既存ゲームタイトル更新の実行リスク
FY2016に初出。17回の記載のうち10回が「顕在化」で、最初の「顕在化」はFY2019-Q3。直近の記載はFY2026-H1。
このテーマで動きを比べられる他社は、まだありません。
- FY2026-H1顕在化有価証券報告書
「中国のPC版『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)は、4月の新シーズンアップデートの立ち上がりが低調だったことにより、前年同期比で売上収益が減少いたしました。韓国においても、比較対象となる前年同期の実績が高水準であったこと及び3月の新シーズンアップデートへの反響が限定的であったことにより、前年同期比で売上収益が減少いたしました。」
ゲーム内経済バランス悪化後の改善策として新シーズンアップデートを実施したが、中国・韓国のPC版『アラド戦記』で立ち上がりや反響が限定的となり、前年同期比減収となった。 - FY2024引き上げ有価証券報告書
「しかしながら、既存PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームタイトルの更新や拡充が計画どおりに進まない場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。」
既存タイトル更新の対象にコンソールゲームを追加し、更新・拡充の実行リスクの対象範囲を広げた。 - FY2024-Q1顕在化有価証券報告書
「『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)では、2023年12月下旬以降にゲーム内経済のバランスが悪化してから改善に注力してまいりましたが、バランスを改善し、売上収益とユーザー数を完全に回復させるにはまだ時間を要する見込みです。」
中国『アラド戦記』について、ゲーム内経済のバランス悪化が実際に発生し、改善には時間を要する見込みとされた。既存タイトルの更新・運用施策に関する課題が再び実績面に現れている。 - FY2022対処有価証券報告書
「『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)については、過去数年間売上収益が減少してきましたが、当連結会計年度においてゲームをよりユーザーフレンドリーな仕様に変更し、コンテンツやイベントを拡充したことに加え、ユーザーとのコミュニケーションを促進した結果、売上収益が前期比で増加しました。」
中国『アラド戦記』について、ユーザーフレンドリーな仕様変更、コンテンツ・イベント拡充、ユーザーとのコミュニケーションにより売上収益が前期比で増加したと記載している。 - FY2022-Q3顕在化有価証券報告書
「6月に行ったレベルキャップ開放の効果の持続期間が想定より短く、第3四半期連結会計期間においてアクティブユーザー数の減少が見られました。また、前四半期に引き続き、短期的なマネタイズよりもユーザーエンゲージメントの向上に注力した結果、前年同期比でARPPUも減少しました。しかし、これらの取り組みの成果により、10月の足元のアクティブユーザー数は昨年の水準まで回復しております。」
中国『アラド戦記』では、6月のレベルキャップ開放の効果の持続期間が想定より短く、第3四半期会計期間にアクティブユーザー数が減少した。10月には足元のアクティブユーザー数が前年水準まで回復したと説明している。 - FY2021再掲有価証券報告書
「当社グループは、既存PCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルをユーザーに継続的に利用してもらい製品のライフサイクルを伸ばすために、新規ストーリーの更新や定期的なエンターテインメント性の高いゲーム内イベントの開催等を行っております。」
新規ストーリー更新や定期的なゲーム内イベントにより既存タイトルのライフサイクルを伸ばす方針と、更新失敗リスクを継続している。 - FY2021-Q3対処有価証券報告書
「コンテンツアップデートや8月に就任した新統括ディレクターによる新しい取り組みがユーザーから好評を得たことから、ユーザーエンゲージメントの改善がみられ、前年同期比で課金ユーザー数やARPPUが増加しました。」
過去に更新施策の効果未達が続いた中国『アラド戦記』について、夏季・国慶節アップデート及び新統括ディレクターによる取り組みが好評となり、ユーザーエンゲージメント、課金ユーザー数及びARPPUの改善が記載された。 - FY2021-Q2顕在化有価証券報告書
「『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)については、ユーザー指標の減少が続く中、6月17日に実施した13周年アップデートによりユーザー指標が反発しましたが、当第2四半期連結会計期間全体としては、アクティブユーザー数及び課金ユーザー数が前年同期比で減少した結果、売上収益は減少しました。」
『アラド戦記』では6月17日の13周年アップデート後にユーザー指標が反発したものの、第2四半期会計期間全体ではアクティブユーザー数・課金ユーザー数が前年同期比で減少し、売上収益の減少が続いた。 - FY2021-Q1顕在化有価証券報告書
「『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)については、ユーザーの定着が悪くなったことや継続的なボット制裁の強化により、アクティブユーザー数及び課金ユーザー数は前年同期比で減少しました。」
『アラド戦記』のユーザー定着悪化とボット制裁強化により、既存タイトル更新を通じたユーザー指標改善の課題が引き続き実績面に現れている。 - FY2020顕在化有価証券報告書
「『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)については、前年度下半期からのユーザー指標の低下に対して、大型アップデートや継続的なイベントの実施を通じてユーザーエンゲージメントの改善に取り組んで参りましたが、前期比でアクティブユーザー数及び課金ユーザー数が一年を通じて低く、売上収益は減少しました。」
既存タイトルの大型アップデートやイベントを継続したものの、アクティブユーザー数及び課金ユーザー数が年間を通じて低水準となり、更新施策の効果未達が顕在化した。 - FY2020-Q3顕在化有価証券報告書
「主力PCオンラインゲーム『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)については、7月の夏季アップデ―ト及び9月末から実施中の国慶節アップデートなど、ユーザー指標の安定化及び改善のための施策に継続して取り組みましたが、3月の大型アップデートの効果が薄れ、ユーザーの定着が悪くなったこと、またユーザー認証プロセス及びボット制裁の継続的な強化などにより、アクティブユーザー数及び課金ユーザー数が対前年同期で減少しました。」
夏季及び国慶節アップデート等を実施したものの、ユーザー定着の悪化、認証・ボット制裁強化などによりアクティブユーザー数及び課金ユーザー数が前年同期比で減少した。 - FY2020-Q2顕在化有価証券報告書
「その結果、当第2四半期連結会計期間におけるアクティブユーザー数及び課金ユーザー数が想定よりも低い水準で推移し、売上収益は当社の業績予想を下回り、前年同期比で減少いたしました。」
3月の大型アップデート後にアクティブユーザー数・課金ユーザー数が一時改善したものの、想定ほど持続せず低下し、PCカフェのユーザー数も前四半期から目立った改善がなかった。更新施策の効果未達が継続している。 - FY2020-Q1顕在化有価証券報告書
「中国における多くの地域では新型コロナウィルスの感染拡大に伴い、1月下旬以降、PCカフェが営業を休止しています。中国『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)のユーザーの大半は個人のPCを利用し、自宅などからゲームをプレイしていますが、PCカフェを利用するユーザーも相応に存在しています。そのため、PCカフェの営業休止により、当第1四半期連結累計期間の後半におけるアクティブユーザー数がマイナス影響を受け、想定よりも低水準で推移しました。」
既存タイトルのアップデートを実施したものの、PCカフェ営業休止により期待した効果が得られず、アクティブユーザー数が想定より低水準となった。更新施策の効果未達が継続して実際に現れている。 - FY2019-Q3顕在化有価証券報告書
「しかし、期待していた効果が得られず、課金ユーザー数は想定よりも低い水準で推移しました。また、夏季アップデート及び国慶節アップデートにおけるパッケージ販売に加えて、通常のアイテム販売も期待通りに進まず、ARPPU(課金ユーザー1人あたりの平均月間売上高)が四半期を通じて低調に推移した結果、売上収益が前年同期比で減少いたしました。」
既存タイトルのアップデート及びゲーム内イベントを実施したものの、期待した課金ユーザー数の回復効果が得られず、更新施策の効果未達が実際に発生した。 - FY2018再掲有価証券報告書
「当社グループは、既存PCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルをユーザーに継続的に利用してもらい製品のライフサイクルを伸ばすために、新規ストーリーの更新や定期的なエンターテインメント性の高いゲーム内イベントの開催等を行っております。」
新規ストーリー更新や定期的なゲーム内イベントにより既存タイトルのライフサイクルを伸ばす方針と、更新失敗リスクを継続している。 - FY2017再掲有価証券報告書
「当社グループは、既存PCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルをユーザーに継続的に利用してもらい製品のライフサイクルを伸ばすために、新規ストーリーの更新や定期的なエンターテインメント性の高いゲーム内イベントの開催等を行っております。」
新規ストーリー更新や定期イベントを実施し、既存タイトルのライフサイクルを伸ばす方針と実行リスクを継続記載している。 - FY2016初出有価証券報告書
「しかしながら、既存PCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルの更新や拡充が計画どおりに進まない場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。」
既存タイトルの新規ストーリー更新やゲーム内イベントが計画どおり進まない場合、ライフサイクルや業績に影響するとしている。