エンタテイメント・アミューズメント業界など主力顧客への営業注力
FY2016-Q3に初出。47回の記載のうち25回が「前進」で、最初の「前進」はFY2018-Q1。直近の記載は2026-10-15。
直近の記載が「前進」なのは、ほかに82社。
- FY2026-H1前進有価証券報告書
「この結果、ライフスタイルプロダクツの売上は、前年同期比で9億21百万円、13.4%の増収となりました。」
ゲーム・アニメ、音楽、2.5次元、スポーツ等の需要を取り込み、ライフスタイルプロダクツ売上が前年同期比9億21百万円、13.4%増加した。 - FY2025前進有価証券報告書
「この結果、ライフスタイルプロダクツの売上は、前期比で13億58百万円、10.5%の増収となりました。」
エンタメ・推し活、ゲーム・アニメ、2.5次元、スポーツイベント、音楽等の需要を取り込み、ライフスタイルプロダクツ売上が13億58百万円、10.5%増加した。大型キャンペーン案件も複数獲得した。 - FY2025-H1再掲有価証券報告書
「これらエンタメ、“推し活”分野におけるより多彩でクオリティの高い物販品の需要に対応するため、引き続き、新たなカテゴリー製品の投入や国内自社工場に新規設備を導入し鮮明なフルカラー印刷を施した製品の提供に努めました。」
エンタメ・推し活、2.5次元、スポーツイベント、音楽等を対象とする営業・製品提供を継続し、新カテゴリーと高品質印刷で需要に対応した。ライフスタイルプロダクツ売上は前年同期比2.4%増となった。 - FY2024前進有価証券報告書
「ライフスタイルプロダクツの売上は、前期比で17億10百万円、15.3%の増収となりました。」
ゲーム・アニメ、VTuber、2.5次元、スポーツイベント等の需要を取り込み、ライフスタイルプロダクツの売上が17億10百万円、15.3%増加した。セールスプロモーションでは大型キャンペーンも獲得した。 - FY2024-Q3前進有価証券報告書
「セールスプロモーションにおいては、まだ業界や企業によってばらつきはありますが、需要回復の兆しが見え始めており、タイムリーな企画提案を行うなど営業活動を強化した結果、大型キャンペーンの獲得に繋がりました。」
需要回復の兆しを受けた企画提案・営業強化が大型キャンペーンの獲得につながった。 - FY2024-Q2前進有価証券報告書
「ライフスタイルプロダクツの売上拡大をけん引しているゲーム・アニメ業界やVTuberなどの業界に対する売上が大きく伸長したほか、2.5次元やスポーツイベントなどの業界においても、ECによる物販品やリアルイベントによる会場での物販品の需要が増加いたしました。」
ゲーム・アニメ、VTuberに加え、2.5次元・スポーツイベントへ営業対象を広げ、ECとリアルイベント双方の需要を取り込んだ。 - FY2024-Q1前進有価証券報告書
「当第1四半期においても、ライフスタイルプロダクツの売上拡大をけん引しているゲーム・アニメ業界やVTuberなどの業界に対する売上が伸長したほか、2.5次元やスポーツイベントなどの業界においても、ECによる物販品やリアルイベントによる会場での物販品の需要が増加いたしました。」
ゲーム・アニメに加え、VTuber、2.5次元、スポーツイベント等の顧客業界へ営業対象を広げ、EC・リアルイベント双方の物販需要を取り込んだ。 - FY2023-Q3前進有価証券報告書
「主に前期から好調を維持し、ライフスタイルプロダクツの売上高を牽引しているゲーム・アニメ業界及び新たなメディアコンテンツ関連業界においては、イベント会場での声出しが解禁されるなど開催制限の大幅な緩和もあり、大型イベントの開催を始めとして業界全体が活性化したことにより、前年同期を大きく上回る売上となりました。」
ゲーム・アニメ業界に加え、新たなメディアコンテンツ関連業界への営業基盤が広がり、開催制限の緩和と大型イベントの活性化を背景に売上が前年同期を上回った。 - FY2023-Q2前進有価証券報告書
「特に、前期から好調を維持している、ゲーム・アニメ業界及び新たなメディアコンテンツ関連業界においては、イベント会場での声出しが解禁されるなど開催制限の大幅な緩和もあり、大型イベントの開催を始めとして業界全体が活性化したことにより、前年同期を大きく上回る売上となりました。」
ゲーム・アニメに加えて新たなメディアコンテンツ関連業界への営業を強化し、開催制限の緩和と大型イベントの活性化を背景に前年同期を大きく上回る売上となった。 - FY2023-Q1前進有価証券報告書
「前期に続き、好調を維持しているゲーム・アニメ業界に対する営業を強化いたしました。特に、IPを活用した大型イベント案件が動き出しを見せたこともあり、ゲーム・アニメ業界に対する売上は前年同期に対し大きく伸長いたしました。」
ゲーム・アニメ業界への営業強化に加え、IPを活用した大型イベント案件が動き出し、同業界向け売上が前年同期を上回った。 - FY2022前進有価証券報告書
「ライフスタイルプロダクツ全体では、コロナ禍の影響を大きく受けた前年に比べ18億10百万円、26.1%の増収となりました。主力のエンタテイメント業界全体に対する売上は、エンタテイメント業界の動向・変化に柔軟に対応し、今後成長が期待できる顧客企業の開拓・関係強化に努めた結果、前年を大きく上回りました。」
エンタテイメント業界を含むライフスタイルプロダクツの売上が前年から18億10百万円、26.1%増加し、新規顧客開拓・関係強化の成果を記載した。 - FY2022-Q3前進有価証券報告書
「ライフスタイルプロダクツ全体では、コロナ禍の影響を大きく受けた前年同期に比べ13億26百万円、26.1%の増収となり、特に、第3四半期はコロナ禍前の2019年8月期第3四半期の水準を上回り拡大傾向にあります。」
ライフスタイルプロダクツ全体が前年同期比13億26百万円、26.1%増収となり、第3四半期にはコロナ禍前の水準を上回った。 - FY2022-Q2前進有価証券報告書
「その結果、エンタテイメント業界全体に対する売上は前年同期比で大きく伸長いたしました。」
ゲーム・アニメ向けに加え、音楽・舞台関連も回復傾向となり、エンタテイメント業界全体の売上が前年同期比で大きく伸長した。 - FY2022-Q1前進有価証券報告書
「また、コロナ禍で低迷していた音楽や舞台等に関係する業界に対する売上は回復傾向となり、「With・Afterコロナに訪れるリベンジ需要」によるコト消費の動き出しのタイミングを逃さないよう営業活動を継続した結果、前年同期を大きく上回りました。その結果、エンタテイメント業界全体に対する売上は前年同期に比べ大きく伸長いたしました。」
低迷していた音楽・舞台関連の売上が回復傾向となり、エンタテイメント業界全体の売上が前年同期を上回った。 - FY2021悪化有価証券報告書
「主力のエンタテイメント業界においては、各種イベントの再開に向けた動きが見られましたが、緊急事態宣言やまん延防止等重点措置の長期化による好不調の二極化が顕著となったことが影響し前期の水準に回復することができませんでした。」
イベント再開の動きがあった一方、規制措置の長期化によりエンタテイメント業界向け売上は前期水準まで回復しなかった。 - FY2021-Q3後退有価証券報告書
「一方で、エンタテイメント業界の中でもゲームやアニメ等の好調を維持する業界に対する営業活動や得意先のECサイトによる販売の提案などを強化するなど、売上の落ち込みを最小限に留めることに努めました。」
イベント直接販売の回復鈍化を受け、ゲーム・アニメ業界への営業と得意先ECサイトでの販売提案へ対応を広げた。 - FY2021-Q2後退有価証券報告書
「エンタテイメント業界では、各種イベントの再開に向けた動きが見られましたが、緊急事態宣言の再発出によりイベントでの直接販売については売上の回復傾向が鈍化いたしました。しかしながら、得意先のECサイトによる販売の提案、ゲームやアニメ等の好調を維持する業界に注力し営業活動を強化いたしました。」
イベント再開を見込んだ直接販売の回復が緊急事態宣言の再発出により鈍化し、得意先ECやゲーム・アニメ業界への営業へ対応を広げた。 - FY2021-Q1再掲有価証券報告書
「「ライフスタイルプロダクツ」では、コロナ禍でも好調を維持する業種・業界に注力し営業活動を強化いたしました。エンタテイメント業界では、段階的に各種イベントの再開に向けた動きが見られ、イベントでの直接販売に加え得意先のECサイトによる販売の提案を推進するとともに、ゲームやアニメ等のECと親和性があり、好調を維持する業界に注力し営業活動を強化いたしました。」
イベント再開の動きを踏まえ、直接販売に加えて得意先ECサイトでの販売提案を行い、ゲーム・アニメ等のEC親和性の高い業界への営業を継続。 - FY2020再定義有価証券報告書
「しかしながら、イベントでの直接販売から得意先のECサイトによる販売へ切り替えるなど、コロナ禍における販売方法を提案し影響を最小限に抑える活動を推進いたしました。」
イベント会場での直接販売を中心とする方法から、得意先ECサイトを利用する販売方法への転換を年次報告でも明記。 - FY2020-Q3再定義有価証券報告書
「しかしながら、イベントでの直接販売から得意先のECサイトによる販売へ切り替えることを推進し、第3四半期累計での売上縮小の影響を最小限に抑えるとともに、イベント再開に向けた提案活動を強化してまいりました。」
イベント物販を中心とする営業から、得意先ECサイト経由の販売とイベント再開に向けた提案活動を組み合わせる形へ対応を転換。 - FY2020-Q2前進有価証券報告書
「「ライフスタイルプロダクツ」では、 エンタテイメント業界において「ライブ・エンターテイメントEXPO」「イベント総合EXPO」の展示会に初出展し、新規顧客の拡大に向けて注力いたしました。」
エンタテイメント関連展示会への初出展を通じた新規顧客開拓を具体化。 - FY2020-Q1再掲有価証券報告書
「「ライフスタイルプロダクツ」では、多様化する「コト」消費のなかでも、さらなる需要が見込まれるエンタテイメント業界において、ライブ、フェス、アニメ、映画、テーマパーク等の物販品の受注拡大に向けた取り組みを推進し、新規顧客の開拓と既存クライアントの深耕を図ってまいりました。」
エンタテイメント業界のライブ、フェス、アニメ、映画、テーマパーク等を対象に、物販品の受注拡大、新規顧客開拓、既存顧客深耕を継続。 - FY2019-Q3再掲有価証券報告書
「当社は、物販品の企画・製作をはじめとして、イベント会場での販売サポートなど、「コト」消費のなかにある「モノ」消費を通じて新規顧客の開拓と既存顧客の深耕を推進いたしました。」
エンタテイメント業界のイベント物販品の企画・製作から会場販売サポートまでを通じた新規顧客開拓・既存顧客深耕を継続。 - FY2019-Q2再掲有価証券報告書
「注力するエンタテイメント業界においては、ライブやコンサート等を中心としたイベント物販品の企画・製作に加え、会場での販売サポート等トータルサポートを提案することにより、新規顧客の拡大と既存顧客の深耕を図ってまいりました。」
エンタテイメント業界向けに、イベント物販品の企画・製作から会場販売サポートまでのトータルサポートを提案し、新規顧客開拓・既存顧客深耕を継続。 - FY2019-Q1再掲有価証券報告書
「「ライフスタイルプロダクツ」では、「コト」消費の拡大・多様化に対応するため、核となるエンタテイメント業界への営業活動を強化するとともに、顧客ニーズに応えるための積極的なコンサルティング営業を推進することにより、新規顧客の開拓と既存顧客の深耕を図ってまいりました。」
エンタテイメント業界への営業強化、コンサルティング営業、新規顧客開拓・既存顧客深耕を継続。 - FY2018再掲有価証券報告書
「カスタムメイド雑貨事業では、エンタテイメント業界への営業活動を強化するとともに、顧客ニーズに応えるための積極的なコンサルティング営業を推進することにより、新規顧客の開拓と既存顧客の深耕を図ってまいりました。」
エンタテイメント業界への営業強化、コンサルティング営業、新規顧客開拓・既存顧客深耕を継続。 - FY2018-Q3再掲有価証券報告書
「カスタムメイド雑貨事業では、エンタテイメント業界に対する営業活動を強化し、新規顧客の開拓と既存顧客の深耕により受注拡大に努めました。」
エンタテイメント業界向け営業、新規顧客開拓、既存顧客深耕による受注拡大を継続。 - FY2018-Q2再掲有価証券報告書
「カスタムメイド雑貨事業では、引き続きエンタテイメント業界などの注力顧客へ営業活動を強化し受注拡大に努めました。」
エンタテイメント業界などの注力顧客への営業強化と受注拡大を継続。 - FY2018-Q1前進有価証券報告書
「主力事業であるカスタムメイド雑貨事業では、エンタテイメント業界における各種イベント物販品の受注拡大に努めたことに加え、マーケティング部を新設し、顧客の潜在ニーズを推測した積極的な営業活動の推進、顧客戦略に基づくコンサルティング営業の強化、セールスプロモーション領域の拡大を図ってまいりました。」
マーケティング部を新設し、コンサルティング営業とセールスプロモーション領域の拡大を具体化。 - FY2017再掲有価証券報告書
「主力事業であるカスタムメイド雑貨事業では、エンタテイメント業界やアミューズメント業界などの顧客への営業活動に注力し、物販品やセールスプロモーショングッズなどの「モノ」領域に留まらず、イベントやキャンペーンといった「コト」領域に対するWEB制作や販売サポートにも対応するなどトータルソリューションの高度化を図ってまいりました。」
主力顧客への営業と、WEB制作・販売サポートを含むトータルソリューション型営業を継続。 - FY2017-Q3再掲有価証券報告書
「主力事業であるカスタムメイド雑貨事業では、エンタテイメント業界やアミューズメント業界の注力顧客へ営業活動を強化し、物販品やセールスプロモーショングッズの受注拡大に努めました。また、マーケティングを強化することで顧客の潜在ニーズを推測した積極的な営業活動を推進するとともに、「モノ」領域に留まらず、イベントやキャンペーンといった「コト」領域に対するWEB制作や販売支援などの付加サービスを提供することでトータルソリューションの高度化を図ってまいりました。」
注力顧客への営業、マーケティング強化、WEB制作・販売支援を含むトータルソリューション型営業を継続。 - FY2017-Q2再掲有価証券報告書
「主力事業であるカスタムメイド雑貨事業では、エンタテイメント業界やアミューズメント業界の注力顧客へ営業活動を強化するとともに、物販品やセールスプロモーショングッズを提供するなどの「モノ」領域に留まらず、イベントやキャンペーンといった「コト」領域に対するWEB制作や販売支援などの付加サービスを提供することによりトータルソリューションの高度化を図ってまいりました。」
注力顧客への営業と、WEB制作・販売支援を含むトータルソリューション型営業を継続。 - FY2017-Q1再掲有価証券報告書
「主力事業であるカスタムメイド雑貨事業では、エンタテイメント業界やアミューズメント業界などの主力顧客への営業活動に注力し、イベント案件において物販品提供のみに留まらず、WEB制作から販売サポートまでのトータルソリューション型営業を推進いたしました。」
主力顧客への営業と、WEB制作・販売サポートを含むトータルソリューション型営業を継続。 - FY2016再掲有価証券報告書
「雑貨製品の企画・製造のみに留まらず、セールスプロモーション全般に対するトータルソリューション型営業に一定の成果を得ているところであります。」
主力顧客向け営業を、製品提供にとどまらないトータルソリューション型として継続。 - FY2016-Q3初出有価証券報告書
「エンタテイメント業界やアミューズメント業界などの主力顧客への営業活動に注力し」
主力顧客への営業を販売拡大の手段として提示。