比1.3%減少した。