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バンダイナムコホールディングス(7832)・リスク対処

業務用ゲーム機市場の不透明化と販売苦戦

FY2016に初出。26回の記載のうち16回が「対処」で、最初の「対処」はFY2017。直近の記載はFY2026。

26記載
11年にわたる
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動きの推移
前進継続後退悪化対処FY2022-Q1 – FY20262016: 320162017: 420172018: 120182019: 320192020: 220202021: 320212022: 320222023: 420232024: 220242025: 020252026: 12026
同じテーマの他社
アミューズメント市場縮小・娯楽多様化による需要減少12社が書いているテーマ・逆風14社・追い風0社

テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2020年。7社中6社が悪化側に。

直近の記載が「対処」なのは、ほかに1社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2026対処有価証券報告書

    「国内アミューズメント施設の既存店売上高が前年同期比で107.0%となりました。特に、「バンダイナムコ Cross Store」や「ガシャポンのデパート」、IPの体験型公式ショップのようなグループの商品・サービスと連携したバンダイナムコならではの施設、アクティビティ施設等が好調に推移しました。業務用ゲームの販売では、「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 インフィニットブースト」の販売が好調に推移しました。」

    業務用ゲーム・施設運営の回復について、既存店売上高107.0%、連携施設の好調、新製品販売の好調を記載している。
  2. FY2025-H1対処有価証券報告書

    「業務用ゲームにおいては、新製品「湾岸ミッドナイト マキシマムチューン 6RR PLUS」の販売等が好調に推移しました。」

    業務用ゲーム機市場の販売・収益改善について、新製品の販売好調という具体的な改善を記載している。
  3. FY2024対処有価証券報告書

    「この結果、アミューズメント事業における売上高は119,667百万円(前期比14.4%増)、セグメント利益は6,843百万円(前期比13.3%増)となりました。」

    業務用ゲーム機市場・施設運営の悪化後、アミューズメント事業は通期で増収増益となり、回復を継続している。
  4. FY2024-Q2対処有価証券報告書

    「業務用ゲームにおいては、新製品「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 オーバーブースト」や人気シリーズのアップデートキットの販売が好調に推移しました。また、燃料価格の上昇等の外部環境の変化も踏まえ、引き続き効率化に取り組みました。」

    業務用ゲーム機市場の販売・収益改善について、新製品・アップデートキットの販売好調と効率化の継続を記載している。
  5. FY2024-Q1対処有価証券報告書

    「業務用ゲームにおいては、新製品「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 オーバーブースト」の販売が好調に推移しました。また、燃料価格の上昇等の外部環境の変化も踏まえ、引き続き効率化に取り組みました。」

    業務用ゲーム機市場の販売・収益改善について、新製品の販売好調と効率化の継続を記載している。
  6. FY2023対処有価証券報告書

    「この結果、アミューズメント事業における売上高は104,602百万円(前期比27.0%増)、セグメント利益は6,038百万円(前期比49.0%増)となりました。」

    感染拡大後の施設運営・業務用ゲームの悪化に対し、アミューズメント事業は通期で増収増益となり、回復を継続している。
  7. FY2023-Q3対処有価証券報告書

    「この結果、アミューズメント事業における売上高は75,478百万円(前年同期比22.9%増)、セグメント利益は6,936百万円(前年同期比60.1%増)となりました。」

    業務用ゲーム・施設運営の悪化後、アミューズメント事業は第3四半期累計で増収増益となり、回復を継続している。
  8. FY2023-Q2対処有価証券報告書

    「この結果、アミューズメント事業における売上高は48,657百万円(前年同期比24.7%増)、セグメント利益は4,804百万円(前年同期比96.3%増)となりました。」

    アミューズメント事業について、前年同期比で増収増益となり、感染拡大後の業務用ゲーム・施設運営の悪化からの回復を継続している。
  9. FY2023-Q1対処有価証券報告書

    「アミューズメント事業における売上高は23,022百万円(前年同期比51.2%増)、セグメント利益は2,113百万円(前年同期は662百万円のセグメント損失)となりました。」

    業務用ゲーム・施設運営の悪化に対し、アミューズメント事業は前年同期の損失から2,113百万円の利益へ転じ、売上高も前年同期比51.2%増となった。
  10. FY2022対処有価証券報告書

    「アミューズメント事業における売上高は82,344百万円(前期比28.8%増)、セグメント利益は4,051百万円(前期は8,379百万円のセグメント損失)となりました。」

    業務用ゲーム・施設運営の悪化について、通期で売上高が回復し、前年の8,379百万円の損失から4,051百万円の利益へ転じた。
  11. FY2022-Q2対処有価証券報告書

    「国内アミューズメント施設の既存店売上高が前年同期比で139.1%となり回復の兆しが見えたほか、欧州やアジアのアミューズメント施設についても前年同期比で回復しました。アミューズメント事業における売上高は39,005百万円(前年同期比60.4%増)、セグメント利益は2,447百万円(前年同期は8,022百万円のセグメント損失)となりました。」

    業務用ゲーム・施設運営の悪化に対し、施設売上高が回復し、アミューズメント事業は前年同期の8,022百万円の損失から2,447百万円の利益へ転じた。
  12. FY2022-Q1対処有価証券報告書

    「国内アミューズメント施設の既存店売上高が前年同期比で215.6%となり回復の兆しが見えました。また、業務用ゲームについても売上高が回復しました。」

    新型コロナウイルス感染拡大による業務用ゲーム・施設運営への影響は残るものの、既存店売上高と業務用ゲーム売上高の回復を記載している。
  13. FY2021悪化有価証券報告書

    「リアルエンターテインメント事業における売上高は63,923百万円(前期比30.3%減)、セグメント損失は8,379百万円(前期は1,502百万円のセグメント損失)となりました。」

    業務用ゲーム機・施設運営の収益改善テーマについて、通期の損失が前年の1,502百万円から8,379百万円へ拡大し、減収・減損・北米施設事業撤退も記載している。
  14. FY2021-Q2悪化有価証券報告書

    「新型コロナウイルス感染拡大を受け、国内外のアミューズメント施設等を休業したことにより、施設運営、業務用ゲーム機販売とも大きな影響を受けました。この結果、リアルエンターテインメント事業における売上高は24,320百万円(前年同期比48.0%減)、セグメント損失は8,022百万円(前年同期は1,526百万円のセグメント利益)となりました。」

    業務用ゲーム機販売・施設運営の収益改善テーマについて、施設休業により売上が前年同期比48.0%減少し、前年同期の利益から8,022百万円の損失へ転じた。
  15. FY2020悪化有価証券報告書

    「業務用ゲームは新製品投入の延期等により、大型タイトルの発売や人気タイトルのバージョンアップがあった前期に及びませんでした。また、足元の市場環境を踏まえ、業務用ゲームの仕掛品等の評価損を計上したほか、一部施設に係る減損損失を特別損失に計上しました。」

    業務用ゲームの販売・収益改善テーマについて、新製品投入延期、前年割れ、仕掛品評価損、施設減損が発生し、リスク・業績悪化が拡大した。
  16. FY2020-Q2業務用ゲームは前年同期を下回る有価証券報告書

    「業務用ゲームは人気タイトルのバージョンアップがあった前年同期には及びませんでした。」

    業務用ゲームについて、前年同期のバージョンアップ効果があった時期との比較では及ばなかったと記載している。
  17. FY2020-Q1再掲有価証券報告書

    「業務用ゲームにおいては、今後導入予定の新製品の開発を推進しました。」

    業務用ゲームについて、今後導入予定の新製品の開発を進めている。販売・収益改善のリスクが解消したとは記載していない。
  18. FY2019対処有価証券報告書

    「この結果、リアルエンターテインメント事業における売上高は101,493百万円(前期比12.1%増)、セグメント利益は4,264百万円(前期比34.6%増)となりました。」

    業務用ゲーム機の販売苦戦・収益改善テーマについて、業務用ゲームの新作販売や新業態施設の好調により、通期で増収増益となった。
  19. FY2019-Q2対処有価証券報告書

    「業務用ゲームにおいて人気タイトルの新シリーズの販売が好調に推移しました。」

    業務用ゲーム機の販売苦戦という従前のリスクに対し、人気タイトルの新シリーズ販売が好調と記載している。
  20. FY2018-Q2再掲有価証券報告書

    「業務用ゲームにおいては人気シリーズを中心に安定的な展開をはかったほか、新技術を融合した新たな取り組みとして、VRを活用した機器や施設の展開を積極的に推進しました。」

    業務用ゲームについて、人気シリーズの安定展開とVRを活用した取り組みを継続している。
  21. FY2018-Q1対処有価証券報告書

    「業務用ゲームにおいては人気シリーズを中心に安定的な展開をはかったほか、新技術を融合した新たな取り組みとして、VRを活用した機器や施設の開発を積極的に推進しました。」

    従前の業務用ゲーム機の販売苦戦に対し、人気シリーズを中心とする安定的な展開とVR開発を記載している。
  22. FY2017対処有価証券報告書

    「業務用ゲーム機においては収益改善のための基盤強化に向けた様々な施策が効果を発揮しました。」

    業務用ゲーム機の収益改善施策について、施策が効果を発揮したと記載しており、従前の販売苦戦テーマに対する一定の改善を示している。
  23. FY2017-Q3再掲有価証券報告書

    「業務用ゲーム機においては収益改善のための基盤強化に向け様々な施策に着手しました。」

    業務用ゲーム機について収益改善施策への着手を再掲しているが、リスクが低減したとは記載していない。
  24. FY2017-Q2再掲有価証券報告書

    「業務用ゲーム機においては収益改善のための基盤強化に向け様々な施策に着手しました。」

    業務用ゲーム機について収益改善施策への着手を再掲しているが、リスクが低減したとは記載していない。
  25. FY2017-Q1収益改善策に着手有価証券報告書

    「業務用ゲーム機においては収益改善のための基盤強化に向け様々な施策に着手しました。」

    業務用ゲーム機の販売苦戦という既存テーマに対し、収益改善に向けた施策の着手を記載している。リスクが低減したとは記載していない。
  26. FY2016初出有価証券報告書

    「業務用ゲーム機は不透明な市場環境の影響を受け販売が苦戦しました。」

    当年度に販売苦戦が実際に発生した事象として記載されている。
一緒に動いた変遷

「リアルとデジタルを融合した施設展開」は、この変遷が動いた26回のうち13回、同じ書類で同じ向きに動きました。

1387655★123456
  1. ★この変遷
  2. 1リアルとデジタルを融合した施設展開13回
  3. 2中期計画の業績目標と連動した業績条件付株式報酬への移行8回
  4. 3新プラットフォーム対応とネットワークコンテンツの海外展開7回
  5. 4映像・音楽のパッケージ販売からプロダクション型ビジネスへ拡張6回
  6. 5競争力と財務健全性を両立した継続的株主還元5回
  7. 6ROE10%以上の継続確保5回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
バンダイナムコホールディングスの次の決算プレビューはまだありません。
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
業務用ゲーム機市場の不透明化と販売苦戦|バンダイナムコホールディングス(7832)の変遷 | Komori