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スクウェア・エニックス・ホールディングス(9684)・事実通期の収益認識変更影響の具体化

デジタル・コンテンツ販売の収益認識方法変更

FY2020-Q1に初出。8回の記載のうち2回が「前進」で、最初の「前進」はFY2022-Q1。直近の記載はFY2022。

8記載
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動きの推移
前進継続後退悪化その他FY2020-Q1 – FY2020前進FY2022-Q1 – FY2022-Q2その他FY2022-Q3 – FY20222019: 220192020: 220202021: 220212022: 22022
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全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2022通期の収益認識変更影響の具体化有価証券報告書

    「他社が展開するプラットフォームを通じたデジタル・コンテンツの収益の一部について、従来は顧客から受け取る額からプラットフォーマーの手数料を控除した純額で収益として認識しておりましたが、顧客から受け取る対価の総額で収益を認識する方法に変更しております。また、デジタル・コンテンツの収益のうちアイテム課金について、従来はアイテムに交換した時に収益として認識しておりましたが、顧客の見積り利用期間に基づいて収益を認識する方法に変更しております。」

    デジタル・コンテンツの純額表示から総額表示への変更、アイテム課金の利用期間基準への変更が通期適用された。
  2. FY2022-Q3第3四半期累計影響額の具体化有価証券報告書

    「この結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は15,794百万円増加し、売上原価は438百万円減少し、販売費及び一般管理費は16,667百万円増加し、上記の返品調整により営業利益、経常利益及び税金等調整前四半期純利益はそれぞれ138百万円減少しております。」

    デジタル・コンテンツの総額表示、アイテム課金の利用期間基準、返品調整の表示変更を含む収益認識会計基準適用について、第3四半期累計の影響額が具体化された。
  3. FY2022-Q2前進有価証券報告書

    「(デジタル・コンテンツの販売)他社が展開するプラットフォームを通じたデジタル・コンテンツの収益の一部について、従来は顧客から受け取る額からプラットフォーマーの手数料を控除した純額で収益として認識しておりましたが、顧客から受け取る対価の総額で収益を認識する方法に変更しております。(アイテム課金)デジタル・コンテンツの収益のうちアイテム課金について、従来はアイテムに交換した時に収益として認識しておりましたが、顧客の見積り利用期間に基づいて収益を認識する方法に変更しております。」

    デジタル・コンテンツの一部を純額表示から総額表示へ変更し、アイテム課金をアイテム交換時から顧客の見積り利用期間に基づく認識へ変更した。
  4. FY2022-Q1前進有価証券報告書

    「(デジタル・コンテンツの販売)他社が展開するプラットフォームを通じたデジタル・コンテンツの収益の一部について、従来は顧客から受け取る額からプラットフォーマーの手数料を控除した純額で収益として認識しておりましたが、顧客から受け取る対価の総額で収益を認識する方法に変更しております。(アイテム課金)デジタル・コンテンツの収益のうちアイテム課金について、従来はアイテムに交換した時に収益として認識しておりましたが、顧客の見積り利用期間に基づいて収益を認識する方法に変更しております。」

    収益認識会計基準の適用により、デジタル・コンテンツの一部を純額表示から総額表示へ変更し、アイテム課金をアイテム交換時から顧客の見積り利用期間に基づく認識へ変更した。返品調整引当金も返金負債等を用いる表示に変更した。
  5. FY2020通期の遡及影響を具体化有価証券報告書

    「これにより、遡及適用前と比較して、前連結会計年度の売上高は227百万円増加、営業利益、経常利益及び税金等調整前当期純利益はそれぞれ103百万円増加しております。また、前連結会計年度の期首の純資産額に対する累積的影響額が反映されたことにより、利益剰余金の前期首残高は2,305百万円増加しております。」

    デジタル・コンテンツ収益認識方法の変更について、通期の売上高227百万円、営業利益等103百万円、利益剰余金2,305百万円の遡及影響が具体的に開示された。
  6. FY2020-Q3遡及影響の具体化有価証券報告書

    「これにより、遡及適用前と比較して、前第3四半期連結累計期間の売上高は2,629百万円増加、営業利益、経常利益及び税金等調整前四半期純利益はそれぞれ658百万円増加しております。また、前連結会計年度の期首の純資産額に対する累積的影響額が反映されたことにより、利益剰余金の前期首残高は2,305百万円増加しております。」

    デジタル・コンテンツ収益認識方法の変更について、遡及適用による前年第3四半期の売上高2,629百万円、営業利益等658百万円、利益剰余金2,305百万円の増加影響が具体的に開示された。
  7. FY2020-Q2再掲有価証券報告書

    「当社の一部の連結子会社は、従来、主として家庭用ゲーム機及びモバイル・アプリケーション等他社が展開するプラットフォームを通じたデジタル・コンテンツの収益について売上報告書到着日に認識しておりましたが、第1四半期連結会計期間より、ユーザーへの提供時に認識する方法に変更しております。また、収益に付随して発生する印税及び手数料等の費用を認識する時期も変更しております。この変更は、適時に取引高を収集するシステム及び社内体制が整備されたことに伴い、経済的実態をより適切に反映させるために行ったものであります。」

    デジタル・コンテンツの収益をユーザーへの提供時に認識する会計方針と、システム及び社内体制の整備を契機とした変更の説明が継続している。
  8. FY2020-Q1初出有価証券報告書

    「当社の一部の連結子会社は、従来、主として家庭用ゲーム機及びモバイル・アプリケーション等他社が展開するプラットフォームを通じたデジタル・コンテンツの収益について売上報告書到着日に認識しておりましたが、当第1四半期連結会計期間より、ユーザーへの提供時に認識する方法に変更しております。また、収益に付随して発生する印税及び手数料等の費用を認識する時期も変更しております。この変更は、適時に取引高を収集するシステム及び社内体制が整備されたことに伴い、経済的実態をより適切に反映させるために行ったものであります。」

    デジタル・コンテンツの収益を売上報告書到着時からユーザー提供時に認識する方法へ変更し、印税・手数料等の費用認識時期も変更した。適時に取引高を収集するシステム及び社内体制の整備を契機とし、遡及適用後の前年同期比を用いている。
一緒に動いた変遷

「アミューズメント機器販売と店舗運営の好調」は、この変遷が動いた8回のうち2回、同じ書類で同じ向きに動きました。

22222★12345
  1. ★この変遷
  2. 1アミューズメント機器販売と店舗運営の好調2回
  3. 2電子書籍ライセンス収入の増加とコミック単行本売上の減少2回
  4. 3多人数参加型オンラインロールプレイングゲームの課金収入の安定2回
  5. 4ゲームタイトルのパイプライン充実2回
  6. 5新収益認識基準・リース基準適用による会計影響2回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
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報道
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