キャラクターコンテンツを活用したイベント物販品の受注拡大
FY2016-Q3に初出。33回の記載のうち16回が「前進」で、最初の「前進」はFY2018-Q3。直近の記載は2026-08-27。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2021年。7社中1社が悪化側に。
直近の記載が「前進」なのは、ほかに13社。
- FY2026-H1前進有価証券報告書
「ゲーム・アニメ等の業界では、EC販売やリアルイベント会場における物販品の需要拡大が継続しており、音楽や2.5次元、スポーツにおいても、物販品の需要増加が継続していることから、当社グループが強みとしている製品の品質や印刷のクオリティの高さなどを他社との差別化として販売の強化を図りました。」
IP・キャラクター関連のイベント物販について、EC販売とリアルイベントの双方で需要拡大が継続し、品質・印刷技術を差別化として販売を強化した。 - FY2025対処有価証券報告書
「なお、当初第2四半期に予定していたエンタテイメント業界向けの一部の案件が第3四半期以降にずれ込みましたが、ずれ込んだ案件については下期に納品が完了し、通期の売上は前期比で好調な結果となりました。」
前半期に生じたエンタテイメント案件の期ずれについて、下期に納品が完了し、通期売上は前期比で好調となった。 - FY2025-H1案件の期ずれによる売上時期の変動有価証券報告書
「前期において、第3四半期に予定していたエンタテイメント業界向けのリピート案件が第2四半期に前倒しとなった影響により、第2四半期の売上高が通常の四半期に比べ増加いたしました。一方、当期においては、第2四半期に予定していたエンタテイメント業界向けの一部の案件が第3四半期以降にずれ込んだことにより、第2四半期の売上高が弱含んだ結果となりました。」
エンタテイメント業界向け案件について、前期の前倒し計上に対し、当期は一部案件が第3四半期以降へずれ込み、中間期の売上時期に変動が生じた。 - FY2024-Q3前進有価証券報告書
「需要回復の兆しが見え始めており、タイムリーな企画提案を行うなど営業活動を強化した結果、大型キャンペーンの獲得に繋がりました。」
イベント・キャンペーン関連の受注拡大について、需要回復を捉えた企画提案により大型キャンペーンを獲得した。 - FY2024-Q2前進有価証券報告書
「セールスプロモーションにおいても、キャンペーン需要の回復に合わせてIPを活用した企画提案を強化し売上拡大に努めました。」
キャンペーン需要の回復に対応し、IPを活用した企画提案を強化した。 - FY2024-Q1前進有価証券報告書
「セールスプロモーションにおいても、キャンペーン需要の回復に合わせてIPを活用した企画提案を強化し売上拡大に努めました。」
イベント・キャンペーン需要の回復に対応し、IPを活用した企画提案を強化した。 - FY2023-Q3前進有価証券報告書
「主に前期から好調を維持し、ライフスタイルプロダクツの売上高を牽引しているゲーム・アニメ業界及び新たなメディアコンテンツ関連業界においては、イベント会場での声出しが解禁されるなど開催制限の大幅な緩和もあり、大型イベントの開催を始めとして業界全体が活性化したことにより、前年同期を大きく上回る売上となりました。」
イベント開催制限の大幅な緩和と大型イベントの活性化により、ゲーム・アニメ等のコンテンツ関連イベント物販に関係する売上が前年同期を上回った。 - FY2023-Q2前進有価証券報告書
「特に、前期から好調を維持している、ゲーム・アニメ業界及び新たなメディアコンテンツ関連業界においては、イベント会場での声出しが解禁されるなど開催制限の大幅な緩和もあり、大型イベントの開催を始めとして業界全体が活性化したことにより、前年同期を大きく上回る売上となりました。」
イベント開催制限の緩和、大型イベントの開催、ゲーム・アニメ等のメディアコンテンツ関連案件の活性化により、イベント物販に関係する売上が前年同期を上回った。 - FY2023-Q1前進有価証券報告書
「特に、IPを活用した大型イベント案件が動き出しを見せたこともあり、ゲーム・アニメ業界に対する売上は前年同期に対し大きく伸長いたしました。」
キャラクター・IPを活用した大型イベント案件が動き出し、イベント関連のゲーム・アニメ業界向け売上が伸長した。 - FY2022-Q3前進有価証券報告書
「また、音楽や舞台等に関する業界に対する売上は、コロナ禍の影響が継続したこともあり回復の鈍化傾向が継続いたしましたが、「With・Afterコロナに訪れるリベンジ需要」への対応の動きは活発化しています。」
イベント物販に関係する音楽・舞台業界では回復鈍化が続く一方、リベンジ需要への対応の動きが活発化したと記載。 - FY2022-Q2前進有価証券報告書
「顧客企業の「With・Afterコロナに訪れるリベンジ需要」への対応に向けた動き出しが見られ、営業活動を継続した結果、前年同期に比べ伸長いたしました。」
リベンジ需要に向けた顧客企業の動きに対応して営業活動を継続し、エンタテイメント業界向け売上が伸長した。 - FY2022-Q1前進有価証券報告書
「好調なゲームやアニメ等の業界に対する売上は、前年同期を大きく上回りました。また、コロナ禍で低迷していた音楽や舞台等に関係する業界に対する売上は回復傾向となり、「With・Afterコロナに訪れるリベンジ需要」によるコト消費の動き出しのタイミングを逃さないよう営業活動を継続した結果、前年同期を大きく上回りました。」
ゲーム・アニメ向けに加え、音楽・舞台関連のイベント物販需要も回復傾向となり、エンタテイメント業界向け売上が前年同期を上回った。 - FY2021悪化有価証券報告書
「エンタテイメント業界のうち、音楽や舞台等に関係する業界に対する売上は、コロナ禍によるイベントでの直接販売への影響が長期化したことにより減少いたしました。」
イベント物販のうち音楽・舞台関連では、直接販売への影響が長期化し売上減少が年度実績として記載された。 - FY2021-Q3後退有価証券報告書
「売上の一定を占めるエンタテイメント業界において、各種イベントの再開に向けた動きが見られましたが、断続的な緊急事態宣言の発出やまん延防止等重点措置の適用により、特に音楽や舞台等に関係する業界のイベントでの直接販売が影響を受け売上の回復傾向が鈍化いたしました。」
イベント物販の直接販売について、緊急事態宣言等により回復傾向が鈍化した。 - FY2021-Q2後退有価証券報告書
「緊急事態宣言の再発出によりイベントでの直接販売については売上の回復傾向が鈍化いたしました。」
イベント物販の回復が再度の緊急事態宣言により鈍化。 - FY2021-Q1再掲有価証券報告書
「エンタテイメント業界では、段階的に各種イベントの再開に向けた動きが見られ、イベントでの直接販売に加え得意先のECサイトによる販売の提案を推進するとともに、ゲームやアニメ等のECと親和性があり、好調を維持する業界に注力し営業活動を強化いたしました。」
イベント物販について、直接販売だけでなく得意先ECサイトを利用する販売提案と、ゲーム・アニメ等への営業を継続。 - FY2020後退有価証券報告書
「下半期は感染症拡大による各種イベントの縮小・延期・中止の影響を受けて、イベント物販品の売上減少が避けられない状況となりました。」
イベント物販品の受注拡大方針について、イベント縮小・延期・中止による売上減少が年度実績として明示された。 - FY2020-Q3後退有価証券報告書
「緊急事態宣言や自粛要請を受けて各種イベントの開催が延期・中止となったことにより、当第3四半期はイベント物販が大きく影響を受け売上縮小が避けられない状況となりました。」
イベント延期・中止により、イベント物販の受注・売上拡大に対する外部環境上の制約が顕在化。 - FY2020-Q1再掲有価証券報告書
「ライブ、フェス、アニメ、映画、テーマパーク等の物販品の受注拡大に向けた取り組みを推進し、新規顧客の開拓と既存クライアントの深耕を図ってまいりました。」
イベント物販品の受注拡大を、対象領域を明示しながら継続。 - FY2019-Q3再掲有価証券報告書
「物販品の企画・製作をはじめとして、イベント会場での販売サポートなど、「コト」消費のなかにある「モノ」消費を通じて新規顧客の開拓と既存顧客の深耕を推進いたしました。」
イベント物販品の受注拡大を、企画・製作と会場販売サポートを含む提案へ広げる方向性を継続。 - FY2019-Q2再掲有価証券報告書
「ライブやコンサート等を中心としたイベント物販品の企画・製作に加え、会場での販売サポート等トータルサポートを提案することにより、新規顧客の拡大と既存顧客の深耕を図ってまいりました。」
キャラクター等のイベント物販品を含む企画・製作・販売支援による受注拡大の方向性を継続。 - FY2018前進有価証券報告書
「アニメやマンガのコンテンツを使用したポップアップストア(期間限定ショップ)では、物販品の企画・販売のみに留まらず、来場者のイベント参加やアトラクション体験等の「コト」消費の要素を加えた、これまでにない新しいタイプの体験型ストアの展開を進めるなど、新規事業の創出に努めました。」
キャラクターコンテンツを活用した物販の受注・販売から、イベント参加や体験を含む体験型ストアへ展開を広げた。 - FY2018-Q3前進有価証券報告書
「「モノづくり」に係わる事業領域拡大への取り組みでは、アニメやキャラクターのコンテンツを使用したポップアップストア(期間限定ショップ)運営事業を開始いたしました。企画、コンテンツ手配からグッズ製作、店舗運営までをトータルで提供するもので、「モノづくり」のノウハウと魅力的なコンテンツの相乗効果で事業拡大を目指してまいります。」
キャラクターコンテンツを活用した事業が、物販品の受注から企画・グッズ製作・店舗運営までの提供へ広がり、ポップアップストア運営を開始。 - FY2018-Q2再掲有価証券報告書
「引き続きエンタテイメント業界などの注力顧客へ営業活動を強化し受注拡大に努めました。」
注力顧客向けの受注拡大を継続。 - FY2018-Q1再掲有価証券報告書
「エンタテイメント業界における各種イベント物販品の受注拡大に努めた」
イベント物販品の受注拡大を継続。 - FY2017再掲有価証券報告書
「当連結会計年度における売上高は、オリジナル雑貨製品におけるエコバッグ等の主力製品の販売、セールスプロモーションによる販促品やイベント物販品等のカスタムメイド雑貨製品の販売が好調に推移したことに加え、VAPE事業をはじめとする新規事業についても好調に推移したことにより、前連結会計年度に比べ12.9%増加の134億85百万円となりました。」
販促品・イベント物販品を含むカスタムメイド雑貨製品の販売好調を記載。 - FY2017-Q3再掲有価証券報告書
「物販品やセールスプロモーショングッズの受注拡大に努めました。」
物販品・セールスプロモーショングッズの受注拡大を継続。 - FY2016再掲有価証券報告書
「セールスプロモーションによる販促品やイベント物販品等のカスタムメイド雑貨製品の販売が好調に推移した」
イベント物販品を含むカスタムメイド製品の販売好調を記載。 - FY2016-Q3初出有価証券報告書
「キャラクターコンテンツを使用したイベント物販品の受注拡大に努めるとともに」
イベント物販品の受注拡大を目指す施策。