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アクセルマーク(3624)・リスク顕在化

ゲームタイトルの開発中止・収益回収見込み低下による減損損失

FY2019-Q2に初出。3回の記載のうち3回が「顕在化」で、最初の「顕在化」はFY2019-Q2。直近の記載はFY2020。

3記載
2年にわたる
0うち適時開示
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動きの推移
前進継続後退悪化顕在化FY2019-Q2 – FY20202019: 120192020: 22020
同じテーマの他社
ゲームソフトウェア資産の収益計画見直しによる減損19社が書いているテーマ・逆風21社・追い風1社

アクセルマークがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2019年。同じテーマの他社の中央値(2020年)より1年早い。

テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2019年。13社中9社が悪化側に。

直近の記載が「顕在化」なのは、ほかに2社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
比べている19社のうち14社を表示しています。上の文は19社すべてから計算しています。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2020顕在化有価証券報告書

    「ゲーム事業において、運用中ゲームタイトルに関して当初想定していた期間内での収益が見込めなくなったため、当該事業に係る資産グループの帳簿価額を回収可能価額まで減額し、当該減少額を減損損失として計上しております。」

    運用中ゲームタイトルの収益回収見込み低下により、ソフトウエア129,665千円の減損損失を計上した。
  2. FY2020-Q1顕在化有価証券報告書

    「「ゲーム事業」において、運用中のゲームタイトルに関して当初想定していた期間内での収益回収が見込めなくなったため、減損損失として特別損失に計上しました。なお、当第1四半期連結累計期間における当該減損損失の計上額は下表のとおりであります。ゲーム事業 129,665千円」

    運用中ゲームタイトルの収益回収見込み低下により、ゲーム事業で129,665千円の減損損失を計上した。
  3. FY2019-Q2顕在化有価証券報告書

    「開発中であったゲームタイトルの開発中止並びに運用中のゲームタイトルに関して当初想定していた期間内での収益回収が見込めなくなったため、減損損失として特別損失に計上しました。なお、当第2四半期連結累計期間における当該減損損失の計上額は482,872千円です。」

    開発中タイトルの開発中止と運用中タイトルの収益回収見込み低下が発生し、ゲーム事業で482,872千円の減損損失を計上した。
一緒に動いた変遷

「投資継続に伴う営業損失・営業キャッシュフロー赤字」は、この変遷が動いた3回のうち3回、同じ書類で同じ向きに動きました。

33222★12345
  1. ★この変遷
  2. 1投資継続に伴う営業損失・営業キャッシュフロー赤字3回
  3. 2モバイルゲーム事業の増収増益3回
  4. 3営業損失・営業キャッシュ・フロー赤字による継続企業の前提への重要な疑義2回
  5. 4営業損益の黒字化2回
  6. 5のれんの減損損失2回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
アクセルマークの次の決算プレビューはまだありません。
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
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