モバイルゲーム・広告市場における競争激化
FY2016-Q3に初出。8回の記載のうち3回が「悪化」で、最初の「悪化」はFY2017。直近の記載はFY2021。
アクセルマークがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2017年。同じテーマの他社の中央値(2023年)より6年早い。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2026年。90社中31社が悪化側に。
直近の記載が「再定義」なのは、ほかに10社。
- FY2021再定義有価証券報告書
「当社が行っている広告事業は、多数の競合会社があり、新規参入も含め、今後はより競争が激化する可能性があります。」
従来のモバイルゲーム・広告市場全体の競争激化から、ゲーム事業譲渡後の広告事業における競合会社・新規参入による競争リスクへ対象が移っている。 - FY2020-Q3再掲有価証券報告書
「近年のスマートフォン向けゲーム市場の成長が鈍化する一方で、競争は激化しており、ゲーム内容がリッチ化し開発期間が長期化することに伴う開発費の増大や、ユーザー獲得のための広告宣伝費の高騰などにより、厳しい事業環境となっております。」
スマートフォン向けゲーム市場の成長鈍化、競争激化、開発費・広告宣伝費の増大という従来の競争環境認識を、ゲーム事業譲渡の理由として再確認している。 - FY2019-Q3再掲有価証券報告書
「また、市場の主力となっているJRPGと呼ばれる日本特有の性質をもったRPG分野では、近年ではゲーム性向上に伴い開発期間が長期化するとともに、開発費やプロモーション費用の著しい増大に伴って、開発・提供・運営には資本力が求められることで、提供されるゲームタイトル数は以前に比べて減少傾向にあります。」
ゲーム性向上に伴う開発期間の長期化、開発費・プロモーション費用の増大、資本力の必要性、タイトル数の減少傾向という競争環境への認識を引き続き示している。 - FY2019-Q2悪化有価証券報告書
「近年ではゲーム性向上に伴い開発期間が長期化するとともに、開発費やプロモーション費用の著しい増大に伴って、多額の資金を要するハイリスク・ハイリターンな分野となっており、開発・提供・運営には資本力が求められることで、提供されるゲームタイトル数は以前に比べて減少傾向にあります。」
ゲーム性向上に伴う開発期間の長期化、開発費・プロモーション費用の著しい増大、資本力の必要性、タイトル数の減少傾向を記載し、競争環境に伴う負担を具体化している。 - FY2019-Q1再掲有価証券報告書
「モバイルコンテンツ市場の競争が激化していく中」
モバイルコンテンツ市場の競争激化を、事業戦略の前提となる市場環境として引き続き記載している。 - FY2018悪化有価証券報告書
「モバイル端末の技術的な向上によるゲームシステムの複雑化及びそれに伴う開発期間の長期化や開発費の高騰により、既存のサービス提供者間の競争も激化しております。」
競争激化について、従来の競合会社・新規参入に加え、ゲームの複雑化、開発期間の長期化、開発費高騰を伴う競争環境を記載している。 - FY2017悪化有価証券報告書
「ダウンロードランキングやセールスランキングでは一部を除いて日々大きな変動を見せ、競争の激化が窺われます。」
モバイルコンテンツ市場で競争激化が続くとの従来認識に加え、ランキングの大きな変動やコンテンツ品質要求の上昇を記載している。 - FY2016-Q3初出有価証券報告書
「モバイルゲーム事業では大手家庭用ゲームメーカー各社の参入が進み、広告事業では新たな広告配信モデルが次々と誕生するなど、競争の激化がますます進んでおります。」
ゲーム大手の参入や広告配信モデルの増加を、競争激化として記載している。