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システナ(2317)・リスク対処

ゲームタイトルの売上不振とリリース遅延による赤字化

FY2017-Q3に初出。27回の記載のうち14回が「悪化」で、最初の「悪化」はFY2017。直近の記載はFY2024。

27記載
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動きの推移
前進継続後退悪化悪化FY2019-Q1 – FY2021対処FY2023-Q3 – FY20242017: 320172018: 420182019: 320192020: 320202021: 420212022: 420222023: 420232024: 22024
同じテーマの他社
モバイルゲーム既存タイトル減収・新作売上未達7社が書いているテーマ・逆風7社・追い風0社

システナがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2019年。同じテーマの他社の中央値(2016年)より3年遅い。

直近の記載が「対処」なのは、ほかに1社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2024対処有価証券報告書

    「これらの結果、当事業の売上高は187百万円(前期比39.5%減)、営業利益は33百万円(前期は営業損失0百万円)となりました。」

    ゲーム事業を含む投資育成事業は減収だったが、前期の営業損失から営業利益へ転換し、赤字化リスクが改善した。
  2. FY2024-Q3対処有価証券報告書

    「これらの結果、当事業の売上高は143百万円(前年同期比44.5%減)、営業利益は27百万円(前年同期は営業損失2百万円)となりました。」

    ゲーム事業を含む投資育成事業は減収だったが、前年同期の営業損失から営業利益へ転換し、赤字化リスクは改善した。
  3. FY2024-Q2対処有価証券報告書

    「これらの結果、当事業の売上高は94百万円(前年同期比47.0%減)、営業利益は12百万円(前年同期は営業損失19百万円)となりました。」

    ゲーム事業を含む投資育成事業は減収だったが、前年同期の営業損失19百万円から営業利益12百万円へ転換し、赤字化リスクは改善した。
  4. FY2024-Q1対処有価証券報告書

    「これらの結果、当事業の売上高は48百万円(前年同期比44.9%増)、営業利益は2百万円(前年同期は営業損失45百万円)となりました。」

    ゲーム事業を含む投資育成事業は、前年同期の営業損失45百万円から営業利益2百万円へ転換し、ゲーム運営体制の見直し・最適化と受託開発の受注が進んだ。
  5. FY2023対処有価証券報告書

    「これらの結果、当事業の売上高は309百万円(前期比80.2%増)、営業損失は0百万円(前期は営業損失72百万円)となりました。」

    新規ゲーム運営と業務アプリ受託開発を進める中、投資育成事業の営業損失は0百万円となり、前年の72百万円から縮小した。
  6. FY2023-Q3対処有価証券報告書

    「これらの結果、当事業の売上高は258百万円(前年同期比92.4%増)、営業損失は2百万円(前年同期は営業損失35百万円)となりました。」

    新作ゲームの運営・イベント実施と受託開発を進める中、投資育成事業の営業損失は35百万円から2百万円へ縮小した。
  7. FY2023-Q2悪化有価証券報告書

    「これらの結果、当事業の売上高は177百万円(前年同期比103.4%増)、営業損失は19百万円(前年同期は営業損失15百万円)となりました。」

    新規ゲームのリリースとダウンロード実績が記載される一方、投資育成事業全体では営業損失が前年同期比で拡大した。
  8. FY2023-Q1悪化有価証券報告書

    「これらの結果、当事業の売上高は33百万円(前年同期比18.4%減)、営業損失は45百万円(前年同期は営業損失12百万円)となりました。」

    新規ゲームのリリースと広告宣伝費の投下があった一方、投資育成事業全体では減収となり、営業損失が12百万円から45百万円へ拡大した。
  9. FY2022悪化有価証券報告書

    「これらの結果、当事業の売上高は171百万円(前期比3.6%減)、営業損失は72百万円(前期は営業損失71百万円)となりました。」

    新規ゲーム開発や業務アプリ展開を進めた一方、投資育成事業は減収となり、営業損失が前期比で小幅に拡大した。
  10. FY2022-Q3対処有価証券報告書

    「これらの結果、当事業の売上高は134百万円(前年同期比4.0%増)、営業損失は35百万円(前年同期は営業損失62百万円)となりました。」

    ゲーム事業を含む投資育成事業では赤字が継続しているが、営業損失は前年同期比で縮小した。
  11. FY2022-Q2対処有価証券報告書

    「これらの結果、当事業の売上高は87百万円(前年同期比0.5%増)、営業損失は15百万円(前年同期は営業損失35百万円)となりました。」

    ゲーム事業を含む投資育成事業は赤字が継続しているが、営業損失は前年同期比で縮小した。
  12. FY2022-Q1対処有価証券報告書

    「当第1四半期においては、既存コンテンツの運営と参画中プロジェクトの適正な管理を行いながら、来期のリリースを目標とした新規ゲームコンテンツの企画・開発を予定通り開始いたしました。これらの結果、当事業の売上高は40百万円(前年同期比10.1%減)、営業損失は12百万円(前年同期は営業損失15百万円)となりました。」

    新規ゲーム開発を予定どおり開始し、投資先行の営業損失は前年同期比で縮小したが、赤字と減収は継続している。
  13. FY2021悪化有価証券報告書

    「ゲーム事業においては計画通り新規タイトル2本をリリースしましたが、いずれも売上が伸びなかったことに加え、3Dグラフィック等の制作コスト増により、費用先行となりました。これらの結果、当事業の売上高は178百万円(前期比16.5%減)、営業損失は71百万円(前期は営業損失33百万円)となりました。」

    新規タイトル2本をリリースしたものの売上が伸びず、制作コスト増も重なり、投資育成事業の営業損失が拡大した。
  14. FY2021-Q3悪化有価証券報告書

    「当第3四半期においては、第2四半期にリリースしたスマートフォン向けゲームアプリ『競馬伝説NextBlood!』のブラッシュアップと共に、第4四半期にリリース予定の受託タイトルの開発を行いました。こうした取り組みを推進したものの、当事業の売上高は129百万円(前年同期比18.3%減)、営業損失は62百万円(前年同期は営業損失21百万円)となりました。」

    新作のブラッシュアップと受託タイトル開発を進めたが、投資育成事業は前年同期比で減収となり、営業損失も21百万円から62百万円へ拡大した。
  15. FY2021-Q2悪化有価証券報告書

    「当第2四半期においては、スマートフォン向けゲームアプリ『競馬伝説NextBlood!』のリリースを行いました。今後はゲーム内コンテンツの拡充に向け、継続して追加開発を行ってまいります。」

    新作ゲームをリリースした一方、投資育成事業全体では営業損失が35百万円となり、前年同期の営業損失8百万円から悪化した。
  16. FY2021-Q1悪化有価証券報告書

    「当第1四半期においては、今夏リリース予定のスマートフォン向けゲームアプリ『競馬伝説NextBlood!』の発表、βテストおよび広告による露出を行ったことで、投資が先行しました。これらの結果、当事業の売上高は45百万円(前年同期比28.3%減)、営業損失は15百万円(前年同期は営業利益1百万円)となりました。」

    新作ゲームへの先行投資が発生し、売上高が減少、前年同期の営業利益1百万円から営業損失15百万円へ転じている。
  17. FY2020悪化有価証券報告書

    「また、コンテンツ事業においては来期へ向けた新規タイトルの開発を進め、こちらは先行投資となりました。これらの結果、当事業の売上高は213百万円(前期比43.4%減)、営業損失は33百万円(前期は営業利益4百万円)となりました。」

    新規タイトル開発が先行投資となる中、投資育成事業は売上減少・営業損失となった。
  18. FY2020-Q1悪化有価証券報告書

    「当第1四半期においては、サービス中の受託タイトルおよび受託開発案件の終了が重なる中、既存タイトルで新イベントを開催しゲーム内の活性化を図りました。これらの結果、当事業の売上高は63百万円(前年同期比43.1%減)、営業利益は1百万円(同77.1%減)となりました。」

    受託タイトル・受託開発案件の終了が重なり、報告セグメント変更後の投資育成事業では売上高・営業利益が前年同期比で減少した。
  19. FY2019悪化有価証券報告書

    「前期末にリリースしたエンジン提供による新規タイトルの不振を受け、既存タイトルでの巻き返しを図るとともに、新たなタイトルを1本リリースしました。…不振となったタイトルの補填には至りませんでした。これらの結果、当事業の売上高は397百万円(前期比20.6%減)、営業利益は8百万円(同86.5%減)となりました。」

    新規タイトルの不振が続き、新作1本と受託案件2本では補填に至らず、売上高・営業利益が減少した。
  20. FY2019-Q3悪化有価証券報告書

    「当第3四半期は、引き続き新規コンテンツへリソースを集中し計画を前倒してのリリースを行い、想定通りの初動となるも、売上については12月単月のみの寄与であるため先行投資分の回収までには至りませんでした。これらの結果、当事業の売上高は283百万円(前年同期比28.0%減)、営業損失は23百万円(前年同期は営業利益91百万円)となりました。」

    新規コンテンツを前倒しでリリースしたものの、売上寄与が12月単月に限られ、前年同期の営業利益91百万円から営業損失23百万円へ転じた。
  21. FY2019-Q2悪化有価証券報告書

    「これらの結果、当事業の売上高は205百万円(前年同期比22.5%減)、営業損失は6百万円(前年同期は営業利益83百万円)となりました。」

    既存コンテンツの売上減少と新規コンテンツへの先行投資により、前年同期の営業利益83百万円から営業損失6百万円へ悪化した。
  22. FY2019-Q1悪化有価証券報告書

    「これらの結果、当事業の売上高は116百万円(前年同期比10.3%減)、営業利益は7百万円(同81.9%減)となりました。」

    既存コンテンツへの露出強化・投資を行った一方、コンシューマサービス事業の売上高と営業利益は前年同期比で減少した。
  23. FY2018対処有価証券報告書

    「これらの結果、当事業の売上高は501百万円(前期比48.6%増)、営業利益は65百万円(前期は営業損失7百万円)となりました。」

    ゲーム事業は売上高が48.6%増加し、前期の営業損失7百万円から営業利益65百万円へ転じている。
  24. FY2018-Q3対処有価証券報告書

    「これらの結果、当事業の売上高は392百万円(前年同期比79.4%増)、営業利益は91百万円(前年同期は営業損失47百万円)となりました。」

    ゲーム事業は前年同期の営業損失47百万円から営業利益91百万円へ転じ、売上高も前年同期比79.4%増となっている。
  25. FY2018-Q2対処有価証券報告書

    「これらの結果、当事業の売上高は265百万円(前年同期比91.3%増)、営業利益は83百万円(前年同期は営業損失31百万円)となりました。」

    ゲーム事業では協業タイトルのプロモーション等により、前年同期の営業損失31百万円から営業利益83百万円へ転じ、売上高も増加した。
  26. FY2017悪化有価証券報告書

    「しかしながら、前期リリースしたタイトル2本の売上が伸びなかったことに加え、「アルテイルクロニクル」の投入が大幅に遅れたこと、エンジン提供タイトルの制作コスト増により、当事業の売上高は337百万円(前期比13.2%減)、営業損失は7百万円(前期は営業利益13百万円)となりました。」

    既存タイトルの売上不振、タイトル投入遅延、制作コスト増により、売上高が13.2%減少し、前期の営業利益から営業損失へ転じた。
  27. FY2017-Q3顕在化有価証券報告書

    「しかしながら、前期リリースしたタイトル2本の売上が伸びなかったことに加え、「アルテイル クロニクル」の投入が大幅に遅れたことから、当事業の売上高は219百万円(前年同期比22.5%減)、営業損失は47百万円(前年同期は営業利益1百万円)となりました。」

    既存タイトルの売上不振と新作投入の遅延が発生し、コンシューマサービス事業が前年同期の営業利益から営業損失へ転じている。
一緒に動いた変遷

「投資育成事業の立ち上げ費用先行と営業損失」は、この変遷が動いた27回のうち21回、同じ書類で同じ向きに動きました。

211211111110★123456
  1. ★この変遷
  2. 1投資育成事業の立ち上げ費用先行と営業損失21回
  3. 2海外事業の投資先行と営業赤字12回
  4. 3景気停滞と円高による企業業績下振れリスク11回
  5. 4業務システムのリプレース・法改正需要の取り込み11回
  6. 5海外3ソリューションの日本市場向けサービス化11回
  7. 6自動運転・テレマティクス分野への長期的な注力10回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
システナの次の決算発表は2026-10-29の予定です。 決算プレビューを見る
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
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