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セガサミーホールディングス(6460)・リスク顕在化

上位タイトル集中・市場成熟化・評価未達のリスク

FY2016に初出。27回の記載のうち13回が「顕在化」で、最初の「顕在化」はFY2018-Q1。直近の記載はFY2026。

27記載
11年にわたる
4うち適時開示
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動きの推移
前進継続後退悪化再掲FY2020-Q1 – FY2021顕在化FY2023-Q3 – FY20262016: 220162017: 320172018: 420182019: 420192020: 120202021: 120212022: 020222023: 320232024: 220242025: 220252026: 52026
同じテーマの他社
主力ゲームタイトルへの売上依存21社が書いているテーマ・逆風23社・追い風0社

セガサミーホールディングスがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2016年。同じテーマの他社の中央値(2023年)より7年早い。

テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2023年。18社中8社が悪化側に。

直近の記載が「顕在化」なのは、ほかに5社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
比べている21社のうち14社を表示しています。上の文は21社すべてから計算しています。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2026顕在化有価証券報告書

    「一部タイトルが計画を下回って推移したことに加え、Rovioにおいて既存主力タイトルの低迷や、新作タイトルの投入が遅れたことから業績も低調に推移し、エンタテインメントコンテンツ事業全体では増収減益となりました。」

    新作タイトルの計画未達、既存主力タイトルの低迷、新作投入遅延が事業の増収減益として実績化した。
  2. FY2026-H1顕在化有価証券報告書

    「当中間連結会計期間においては、コンシューマ分野におけるフルゲームの販売、及びRovioの業績が想定を下回り、エンタテインメントコンテンツ事業全体として想定を下回って推移いたしました。」

    フルゲーム販売とRovioの業績が想定未達となり、上位タイトル・新作評価・買収先業績に関する従来のリスクが実績として表れた。
  3. FY2025顕在化有価証券報告書

    「『Football Manager 25』の開発中止に伴う損失計上があったものの、コンシューマ分野全体では上記の利益率の高いリピート販売、ダウンロードコンテンツ販売、ライセンス収入等の好調を通じて、損失を補うことができました。」

    新作開発中止に伴う損失が発生し、タイトル開発・評価に関するリスクが実際の損失として表れた。
  4. FY2024顕在化有価証券報告書

    「一方で、エンタテインメントコンテンツ事業におけるコンシューマ分野において、欧州スタジオを中心とする経営環境の悪化に伴い、構造改革を実施したこと等により約192億円の特別損失を計上し、親会社株主に帰属する当期純利益は前期比で減益となりました。」

    欧州コンシューマ市場の悪化が構造改革と約192億円の特別損失、親会社株主帰属当期純利益の減益として実際に表れた。
  5. FY2024-Q3悪化有価証券報告書

    「コンシューマ分野におきましては、インフレ等による経済環境の悪化から、欧米を中心とした市場の拡大は踊り場を迎えております。また、ゲーム開発コストの上昇が続いており、こうした事業環境の変化への対応が急務となっております。」

    コンシューマ分野のリスクについて、欧米市場の拡大が踊り場を迎え、インフレ等による経済環境の悪化とゲーム開発コストの上昇が続く状況が新たに強く示された。
  6. FY2024-Q2悪化有価証券報告書

    「コンシューマ分野におきまして、コロナ禍における巣ごもり需要からの反動減や、インフレ等による経済環境の悪化などにより、特に欧州地域におけるコンシューマ分野を取り巻く事業環境の変化が急速に進んでいます。」

    コンシューマ分野の市場リスクについて、巣ごもり需要の反動減とインフレ等による欧州事業環境の悪化が新たに強く示された。海外では開発コスト上昇も課題とされている。
  7. FY2023顕在化有価証券報告書

    「他方、リピートタイトルの販売は市場動向の落ち着きにより軟調に推移し、販売本数は1,779万本(前期は1,843万本の販売)となりました。」

    新作が好調な一方、リピートタイトルの販売本数は前期1,843万本から1,779万本へ減少し、既存タイトルの軟調が実績として表れた。
  8. FY2023-Q3顕在化有価証券報告書

    「一方、リピートタイトルは軟調に推移いたしました。」

    新作タイトルが好調な一方、リピートタイトルの軟調が実績として記載され、既存タイトルの減衰・評価に関するリスクが一部顕在化している。
  9. FY2021再掲有価証券報告書

    「コンシューマ分野における高クオリティ、有力IPを使用したタイトルの出現による競争環境の激化」

    高品質・有力IPタイトルによるコンシューマ分野の競争激化をリスクとして継続している。
  10. FY2020-Q3再掲有価証券報告書

    「デジタルゲーム分野におきまして、特に国内において厳しいモバイルゲームの競争環境が続いております。」

    国内モバイルゲームの厳しい競争環境が継続しているとの認識を再確認している。
  11. FY2020-Q2再掲有価証券報告書

    「デジタルゲーム分野におきまして、特に国内において厳しいモバイルゲームの競争環境が続いております。」

    国内モバイルゲーム市場の厳しい競争環境が継続しているとの認識を再確認している。
  12. FY2020-Q1再掲有価証券報告書

    「エンタテインメントコンテンツ事業を取り巻く環境としては、デジタルゲーム分野において、特に国内にて上位を占めるタイトルの固定化などにより、厳しい競争環境が続いております。」

    国内デジタルゲーム市場で上位タイトルが固定化し、競争環境が厳しいとの認識を継続している。
  13. FY2019顕在化有価証券報告書

    「しかしながら、当グループのコントロールの及ばない法的規制や、市場の成熟化に伴って、より品質の高いコンテンツが求められることから、開発期間の長期化や運営費用の増加及び当初想定していた評価を受けられずゲームタイトルに関連する資産の評価減が発生する等により、当グループの経営成績に影響を及ぼす可能性があります。」

    高品質・有力IP競争、評価未達、資産評価減という従来のリスクが、2019年3月期のデジタルゲーム不振と減損損失として実際に表れている。
  14. FY2019-Q3再掲有価証券報告書

    「エンタテインメントコンテンツ事業を取り巻く環境におきましては、デジタルゲーム分野において、高い製品クオリティに加え、有力IPを活用したタイトルが上位を占めるなど、競争環境はより激しさを増しております。」

    高品質・有力IPタイトルが上位を占め、デジタルゲーム分野の競争環境が激化しているとの認識を継続している。
  15. FY2019-Q2再掲有価証券報告書

    「エンタテインメントコンテンツ事業を取り巻く環境におきましては、デジタルゲーム分野において、高い製品クオリティに加え、有力IPを活用したタイトルが上位を占めるなど、競争環境はより激しさを増しております。」

    高品質・有力IPタイトルが上位を占め、競争環境が激化しているとの認識を継続して記載している。
  16. FY2019-Q1悪化有価証券報告書

    「デジタルゲーム分野において、国内の有力パブリッシャーの優位性が増していることから、高い製品クオリティに加え、有力IPを活用したタイトルがヒットするなど、競争環境はより激しさを増しております。」

    国内有力パブリッシャーの優位性が増し、高品質・有力IPタイトルをめぐる競争が一段と激化していると記載している。
  17. FY2018顕在化有価証券報告書

    「しかしながら、当グループのコントロールの及ばない法的規制や、市場の成熟化に伴って、より品質の高いコンテンツが求められることから、開発期間の長期化や運営費用の増加及び当初想定していた評価を受けられずゲームタイトルに関連する資産の評価減が発生する等により、当グループの経営成績に影響を及ぼす可能性があります。」

    新作投入数が想定を下回り、ゲームタイトル関連資産の評価減も発生しており、成熟市場・高品質要求に伴うリスクが実績として表れている。
  18. FY2018-Q3再掲有価証券報告書

    「エンタテインメントコンテンツ事業を取り巻く環境におきましては、スマートデバイス向けなどのデジタルゲーム市場において、国内におけるスマートフォン普及の鈍化、及び有力パブリッシャーの優位性が増していることから、より品質の高いコンテンツの供給が求められており、開発期間の長期化や運営費用が増加傾向にあります。」

    スマートフォン普及の鈍化、有力パブリッシャーの優位性、開発期間・運営費用の増加傾向を引き続き市場環境として記載している。
  19. FY2018-Q2再掲有価証券報告書

    「エンタテインメントコンテンツ事業を取り巻く環境につきましては、スマートデバイス向けなどのデジタルゲーム市場において、国内におけるスマートフォン普及の鈍化、及び有力パブリッシャーの優位性が増していることから、より品質の高いコンテンツの供給が求められており、開発期間の長期化や運営費用が増加傾向にあります。」

    スマートフォン普及の鈍化、有力パブリッシャーの優位性、開発期間・運営費用の増加傾向を、デジタルゲーム市場の環境として引き続き記載している。
  20. FY2018-Q1顕在化有価証券報告書

    「以上の結果、売上高は502億78百万円(前年同期比7.7%増)となったものの、大型タイトル投入に伴い開発費等が増加したため、営業利益は37億17百万円(前年同期比24.8%減)となりました。」

    大型タイトル投入に伴う開発費等の増加が、エンタテインメントコンテンツ事業の営業利益減少として実際に表れた。
  21. FY2017-Q3再掲有価証券報告書

    「エンタテインメントコンテンツ事業を取り巻く環境につきましては、スマートデバイス向けなどのデジタルゲーム市場において、国内におけるスマートフォン普及の鈍化、及び有力パブリッシャーの優位性が増していることから、より品質の高いコンテンツの供給が求められており、開発期間の長期化や運営費用が増加傾向にあります。」

    スマートフォン普及の鈍化や有力パブリッシャーの優位性、開発期間・運営費用の増加傾向を、デジタルゲーム市場の環境として引き続き示している。
  22. FY2017-Q1悪化有価証券報告書

    「スマートデバイス向けなどのデジタルゲーム市場において、国内におけるスマートフォン普及の鈍化、及び上位タイトルの優位性が増しており、より品質の高いコンテンツの供給が求められていることから、開発期間の長期化や運営費用が増加傾向にあります。」

    スマートフォン普及の鈍化と上位タイトルの優位性増大が示され、開発期間の長期化・運営費用の増加傾向が改めて記載されている。
  23. FY2016初出有価証券報告書

    「高成長が続くSNS及びスマートフォン向けコンテンツ事業に経営資源を集中的に投下すると同時に、環境の変化に応じた適正な事業構造を構築し、経営意思決定の迅速化や多様化する顧客ニーズへの対応を図り、収益の最大化を目指します。」

    上位タイトルへの集中、開発期間・費用の増加、想定評価未達がリスクとして記載され、当期には一部タイトルで評価未達と資産価値見直しが発生している。
一緒に動いた変遷

「減損会計による損失発生」は、この変遷が動いた27回のうち12回、同じ書類で同じ向きに動きました。

1276555★123456
  1. ★この変遷
  2. 1減損会計による損失発生12回
  3. 2利益率・資本効率を重視した成長軌道への回帰7回
  4. 3遊技人口減少・ホール経営悪化・自主規制による市場縮小6回
  5. 4デジタルゲームを成長分野と位置付けた経営資源再配分5回
  6. 5短い製品ライフサイクルによる供給不足・余剰在庫5回
  7. 6投資有価証券の時価下落・減損5回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
セガサミーホールディングスの次の決算プレビューはまだありません。 直近でこの変遷が動いたのは2026-06-01の株主総会で、「顕在化」でした。
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
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